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Full text of "PC Player German Magazine 1993-07"

7-93 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



1 

1 

1 


^^^ 


nJ oh 










SYNDICATEIMTESTI 





Strategie-Thriller 
vom Populous-Tea 



HILFE FÜR SCHWERE SPIELE 



Gelöst: 7th Guest, 
X-Wing f Pharkas 



ANIMALS & BEETHOVEN 



Software-Futter 
für Ihr CD-ROM 



VOLLE KONTROLLE 



Im Vergleich: 
15 PC-Mäuse 



NEUE ADVENTURE-REFERENZ 



Der Tentakel-Test: 
Maniac Mansion 2 

Pirates Gold • Kyrandia 2 • PC-Kochbuch • 
Starkiller • Prince of Persia 2 • Flashback • 




Auch mit der stärksten Übermacht. 




...WIRST DU SPIELEND 
v FERTIG! 

V 



# 




Willst Du Dich gegen die schwere Artillerie von heute wehren, brauchst Du einen 

STARKEN VERBÜNDETEN. HOL DIR DAS GRAVIS GAMEPAD™, DAS DAU ERFEU ER-JOYPAD MIT DEM 



KÄMPFERISCHEN CHARAKTER. FÜR LINKS- UND RECHTSHÄNDER. MIT 4 UNABHÄNGIGEN KNÖPFEN 
UND ABNEHMBAREN JOYSTICK. KOMPATIBEL MIT ALLEN PERSONAL COMPUTER 
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GRAVIS EUROPA: Tel: ++ 41 -21-869 96 56, Fax: ++ 41 -21 -869 97 1 7. 



Wer öfters durch die Software -Geschäfte oder -Abteilungen der Waren- 
häuser schlendert, wird immer häufiger von Spielepackungen 
angelächelt, die uns »Komplett in Deutsch* oder »Deutsche Version« ver- 
heißen - ein Grund mehr, die heijnische Software Sammlung um ein neues, 
schön ausgestattetes Original zu erweitern. 

Zu Hause erleben Sie dann aber das graue Wunder. Denn in so mancher deut- 
schen Version kriegen Sie für mehr Geld weniger Qualität. Das fängt bei 
haarsträubend falschen Übersetzungen an, geht über fehlende Umlaute, oder 
eine auf das notwendigste gekürzte Dokumentation und hört bei der teil- 
weise wesentlich schlechteren Ausstattung auf. Hur ein Beispiel von vie- 
len: Die USA-Versionen der Ultima-Spiele warten mit stabiler Verpackung, 
Stoff karte und auf Edelpapier gedrucktem Handbuch auf - Atmosphäre pur. 
Seit aber Electronic Arts in Europa die Ultima -Spiele ausliefert, gibt 
es Schi abber- Kartons, die den Postversand nicht überstehen, eine auf Papier 
gedruckte Karte und ein Handbuch mit weniger Bildern. 

Die beste Ausrede im Bereich Abspecken ist das Thema »Umweltschutz«. 
Unter dem Deckmantel »Wir tun was für die Unweit« werden Anleitun- 
gen auf tristem Recycling -Papier gedruckt (natürlich nur in schwarzweiß] . 
Wie ernst es der Hersteller tatsächlich mit Umweltschutz meint, sieht man 
am gleichzeitig in der Packung liegenden Werbeprospekt: vierfarbig auf 
Hochglanzpapier gedruckt. Neuerdings ziert auch der »Grüne Punkt« die 
Schachtel so manchen Spiels. Aber was (auSer der von manchen Handlern 
inmer noch geforderten Einschweiß-Folie) soll denn hier recycled werden? 
Außerdem verkennen die Software -Haus er den Umweltverschmutzer Rummer Eins: 
die Diskette. Denn bei der Disketten -Produktion fallen Schwermetalle und 
giftige Chemie -Abfälle an. Außerdem werden wertvolle Ressourcen für Kunst- 
stoffe verbraucht. Natürlich verwenden Spiele -Hersteller meistens die 
preiswerten No-Name-Diaketten aus Pernost, wo man es mit dem Umweltschutz 
in den Fabriken nicht so genau nimmt wie hier in Europa. So sind die 
dreißig Seiten Anleitung auf Umwelt -Papier lediglich ein Ablenkungsmanöver. 
Aber Produkte mit dem Prädikat »Grün« oder »Bio« sind in Deutschland zu 
Verkaufsschlagern geworden, wie man beispielsweise an der Waschmittel - 
werbung sieht. Da ist man als Hersteller eines Produkts schon versucht, 
sich an diesen begrüßenswerten Trend scheinheilig anzuhangen. 

»ei unseren Kachbarn in England und den USA ist die Umwelt noch kein 
Verkaufs -Faktor; dort druckt man auf normales Papier, manchmal sogar 
farbig. Daß diese Versionen in Deutschland dann billiger angeboten wer- 
den, liegt an den schwankenden Wechselkursen: Das britische Pfund fiel 
in den Keller, die Spielepreise in England und Deutschland blieben aber 
gleich; dadurch sind englische Spiele bei uns wesentlich günstiger zu 
haben. Nur so kann der paradoxe Zustand entstehen, daß Sie manchmal für 
weniger eben mehr bezahlen müssen. 
Viel Spaß bei dieser chlorfrei gebleichten Ausgabe wünscht 



B 



Ihr PC -Player Team 





Der Nachfolger zu 
Maniac Mansion im 
Test: Das Abenteu- 
erspiel Day of the 

Tentacle bietet | 
Unterhaltung der 
abgedrehtesten Art 



Ludwig läßt grüßen: 
Microsofts »Multimedia 
Beethoven« begeisti 
nicht nur Klassik-Ke 




So cool können Lern- 
spiele sein: Bei der 
Suche nach Carmen | 
Sandiego erfährt n 
viel über Astronomie. 



40 



PIRATES GOLD 

Das Kultspiel im Super VGA-Kleid 6 

LUCASARTS 

Erste Infos über die neuesten 

Programme 7 

LEGEND OF KYRANDIA 2 

Interview mit dem Westwood-Boß 8 

KURZMELDUNGEN 

Rund ums PC-Entertainment 10 

BURNTIME 

Strategie mit Endzeitstimmung 13 

DARK 5IDE OF XEEN 

Teil 5 der Mighf & Magic-Saga 14 

READ.ME 

Aktuelle Spielebücher kurz angelesen 16 

NEUE DEUTSCHE WELLE 

Auf dem Prüfstand: Die deutschspachigen 

Versionen von Veil of Darkness, 

Dark Queen of Krynn 

und Comanche Mission Disk 1 17 

HITPARADEN 

Aktuelle Spiele-Charts 18 

LEGACT-QUIZ 

Spielekennern winkt eine Reise 

nach Euro-Disney 22 




LEGEND OF MYRA 60 

LIVERPOOL 64 

OSIRIS 61 

PRINCE OF PERSIA 2 62 

SENSIBLE SOCCER 66 

SPHEROIDS 42 

SVNDICATE 46 

VIKINGS 74 

J WHERE IN SPACE IS 

T CARMEN SANDIEGO 40 

WORLDS OF LEGEND 79 



*>" 




Beim Leg acy- Quiz 
können Sie ein 
xum Euro -Disney- Pas 
gewrinnen. 



22 



SPIELE-TESTS 



ASHES OF EMPIRE 70 

-f BATTLE ISLE DATA DISK II 72 

DAY OF THE TENTACLE 34 

-f-DR. FLOYD 52 

FLASHBACK 44 

FREDDY PHARKAS 82 



HARDWARE 



PC-MAUSE IM TEST 

1 5 Modelle von »funktional« 
bis »flippiq« 



MEDIA LINK 

Das ferngesteuerte Wohnzimmer.. 




MULTIMEDIA BEETHOVEN 

CD-ROM-Nachhilfe für Klassik-Liebhaber 19 

THE ANIMALS 

Der elektronische Zoo im neuen 

Super VGA-Look 20 

BUG REPORT II 

Die Tücken der Spiele-Updotes 83 

SHAREWARE & PUBLIC DOMAIN 

Actionspaß & Portoberechnung 86 * 

DAS PC-KOCHBUCH 

Kulinarische Kompositionen 

dank MS-DOS 88 



TIPS & TRICKS 



SPIELE-PHILOSOPHIE 

Das Testkonzepl von PC PLAYER 30 



THE 7TH GUEST »2 

FREDDT PHARKAS 96 

X-WING 98 

SERPENT ISLE 102 





Make-up für 
einen Klassiker: Microprose 
veröffentlicht in Kürze die auf- 
gemotzte »Gold« -Version seiner 
Freibeuter-Simulation »Pirates«. 

Preview von »Pirates Gold« 



% 



Originelle Spielidee gefällig? Wenn einem nichts 
Neues mehr einfällt, hilft vielleicht der Griff in die 
Mottenkiste weiter. Ende der 80er )ahre landete Micropro- 
se einen Geniestreich in punkto Spielwitz und Originalität. 
Bei »Pirates« bastelte man an einer Freibeuter-Kar- 
riere mit allen Schikanen: Schwertduelle, See- 
schlachten, Schatzkarten und emsiges Handeln 
wurden zu einer einmaligen Mischung vereint. Bei 
allem Respekt vor dem Spielprinzip verschreckte 
die alte PC-Version dieses Titels auch hartgesotte- 
ne Seebären. Jenes Kleinod eines vergangenen 
Jahrzehnts bietet solch grottige Feinheiten wie 16- 
Farben-Pfui-EGA-Grafik, Didelknarz-Akustik aus 
dem Beeper und einen Disketten -Kopierschutz 
Marke »Bis daß der Tod uns scheidet«, der eine 
Festplatten-Installation unmöglich machte. 
Angesichts der technischen PC-Möglichkeiten 
anno Domini 1993 läßt Microprose im Spätsom- 
mer »Pirates Gold« vom Stapel. Das Programm 
wird ausschließlich VGA und Super VGA unter- 
stützen; letzteren Grafikmodus mit delikaten 256 
Farben bei einer erregenden Auflösung von 640 x 
480 Bildpunkten. Selbstredend, daß alle Bilder neu 
gemalt wurden und mit der ollen EGA-Galerie nicht mehr 
viel zu tun haben. Auch der Sound präsentiert sich frisch 
durchgestylt und nutzt solch neuzeitlichen Akustikkitzel wie 
die Soundbla5ter-Digitalspäßchen weidlich aus. 
Anscheinend plant Microprose keinerlei Änderungen beim 
Spielprinzip. Sie haben die Wahl zwischen mehreren histo- 
rischen Szenarien und Schwierigkeitsgraden. Durch die vie- 
len Freiheiten bei der Gestaltung der Piraten-Karriere kommt 
auch nach wiederholtem Durchspielen nicht so schnell Lan- 
geweile auf. Sie können für Ihre Heimatnation auf Kaper- 
fahrt gehen und Schiffe verfeindeter Länder aufbringen, 
ganze Städte erobern, sich als Ober-Outlaw auch mit der 
eigenen Regierung verkrachen oder den unternehmerischen 
Schwerpunkt auf ehrbaren Handel verlegen. Das Spielge- 
biet ist die Karibik, wo 
Dutzende von Ort- 
schaften, Geheim- 
4- auftrage und 

I pY* i» verscharrte 

Schätze auf 
Sie warten. 
Die Ent- 



wicklungsversion, die wir anspielen durften, bietet alle 
inhaltlichen Tugenden des Ur-Pirates - nicht mehr und nicht 
weniger. Das ist angesichts der zeitlosen Güte des Vorbil- 
des recht erfreulich, doch andererseits hätten sich viele alte 




Schöner entern: Dank Super VGA 
realistisch 



de zu foto- 



Pirates-Kenner sicher ein paar zusätzliche Features oder 
Spielmodi gewünscht. 

Endgültige Aussagen folgen demnächst in PC PLAYER, 
sobald das fertige Testmuster den Weg über die rauhe See 
in unsere Redaktionskajüten gemacht hat. (hl) 





Klicken Sie einzeli 
bestimmte Menüs 



Die neuesten Spiele von LucasArts 



TOLLES 



TRIO 



Nach »Day of the Tentacle« hat 
LucasArts die nächsten hoch- 
karätigen Spiele in Planung. 
Zur Weihnachtszeit gibt's 
Nachschub für alle Adventure- 
Fans und X-Wing- Piloten. 



Grafik«. Rebel Assault wird 
nen, denn die aufwendigen 
erst per Grafik-Software und 




Star Wars-Action mit üppiger 3 D- Ausstattung: Rebel 
Assault wird exklusiv auf CD-ROM erscheinen 



ausschließlich auf CD erschei- 
3D-Szenarien berechnete man 
spielt sie dann von der CD ab. 
Die Raumschiffe werden 
schließlich als Sprites drauf- 
projeziert. Ähnlich wie X- 
Wing bietet das Programm 
eine fortlaufende Story, ein 
Trainingscamp und viele 
Missionen. Geflogen wird 
durch Asteroidenfelder und 
über Planelenoberflächen. 
Dieser CD-ROM-Lecker- 
bissen soll Ende '93/Anfang 
'94 herauskommen. 



Sommerzeit, Programmierzeit: Wenn die Ventilatoren sur- 
ren und der Schweiß bedächtig tröpfelt, kleben Pro- 
grammierer an Ihren PCs, um die potentiellen Verkaufshits 
fürs Weihnachtsgeschäft anzugehen. Wir präsentieren Ihnen 
die neuesten Bilder der aktuellen LucasArts-Projekte. 

The Dig 

Dieses SF-Abenteuerspiel basiert auf einer Idee der Filmge- 
nies George Lucas und Steven Spielberg. Zwei rivalisieren- 
de Archäologen-Teams entdecken auf einem fremden Pla- 
neten die Überreste einer außerirdischen Zivilisation. Dar- 
aufhin entbrennt ein munterer Wettstreit, denn natürlich will 
jedes Team das erste sein, welches die Geheimnisse der 



mi 



Sam & Max 

Dieses neue Abenteuerspiel soll ähnlich verrückte Gags und 
Animationen bieten wie Day of the Tentacle. Die beiden 
tierischen Helden erleben einen ausgesprochen ironischen 
Software-Krimi. Der Macher von 
»Sam & Max« ist Grafiker Steve 
Pu reell, der seit 1988 bei Lucas- 
Arts arbeitet. Vorher hatte er sich 
als Comic-Künstler bereits einen 
Namen gemacht. Steve steuerte 
bereits Grafiken zu LucasArts- 
Titeln wie den beiden »Indiana 
Jones«- und »Monkey Island ■- 
Programmen bei. Hier hat er 
auch seine Helden Sam & Max, 
mit denen er bereits einige 
Comicbände füllte, an bestimm- 
ten Stellen in der Hintergrundgrafik versteckt. Das Adven- 
ture, bei dem Häschen und Hundchen endlich als Stars auf- 
treten, soll zum Jahresende auf Diskette und CD-ROM 
erscheinen. 




Grafik-Routinier 5teve Purcell 
gestaltet das Krimi- Abenteuer- 
spiel mit Sam & Max 



Das SF-Adventure The Dig basiert auf einer Idee van Steven 
Spielberg und George Lucas 

Alien-Technologie enträtselt. Dieses Spiel ist bereits seit drei 
lahren in der Planung und hat im Vorfeld einige Program- 
mierer zerschlissen. Allein ein Jahr wurde investiert, um die 
Flora, Fauna und Alien-Kultur der fremden Welt glaubhaft 
zu konstruieren. Die Projektleitung liegt momentan bei Brian 
Moriarty. Er entwickelt für »The Dig« ein neues Adventure- 
System, das auf dem bewährten »Scumm«-Gerüst der frühe- 
ren LucasArts-Abenteuerspiele basiert. The Dig soll Ende 
1 993 sowohl auf Diskette als auch für CD-ROM erscheinen. 

Rebel Assault 

Der Inhalt dieses neuen 3D-Spektakels in einem Satz: »Eine 
Art X-Wing mit mehr Action und vorberechneter SD- 



Gerüchteküche 

Bereits im Juli soll die erste Missions-Zusatzdiskette zu X- 
Wing erscheinen. Sie knüpft inhaltlich an das Hauptpro- 
gramm an und bietet 1 5 neue Missionen sowie einen Spiel- 
stand, mit dem man bei X-Wing alle Aufträge einzeln 
anwählen kann. Die Mission Disk 1 soll zwischen 50 und 
60 Mark kosten; als Überraschung bietet sie außerdem einen 
neuen Raumschiff-Typ namens »B-Wing«. Eine zweite Mis- 
sion Disk soll in wenigen Monaten folgen. 
LucasArts denkt übrigens ernsthaft über »X-Wing 2« nach, 
das aber keinesfalls vor 1994 erscheinen würde. Hier soll 
man auch wahlweise die imperialen Truppen von Dath 
Vader steuern können. Ein drittes Monkey Island-Adventure 
ist sehr wahrscheinlich, fällt aber auch in die Rubrik 
»Zukunftsmusik«. 

Mehr Infos über die neuen LucasArts-Titel in der nächsten 
Ausgabe im Rahmen unseres CES-Messeberichts. (hl) 



Preview von »Legend of Kyrandia 3« 




Dieses nette 

Pflänxchen 

stammt 

hoffentlich 

dem »Linie 
Shop of 
Horrors« 



Da freut sich die Frauenquote: In Kyrandia 2 übernimmt 
Magie rin Zenthia den Heldenpart 

In Las Vegas bastelt das Programmierteam Westwood an 
einigen der vielversprechendsten Spielen für die nahende 
Herbstsaion. In der letzten Ausgabe stellten wir bereits das 
Rollenspiei »Lands o'Lore« ausführlich vor; diesmal stehen 
ein Rückblick auf die Firmengeschichte und eine Vorschau 
auf die anderen Neuheiten im Mittelpunkt. Die größten 
Erwartungen sind mit dem Crafik-Ad venture »Legend of 
Kyrandia 2« verknüpft. 

?: Brett, wann war die Geburtsstunde von Westwood und 

mit welchen Spielen hat Eure Laufbahn begonnen? 

Brett Sperry: Westwood wurde von Louis Castle und mir im 

)ahr 1985 gegründet. Wir heuerten unseren ersten Pro- 
grammierer, Barry Green, 
im August an. Westwood 
begann mit Umsetzungen 
von Commodore 64-Pro- 
grammen auf Macintosh, 
Atari ST und Amiga. Wir 
konvertierten z.B. »World 
Games«, »Super Cycle« 
und die »Temple of Ap- 
shai n -Tri logie, um nur eini- 
ge zu nennen. Zu unseren ersten Originalprogrammen 

gehörten »Questron II«, »HÜlsfar«, 

sowie »Battletech I & II«. 

?: Warum habt Ihr Euch kürzlich 

entschlossen, Eure Spiele selber zu 

veröffentlichen? 

Brett Sperry: Westwood Studios ist 

eine Tochterfirma von Virgin 

Games. Wir haben unser eigenes 

Label und veröffentlichen dort nach 

Absprache mit Virgin unsere Pro- 
dukte. Etwa vor einem |ahr hatten 

wir das Gefühl, das wir reif waren, 

um den Schritt vom Entwickler zum 

Publisherzu machen. Zu dieserZeit 

arbeiteten wir sowohl mit Virgin 





Düster- dramatisch präsentieren sich einige 
Schauplätze des neuen Adventures 



ZEIT FÜR 
ZANTHIA 



Gute Abenteuerspiele pflegen sich 
fortzupflanzen: Für November ist die 
Fortsetzung zu »Legend of Kyrandia« 
angesagt. Westwood-Boß Brett Sperry 
verriet im Interview auch Details über 
weitere neue Projekte. 



Games als auch mit mehreren anderen Herstellern zusam- 
men, aber Virgin war am flexibelsten und ließ uns die mei- 
sten Freiheiten bei Design und Entwicklung der Spiele. Wir 
hatten das Gefühl, daß wir uns bei einer Zusammenarbeit 
mit Virgin voll auf die kreative Seite konzentrieren können, 
während unser Partner sich weltweit um den Vertrieb küm- 
mert. Virgin fehlten zudem noch Adventures und Rollen- 
spiele im Angebot, also war es für beide Parteien eine gute 
Gelegenheit. 
? : In welchem 
Ausmaße wird Euer 
neues Rollenspiel 
»Lands o'Lore« in 
die Beholder-Fußstapfen treten? 
Brett Sperry: Auf den ersten Blick sehen die Spiele 
vielleicht ein wenig ähnlich aus, aber die einzigen 
Parallelen sind das 3D-Crafikfenster und die Bewegungs- 
pfeile für die Steuerung. Zaubersprüche und Magiesystem 
sind völlig unterschiedlich und bieten mehr optische Effek- 
te. Es gibt keine Charakter-Generierung mehr, statt dessen 
die Wahl zwischen vier vorgegebenen Spielfiguren. 
Neu ist das automatische Kartenzeichnen (Automapping); 
eine überfällige Verbesserung. Es gibt viel Interaktion mit 
anderen Charakteren im Spiel, aber wir gehen nicht so weit 
wie »Ultima VII«, denn bei über- 
triebenem Zumüllen mit Informa- 
tionen macht's unserer Meinung 
nach keinen Spaß mehr. Wenn Du 
anfangen mußt, alle möglichen 
Hinweise und Namen aufzuschrei- 
ben, dann artet es in Arbeit aus. 
?: Was können wir von Legend of 
Kyrandia 2 erwarten? 
Brett Sperry; Kyrandia I warfüruns 
ein großer Erfolg und wir haben 
einiges daraus gelernt. Kyrandia 2 
wird komplexer und herausfor- 
dernder sein. Es wird die gleiche 
Benutzerführung verwenden; man 




die Anima- 
tion sp hosen 
von Zenthia 



wird sehr schnell mit der Steuerung zurechtkommen. In allen 
unseren Spielen versuchen wir, den Spieler zu überraschen 
und ihm neue Dinge zum Erleben und Entdecken zu prä- 
sentieren. Die Verbesserungen konzentrieren sich nicht auf 
das Spielsystem, sondern auf das Szenario. In Kyrandia 2 ist 
die Magierin Zanthia die Heldin und Malcom definitiv nicht 
der Bösewicht. 

?: Wie wird sich die wachsende Bedeutung von CD-ROM 
auf Eure Entwicklungsarbeit auswirken? 
Brett Sperry: CD-ROM ist großartig für uns, denn wir has- 
sen Text. Die menschliche Stimme ist so viel wandlungs- 
fähiger und emotionaler als eine Textanzeige. Hört man die 
Kyrandia-Charaktere auf der CD-Version einmal sprechen, 
möchte man die Text-Version gar nicht mehr anrühren. Ich 
hoffe, daß die Preise weiter fallen werden, denn jeder soll- 
te ein CD-ROM-Laufwerk haben. 

7: Wie sehen bei Euch die einzelnen Entstehungsschritte 
für ein neues Spiel aus? 

Brett Sperry; 1 . Grundidee oder Konzept. Bei Kyrandia hieß 
es zum Beispiel "Macht ein Adventure mit echter Point-and- 
Click-Bedienung« und »Sorgt für einen Bösewicht, der eben- 
so interessant wie böse als auch witzig zu beobachten ist«. 

2. Beginn der Story-Ausarbeitung. 

3. Beginn von erster Programmierarbeit. 

4. Die Story genau ausarbeiten. Skizzen der einzelnen Cha- 
raktere auf Papier zeichnen. 

5. Prototyp von Spielsystem und Bedienung schreiben. 

6. Die Hauptpersonen auf dem Computer zeichnen. 

7. Die bisherige Arbeit kritisch besprechen. 

8. Die Bedienung mindestens sechs mal verbessern. 

9. Story, Puzzles und Spielablauf überprüfen. In diesem Sta- 
dium wird vieles nochmal neu geschrieben. 

10. Mit Programmierung und Grafikerstellung fortfahren. 

11. Erste Soundeffekte und Sprachausgaben installieren. 
Arbeit an der Musik beginnen. 

12. Kritische Besprechung des Produkts von »Outsidern«, 
also Leuten, die nicht an dem Projekt mitarbeiten und das 
Spiel vorher noch nicht gesehen hatten. Design für Packung, 
Handbuch, Anzeigenseiten, etc entwerfen. 

13. Lehren aus der letzten Produktbesprechung ziehen. Das 
Spiel wird leichter oder schwerer gemacht, einzelne Teile 
werden noch eingebaut oder herausgenommen. 

14. Das Programm an die Testabteilung geben. Das 
Packungsdesign wird inzwischen fertig gestellt und am 
Debugging (Suche nach Programmfehlern) gearbeitet. 

15. Letzter Feinschliff und dann wird's veröffentlicht. 

Für ein von Grund auf neues Spiel kann dieser Prozeß bis 
zu zwei Jahre dauern. Für ein Fortsetzungsspiel brauchen 
wir zwischen 8 und 14 Monate. 

?: Was sind die Lieblingsspiele des Westwood-Teams - von 
den eigenen Programmen einmal abgesehen? 
Brett Sp erry: Zu den Klassikern gehören »X-Wing«, »Alone 
in the Dark«, »Civilization«, »Wing Commander«, »Dun- 
geon Master«, »Mule«, »Ultima IV«, »Bard's Tale I« sowie 
»Zork I & II«. (D. dela Fuente/hl) 











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TELEFON: 0581 - 5006 






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1. X-Wing DA 89,50 6. Der Patrizier DV 83.50 






2. Lemmings2 DA 81,50 7. Hislory Line 1914/1B DV 81,50 






3, Comanche DV 89,50 8. F15 Strike Eagle3 DA 87,50 






4. Indiana Jones IV DV 89,50 9. Bundes liga Manag. 2 DV 72,50 






\5. Ultima Underworld II DA 77,50 lO.SecretofMonk.lsl.2DV 83.50/ 












C NEUHEITEN ^ 






A 320 USA Edition DV 89,50 Patriot DA 76,50 






Abandoned Places 2 DV 82,50 Pinball Dreams DA 79,50 






Football Manager III DA 82,50 Sensible Soccer DA 59.50 






HiredGuns DA 82,50 Tornado DA 84.50 






\Liberation ■ Captive 2 DA 63,50 War in the Gulf DV 79,50/ 












Nice Price 






AirBucks DA 39,50 Lord of the Bings 2 DA 49.50 






Battle Cbess 2 DA 39,50 Star Treck DA 49.50 






Fanlastic Worlds DA 64.50 Stone Age DA 49.50 






First Samurai DA 54.50 Super Sim Pack DA 54.40 






\Hard Nova DA 44,50 Volfield DV 39,50/ 












f PREISLISTENAUSZUG > 






1869 DV 83,50 Gunship 2000 Scenano DA 57,50 






Air Commander DA 72.50 Harrier Jump Jel DA 87,50 






Airbus A 320 DV 83,50 Hernes Quesl Twin Pack DA 49,50 






Alone in the Da'k DV 89.50 Humans DA 60 50 






Battle Team DV 75.50 Incredible Machine DA 70,50 






Battle Isle Data Disk 2 DA 49.50 Jetfighler 2.0 DA 73,50 






Burning Steel DV 83,50 John Madden Football 2 E 58.50 






Burning Steei Data 1 DA 43.50 KGB DV 64 50 






BuzzÄfdrinsRaceinto DA 89,50 Kings Ouest 6 DV 81,50 






Space Legend of Kyiandia DV 66,50 
Campaign DA 72.50 Links 386 Pro DA 83,50 










Championsbip Manager DA 71.50 Links 386 Gourse Benff E 49,50 






Civilization DV 87,50 Links 386 C. Maune Kea E 49,50 






Comanche Data Disk 1 DV 55,50 M1 Tank Plaloon DA 66.50 






Contraptions DA 46,50 Maniec Mansion DV 66 50 






Creepers DV 81,50 Might6Magic4 DV 83;50 
Das Boot DA 46,50 N CA A Baske! Ball E 66.50 










Das schwarze Auge DV 83,50 Nigel Mansell DA 66.50 
Dogfight DA 87,50 Oirimperium DV 26,50 










Dream Team DA 60,50 On the Road DV 66.50 






Dunel E 58.50 Penthouse Hol Numbets DV 43,50 






Dune 2 DV 65.50 Pools of Dark ness DV 83,50 






Earl Weaver2.0 DA 58,50 Oues! fof Glory 3 DV 70,50 






Eishockay Manager DV 75,50 Ragnarok DA 89,50 
Elvire2 DV 55,50 Raifroaö Tycoon DV 86,50 










Eternam DV 83,50 S tri ke Commander DA 87,50 






F 16 Falcc-nS.O DA 87,50 Slrike Com Speech P E 39,50 






Formula One Grand Prix DV 87,50 Skat 92 DV 66,50 






Gobliins DV 66,50 Space Quesl 5 DV 70,50 
Gobliins 2 DV 89,50 Sfunt Island DV 92 50 










y Gunship 2000 DV 87,50 Transworld DV 72.50 / 












( L O ^V A /IRRTUM und DRUCKFEHLER voiüehalleriN 








DA = Deutsche Anleitung. DV = Deutsche 






BUDGET 


Version, E = Englische Version NEUER- 
SCHEINUNGEN KÖNNEN VORBESTELLT 






Dark Century E 29,50 


WERDEN Versandkosten: Vorlasse 5- DM, 






Die Kathedrale (5.25-"') DV 38,50 


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Fort Apache DA 29,50 


Nachnahmegebuhr. Ausland Vorkasse 15,- 






International Ninja RabbitsE 24,50 


DM. Ab 300 DM versandkosten Irei. Gesamt- 






Nebutus 1 DA 24,50 


preisliste kostenlos - Handle rantragen 






Pation Slrikes Back E 34,50 






Pinball Construction Sei E 24,50 
Rodeo Games DA 24,50 


n. y 




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SkieorOie DA 28,50 


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Stormovik DA 30,50 








TV Sports Football DA 29.50 


i^KftHpf&iftW'^H 




\Winter Olympiad DA 24,50/ 


L. M 












Gleich zweimal schlagen die 
britischen Pop-Könige auf 
CD-ROM zu 



Überraschung! 
Die »Wing 
Commander 
Academy«, 
der offizielle 
Missions- 
Editor zum 
Weltraum 
Knaller, 
kommt schon 
im Sommer 



BEATLEMANIA 

Die Idee ist so bestechend, 
daß gleich zwei Firmen drauf 
gekommen sind: Die erfolg- 
reichste Popgruppe der Welt 
gibt es jetzt auch auf CD- 
ROM. Comptons Multime- 
dia stellt »The Compleat 
Beatles« vor, eine Doku- 
mentar-Doppel-CD, die 
etwa zwei Stunden Video- 
clips, ein dickes Buch über 
die Beatles sowie zahlreiche 
angespielte Musikstücke ent- 
hält. Im Gegensatz zu diesem 
eher theoretischen Werk 
über die Fab Four steht »A 
Hard Day's Night« von der 
Voyager Company: Der erste 
Film der Beatles ist kein geschichtlich relevanter Streifen, 
sondern eine höchst amüsante Komödie von Richard Lester. 
Sie können hier am Bildschirm den Film verfolgen, das Dreh- 
buch lesen, Interviews mit den Beatles erleben und viel 
Drumherum-Material zum Film abrufen. Beide CDs waren 
zu Redaktionsschluß nur für den Macintosh zu haben, doch 
Windows-Versionen sind in Arbeit. (bs) 

WING COMMANDER SURPRISE 

Wie heißt das nächste 
»Wing Commander«- 
Spiel? »Privateer«? 
»Wing Commander III"? 
Falsch geraten: Um die 
Durststrecke bis zu die- 
sen beiden Programmen 
zu schließen (WC IN 
dauert mindestens noch 
ein Jahr, Privateer könn- 
te knapp zum Weihnachtsfest '93 eintrudeln) gibt es im Som- 
mer »Wing Commander Academy« . Diesmal haben die Pro- 
grammierer keinen Wert auf eine durchdachte Handlung 
gelegt, sondern einen kompletten Missions-Editor eingebaut. 
Damit kann man nicht nur alle bisherigen Wing-Comman- 
der-Missionen spielen, sondern auch eigene Aufgaben ent- 
werfen. Mehrere neue Raumschiffe, einstellbare Gegner- 
Intelligenz und weitere neue Features werden für Abwechs- 
lung sorgen. »Wing Commander Academy« soll im 
Spätsommer erscheinen. (bs) 

SIERRA-NEWS 

Larry-Erfinder AI Lowes neues Spiet »Freddy Pharkas« läßt ein 
wenig den typischen Lowe-Humor vermissen; doch keine Panik: 
»Leisure Suit Larry 6« soll noch vor Weihnachten erscheinen. 
Ebenfalls in Arbeit: »Aces over Korea«, die dritte Simulation 
der Aces-Serie. Auch »Pinball for Windows« soll (nach neun- 
monatiger Verspätung) doch noch erscheinen. (bs) 











' 


nnc^HH i *— 




Höhere Auflösung? Kein Problem! 
Aces over Europe sprengt die Grenzen 
normaler VGA- Karten 



EUROPA-ASSE 

Zur Zeit wird bei 
Dynamix letzte Hand 
an »Aces over Euro- 
pe« gelegt, der neuen 
Simulation des »Aces 
ofthe Pacific«-Teams. 
»Pacific« ist die Refe- 
renz-Simulation der 
PC-Player-Redaktion. 
Erste Details aus den 

Programmierlabors versprechen nicht nur noch mehr Fea- 
tures als beim Vorgänger, sondern auch einen neuen Gra- 
fikmodus: In einem Quasi-HiRes-Modus, der ohne Treiber- 
Software auf fast jeder VGA-Karte funktioniert, werden 320 
mal 400 Bildpunkte dargestellt. Diesen Modus gab es bis- 
her nur in »Car & Driver« von Electronic Arts zu bewun- 
dern. So nebenbei haben die Programmierer noch stapel- 
weise Bodenobjekte (vom Flughafen bis zum Schützenpan- 
zer) eingebaut und den Realismus ein wenig nach oben 
geschraubt. Die Europäischen Fliegerasse werden Mitte Juli 
in den Geschäften erwartet; ein ausführlicher Test unserer 
Bodenmannschaft folgt. (bs) 



RAILROAD DELUXE 

Noch ein Geheimprojekt aus USA: Neben dem aufgemotzten 
»Pirates Gold« arbeitet Microprose auch an »Railroad Tycoon 
Deluxe«. Die neue Version soll mehr Züge, mehr Spielfläche 
und natürlich Super VGA-Grafik enthalten. 
Wenn alles klappt, laufen schon im September die ersten 
Deluxe-Loks vom Stapel. (bs) 



TAUCHSTATION 



u 



Boot-Action verspricht uns Microprose mit dem noch vor 
Weihnachten erscheinenden Titel »Subwars 2050«. In 
einer Welt, in der die Gier nach Macht und Geld regiert, wird 
selbst die Tiefsee zum Austragungsort unerbittlicher Kämpfe. 
Offensichtlich wird dieses Spiel keine in die Zukunft ver- 
setzte Variante des Klassikers Stlent Service - vielmehr müs- 




Die dreidimensionalen Unterwasserlandschaften von »Subwars 
2050« bieten sogar die typischen Lichtbrechungs-Effekte 




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Spielt»^ Oemo-D'Sk^ 
PosMachl 10 -'* 





n Harald Evers: Sein 
Buch zum Spiel ist gerode 



sen luftkampfähnliche Unterwasserschlachten ausgetragen 
werden, bei denen es sehr auf Ihre schnelle Auffassungsga- 
be und ein gutes Reaktionsvermögen ankommen wird. Es ist 
zu erwarten, daß man »Subwars« die Herkunft aus dem 
Hause der Simulations-Könige anmerken wird. Features wie 
raffinierte Ortungssysteme und zahlreiche verschiedene 
Waffen wurden uns schon in Aussicht gestellt. (tw) 



DIE RACHE DES BAUMEISTERS 

Nachdem sich zahlreiche 
Computerspiele an Roma- 
nen und Erzählungen 
orientierten, ging Harald 
Evers nun den umgekehr- 
ten Weg. Vor eineinhalb 
Jahren errang er mit sei- 
nem Abenteuerspiel »Die 
Kathedrale« einen Ach- 
tungserfolg. Auf der 
Grundlage dieses Pro- 
gramms entwickelte er 
Handlung und Charaktere 
zu einem mehr als 300 Sel- 
ten starken Roman weiter. 
Harald Evers hat dabei ver- 
sucht, nicht einfach eine 
Nacherzählung der Spiel- 
handlung zu verfassen, sondern neue überraschende Wen- 
dungen einzuflechten. Natürlich durfte die Liebe dabei nicht 
fehlen, die jedoch von übernatürlichen Mächten bedroht 
wird. Beibehalten wurde die vertraute Grundidee der Jahr- 
hunderte überdauernden Rache eines mittelalterlichen Bau- 
meisters an Kirche und Inquisition. Der Preis für die bei Her- 
big erschienene Hardco verausgabe von «Die Kathedrale« 
liegt bei zirka 39,80 Mark. (tw) 



DOPPELT DREHT SCHNELLER 

Ein neues CD-ROM-Laufwerk von Matsushita wird der Nach- 
folger des bisherigen Sound Blaster-CD-ROMs. Das neue Lauf- 
werk verarbeitet neben Daten- und Musik-CDs auch Kodaks 
Photo-CD und liest die Daten mit doppelter Geschwindigkeit 
als der Vorgänger. Das Kunststück wird dadurch erreicht, daß 
sich die CD doppelt so schnell dreht. Begeisterung löst der ein- 
gebaute Disk- Schlitten aus, bei dem Sie die CDs ohne lästigen 
Caddy einlegen. Ein Novum im Computersektor ist der Motor, 
welcher diesen Schlitten wie bei einer Stereoanlage auf Knopf- 
druck ein- und ausfährt. Bis zum Redaktionsschluß war das 
neue Laufwerk nur in Verbindung mit einer Sound Blaster 16 
ASP-Karte, Lautsprechern und einem üppigen Päckchen CDs 
bei Prof isoft und Computer 2000 für rund 1 500 Mark erhält- 
lich. Dabei handelt es sich um eine externe Version. Ein ein- 
zelnes Einbaulaufwerk soll in Kürze erscheinen. (ts) 



DRACHENFLIEGEN 

Ein Abenteuerspiel mit integriertem Drachenflugsimulator 
verspricht das Team der »Weltenschmiede«, das zuletzt 
durch das Adventure »Hexuma« auf sich aufmerksam mach- 
te. Bei »Caveworld - Dämmerung in der Höhlenwell« dreht 




Bitte das Rauchen einstellen - bereit zum Abflui 



sich alles um die Befreiung eines versklavten Volkes, das in 
einer unterirdischen Grotte von gnadenlosen Echsenwesen 
regiert wird. Digitalisierte Geräusche und animierte Grafi- 
ken, sowie eine icongesteuerte Benutzerführung sind 
Bestandteile des Programms. Die einzelnen Orte in der 
Höhlenwelt werden per Flugsaurier angeflogen, wobei der 
Flug selbst dreidimensional dargestellt wird. Wenn alles 
nach Plan läuft, können die ersten Runden über dem frem- 
dartigen Kontinent im Herbst gedreht werden. (tw) 



DAMONENJAGD 

Silmarils kann's nicht lassen. Nachdem der erste Ishar-Teil 
schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat, will man nun 
mit »Ishar 2 - Messengers of Doom« vieles besser machen. 
Neue Zaubertränke, ein dreimal größeres Spielareal als beim 
Vorgänger, 70 neue Charaktere und die Möglichkeit, die 
alten Gruppenmitglieder in das neue Szenario zu über- 
nehmen, sollen zum Kauf animieren. 
Diesmal bringt ein finsterer Dämon eine Droge im Umlauf, 
die nach und nach die Bevölkerung Ishars in willenlose 
Marionetten verwandelt. Der Spieler wird diese Bedrohung 
nur abwenden können, wenn er sieben unterschiedliche 




Hochgebirge 



Inseln mit verschiedenen Landschaftselementen wie Wald, 
Sumpf, Ebene, Eiswüste, Berge, Städte, Burgen und Dunge- 
ons bereist. Viel Wert wurde auf eine realistische Darstel- 
lung von Höhenunterschieden gelegt. An der einfachen 
Bedienbarkeit wird sich nichts ändern. 
Silmarils plant, Bildschirmtexte und Handbuch komplett ins 
Deutsche zu übersetzen und das Programm im Sommer zu 
veröffentlichen. (tw) 



Preview von »Burntime« 



SONNENBRAND 




Auf dieser Übersichtskarte werden Reisen und strategische Winkelzüge geplant 



Es wird eine Zeit kommen, in der wir bleichen Compu- 
terbenutzer uns endlich nicht mehr unseres Teints zu 
schämen brauchen; dank des Ozonlochs ist eine blasse 
Gesichtsfarbe dann wieder gesellschaftsfähig. Todesurteile 
werden auch nicht mehr auf dem elektrischen Stuhl voll- 
streckt, der Delinquent wird stattdessen zu einem intensi- 
ven Sonnenbad verurteilt. Geregelte Gerichtsverfahren sind 
jedoch in dieser zukünftigen Welt nicht mehr üblich - 
schließlich hat jeder genug damit zu tun, um sein Überle- 
ben zu kämpfen. Etwas hat sich in all dem Chaos jedoch 
laut Max Design gehalten: Die Gier nach Macht. 
Einzelne Individuen versuchen, ein möglichst imposantes 
Gebiet unter Ihre Kontrolle zu bringen. In diesem Streit um 
verstrahlten Wüstensand, Autobahnrelikte und Atomkraft- 
werksruinen dürfen bis zu zwei menschliche Spieler und bis 
zu drei Computergegner mitmischen. Ein Hauptelement von 
»Burntime« ist eine Übersichtskarte, auf der man von einer 
Siedlung zur nächsten reisen kann und außerdem die Aus- 
dehnung der verschiedenen Herrschaftsgebiete ersieht. 
Anfangs beginnt man noch recht hilf- und machtlos, führt 
unterschiedliche Aufträge aus und sichert sein eigenes Über- 
leben. In Zeltstädten und den Überbleibseln einstiger Zen- 




End zeitstimmung auf dem PC: 
Max Design entführt Sie in eine 
Welt, in der Sie endlich keine 
Steuererklärung mehr abgeben 
müssen. 

tren des Abendlandes wie Salzburg begegnet 
man zahlreichen anderen Charakteren, die für 
einen Erfolg unentbehrlich sind. Von diesen 
können im Tauschhandel Gegenstände erwor- 
ben, Informationen gesammelt oder beispiels- 
weise Führungen durch unwegsames Gelände 
ergaltert werden. 

Weniger nett sind Mutanten, die in aufgelasse- 
nen Fabriken auf arglose Opfer lauern; oder 
Händler, mit denen Sie hart um jede rostige 
Konservendose feilschen müssen. Im Laufe der Zeit 
schließen sich Ihnen andere Personen an, die mit ihren tech- 
nischen oder medizinischen Fertigkeiten so manches Pro- 
blem lösen können. Die Erkundung der apokalyptischen 
Welt ist jedoch nur Mittel zum Zweck. Schließlich wollen 
Sie ja möglichst viele 
Städte kontrollieren. 
Daher kommt es später 
auch zu größeren Kämp- 
fen zwischen Ihren eige- 
nen und gegnerischen 
Söldnertrupps. Eine 
schlagkräftige Privatar- 
meee ist dabei nur die 
halbe Miete - gezieltes 
strategisches Vorgehen 
wird vom Spieler ver- 
langt, um mit einigen 




Schon wieder die Sonnenschutzcreme mit 
Lichtschutzfaktor 1 20 vergessen? Macht nichts - 
für eine gepflegte Konversation sollte dies 
nicht hinderlich sein 



Über Menüs wird die Interaktii 
gesteuert 



Schlüsselstädten das Hinterland zu beherrschen. Ihre Pläne 
gehen auf, wenn Sie über all den Eroberungen die Logistik 
nicht vergessen und ausreichende Wasservorräte als Trumpf 
in der Hinterhand haben. 

Einige Elemente von Burntime erinnern auf den ersten Blick 
an ein Rollenspiel im Ultima-Look. Auf dieser Grundlage 
ein Strategiespiel zu gestalten, ist ungewöhnlich - kann 
jedoch reizvoll werden. Max Design, die Österreichischen 
Schöpfer dieses Endzeitszenarios, hatten schon mit dem 
Handelsspiel »1869» einen Hitparadenstürmer program- 
miert. Ihr neues Werk soll neben liebevoll gezeichneten Gra- 
fiken, Animationen und Musik auch mit einer netten Sprach- 
ausgabe brillieren. Durch eine einfache Bedienung möch- 
ten sie selbst Strategiemuffel anlocken. Ausgeliefert wird die 
PC-Version voraussichtlich ab August - bis dahin werden 
wir auch versuchen, »Burntime« intensiver unter die UV- 
slrahlenundurchlässige Lupe zu nehmen. (tw) 



Preview von »Might & Magic V« 




New World Compu- 
ting weidet seine 
bewährtes Might & 
Magic-Rollenspiel- 
welt gründlich aus. 
In der fünften Folge 
steht ein Besuch der 
»Dark Side of Xeen« 
auf dem Programm. 



Der Dungeon- 
Türsteher hat 

ein paar "Wort - 
chen mit Ihnen 




Am rechten 
Bildrand 
erkennen 
Might & Magic- 
Routiniers die 
altbewährten 
kons wieder 



Dark Side of 
Xeen hat ein 
schickes Intro 
mit reichlich 
Animation 
und Sprache 



Hat man erst einmal ein gutes Rollenspielsystem zusam- 
mengezimmert, dann ist es naheliegend, eine ganze Pro- 
grammfamilie damit zu schnitzen. Das neueste Might & 
Magic-Opus von New World Computing soll uns in Bälde 
beglücken; nicht einmal ein Jahr nach dem vierten Teil steht 
~~ Folge V (»Dark Side of 
Xeen«) ins Haus. Ein Test 
folgt mit größter Wahr- 
scheinlichkeit in der näch- 
sten PC PLAYER. Immerhin 
erreichte uns vor Redakti- 
onsschluß noch eine Demo- 
version, dieeinen ersten Ein- 
druck erlaubt. 

Offensichtlich gibt es keine wesentlichen spielerischen 
Neuerungen gegenüber Might & Magic IV. Story und Mon- 
ster sind natürlich neu, aber vom Bildschirmaufbau über die 
Grafik bis hin zur Bedienung kommt einem alles sehr bekannt 
vor. Sie steuern Ihre Party, die aus einem halben Dutzend 
Helden besteht, im Pseudo-3 D-Rucklook' durch Fantasy- 
Gefilde. Automatisches Kartenzeichnen, Notieren wichtiger 
Hinweise und eine üppige Anzahl 
kleiner Submissionen sollen Kom- 
fort und Abwechslung garantieren. 
Dark Side soll noch mehr Wert auf 
optische Gimmicks legen; so man- 
che eindrucksvolle Zwischengrafik 
wird mit Sprachausgabe unterlegt. 
Stammspieler werden mit einem 
besonderen Feature belohnt: Hat man den Vorgänger 
»Clouds of Xeen« auf der Festplatte und installiert Dark Side 
of Xeen dazu, so gesellt sich zu diesen beiden Spielwelten 





Ein paar witzige Monster dürfen nicht fehlen 



ein drittes Bonus-Szenario. Dark Side of Xeen begnügt sich 
mit einem 286-PC als Minimalsystem, verlangt aber seine 2 
MByte RAM. Der fünfte Ausflug in die Might & Magic-Welt 
soll im Juni oder Juli steigen. Quasi zeitgleich mit der US- 
Fassung soll eine komplett übersetzte deutschen Version des 
Programms erscheinen. (hl) 



'FICIAL 

*f ' ' X^* Advanced 
gtf* DungeonsJg)ragons 

COMPUTER PRODUCT 

<3> jj 



Eye m Beholder III 

ASSAULT Ort M ITH DKANNOR 



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Das große Finale der erfolgreichen 
3D-G rafi k-Rol lenspiel ser ie! 



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BLICKEN SIE DEM 
WAHREN BÖSEN INS AUGE! 



Sichern Sie sich einen Blick auf den 
dritten Teil der EYE OF THE BEHOLDER 



von den phantastischen Grafiken, d_> 
teuflisch verzwickten üeschk iile und den 



Ruinen der Stadt Myth Dr 

Welt der FORGOTTEN REALMS® V 

: ein Artefakt von 
geheimnisvoller Macht den Fängen des 

n. Ihre Reise 
wird Sie durch Wälder, Grabkammern, 
Tempel und Gilden führen. Jeder Ort für 
sich birgt neue Rätsel, Geheimr 
Fallen. 

Die weiter verbesserte ßenutzerfüh- 
; bei Ihrem Kampf 



Packende Peatures: 



Starke Erlebnisse: 



lefi 

wie in 
fünf fantastische 

über siebzig digitalisierte Sou 

importieren 5ie Ihre 
Lieblinqscl 



i, Schätzen und Erfahrungs- 



., ;;•'- 



mm Hl 




BSW'WBJB 



Komplett in deutsch 




Vertrieb: Rushware GmbH, Bruchw 



Published by SOFTGOLD; Infohotline: 021 31/ 66 




Neu in den Händlerregalen: 
Schwarten für Lemmings- 
SpielebUCher Liebhaber und Abenteurer. 



Lemminge 

Unter den bisherigen Neuerschei- 
nungen dieses Jahres ist sicher das 
langersehnte Lemmings-Buch her- 
ausragend zu erwähnen. Nachdem 
schon erwogen wurde, das erfolg- 
lose Herumexperimentieren mit 
wehrlosen Lemmingen in einer 
novellierten Fassung des Tier- 
schutzgesetzes unter Strafandro- 
hung zu stellen, ist nun die Rettung nahe. Zu jedem Level 
der beiden Spiele »Lemmings« und »Oh - no! More Lem- 
mings« wird der entsprechende Lösungsweg angegeben. 
Photos unterstützen bei vielen der 220 Lösungen die jewei- 
ligen Erklärungen. Zusätzlich werden die entsprechenden 
Zugangscodes genannt. Allgemeine Tips und Tricks sind 
kaum zu erfahren, was bei diesem Programm jedoch auch 
schwer möglich wäre. 

Die Gestaltung des Buches ist nicht üppig - bei den Bild- 
schirmfotos hätten beispielsweise eingezeichnete Pfeile 
nicht geschadet - doch wird der Zweck erreicht. Nachdem 
mittlerweile »Lemmings 2« erhältlich ist bleibt zu hoffen, 
daß das Lösungsbuch im Laufe des (ahres um einen ent- 
sprechenden Teil erweitert wird - der Schwierigkeitsgrad 
des neuen Programms würde dies rechtfertigen. 



Das Lucasfilm Games-Buch 2 

Das »Lucasfilm Games-Buch 2« ist ein Uni- 
kum unter den Spielebüchern; zwei völlig 
unterschiedliche Spielegenres (Adventures 
und Luftkampf-Simulationen) werden in 
einem Buch abgehandelt. Dies ist insofern 
etwas bedenklich, da die Liebhaber von 
Abenteuerspielen nicht immer gleichzei- 
tig begeisterte Kampfpiloten sind. 
Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit 
»Monkey Island 2 - LeChucks Revenge« 
Indiana )ones and the Fate of Atlantis*. Zu dem letzt- 
inten Programm wurde eine spielbare Demodiskette 




und . 
gena 



NEUE 


SPIELEBÜCHER - DIE 


AUSLESE 


Titel 


Autor 




Verlag 


ISBN-Nummer 


Preis 


Wertung 


Das Lemmings-Buch 


Babiel 




Sybex 


3-81 55-65(10-6 


19,80 DM 


Cur 


DasLucasfilm 
Games-Buch 2 


Babiel/Pre 


■iißer 


Sybex 


3-88745-265-8 


29,80 DM 


Befriedigend 


Das Adventure-Buch 


Borgmeie: 




Sybex 


3-88745-773-0 


29,80 DM 


Befriedigend 



beigelugt. Beide Lösungen werden jeweils in unterschiedli- 
chen Versionen angeboten. Zunächst findet man eine der 
üblichen Komplettlösungen mit ausformuliertem Text. 
Zusätzlich werden Hinweise im Frage-Antwort-Stil gegeben; 
zu einem Problem gibt es meist drei Tips, von denen der 
erste recht allgemein gehalten ist. Auf diese Weise hat der 
Spieler noch eine faire Chance, das Rätsel selbst zu knacken. 
Für lesefaule Naturen ist eine Enträtselung der Abenteuer- 
spiele noch in übersichtlicher Tabellenform wiedergegeben. 
An die Besitzer der Lucasfilm-Flugsimulationen wendet sich 
der zweite Abschnitt des Buches. Das Hauptaugenmerk galt 
dabei den Tips zu allen Missionen von »Battlehawks 1942«, 
»Their Finest Hour« und »Secret Weapons of the Luftwaf- 
fe«. Zu den einzelnen Missionen erfährt man beispielswei- 
se, welche gegnerischen Flugzeuge man zuerst vom Him- 
mel holen sollte und wie man das Missionsziel effektiv 
erreicht. Betreffs allgemeiner Hilfen zu Strategie und Taktik 
ist das Buch nicht sehr ergiebig. Zu »SWOTL« und »Their 
Finest Hour" können allerdings historische Hintergrundin- 
formationen nachgelesen werden. Wer die Kampfaufträge 
beim besten Willen nicht ohne Hilfe schafft, dem fallen mit 
diesem Buch vielleicht die Schuppen von den Augen. Aber 
Vorsicht: fliegerisches Können wird nicht vermittelt. 

Das Adventure-Buch 

Gekleckert wurde beim »Adventu- 
re-Buch« sicher nicht - mit gleich 
19 Komplettlösungen können Sie 
sich durch Ihre momentanen Lieb- 
lingsspiele schummeln. Die pro- 
minentesten Vertreter sind die 
beiden «Monkey Islands«, 
»Spellcasting 101« und »201« 
sowie »Star Trek - The 25th 
Anniversary«, aber auch weniger bekannte Titel 
wie "Die Drachen von Laas« oder »Suspicious Cargo« wur- 
den nicht vergessen. Von den Sierra-Adventures wird man 
kein einziges wiederfinden; schließlich hat Sybex dafür 
einen separaten Band reserviert. 

An Bildschirmphotos wurde nicht gespart - dafür sind die 
wenigen vorhandenen Karten sehr lieblos gestaltet. Kurz und 
schmerzlos wird jedes Spiel mittels ausformulierter Kom- 
plerflösung abgehandelt. Hinweise im »Hintbook-Stil«, die 
dem Spieler erst einmal auf die Sprünge helfen, ohne gleich 
alles zu verraten, sind nicht vorge- 
sehen - auch wenn dies als Ergän- 
zung sicher nicht schlecht gewesen 
wäre. Leidenschaftliche Abenteu- 
erspieler bekommen jedoch rein 
quantitativ ordentlich was geboten 
für ihr Geld und werden zufrieden 
sein. (tw) 




NEUE DEUTSCHE 

Welle 



Spiele-Übersetzungen auf dem Prüfstand 




Bei der deutschen Ausgabe der ersten 
Zusatzdiskette für Comanche sind die 
Menüs weiterhin in Englisch 

Comanche Mission Disk 1 

Die erste Zusatzdiskette zum Action- 
Simulator Comanche gibt es jetzt auch in 
einer deutschen Version. Erster Pluspunkt: 
Sie ist mit ca. 60 Mark etwas preiswerter 
als die US-Version. Allerdings wurde wie 
schon beim Hauptprogramm nicht das 
ganze Spiel, sondern nur die Missionsbe- 
schreibungen übersetzt. Die Menüs und 
das Installationsprogramm strahlen wei- 
terhin in US-Englisch vom Bildschirm-da 
ist der Aufdruck »deutsche Version «schon 
etwas irreführend. Einzelheiten zur Mis- 
sion Disk können Sie in PC PLAYER 6/93 
nachlesen. (bs) 

Gesamtwertung: 86 

Veü of Darkness 

Dieses Grusel-Rollenspiel hat leider nicht 
ganz soviel Biß, wie die Story verspricht. 
Der in einem abgelegenen Karpatendorf 
gestrandete Held löst widrige Puzzles und 
bekämpft munter diverse Untote, die 
angesichts der bemerkenswert ungruseli- 
gen Grafik primär Mitleid erregen. Weder 



spielerischer Ofl'enbarungseid noch 
Hochgenuß, sondern ein mäßiges Verg- 
nügen mit »Hätte-man-mehr-draus- 
machen-können« -Nachgeschmack. An 
der deutschen Übersetzung gibt's aber nix 
zu meckern; die ist schlicht und einfach 
gut. Weitere Details zu »Veil of Darkness« 
finden Sie in Ausgabe 5/93. (hl) 

Gesamtwertung: 45 

Darlc Queen of Krynn 

Eigentlich hat SSI sein altes AD&D-Rol- 
lenspielsystem bereits begraben: Mit 
»Unlimited Adventures« erschien kürzlich 
ein abschließendes Construction Set, bei 



viel Text, brav übersetzt 





Die Dark Queen of Krynn hat sich 
Deutsch stunden viel Zeit gela: 



dem auch technisch unbedarfte Spieler 
ihre eigenen Fantasywelten basteln dür- 
fen. Weil gründliche Umsetzungen mit- 
unter etwas Zeit benötigen, kommt die 
deutsche Version von »Dark Queen of 
Krynn« ziemlich nachgedümpelt. Dieser 
Abschluß der Dragonlance-Trilogie bietet 
mit seinen extrastarken Helden und Mon- 
stern vor allem Stoff für Fortgeschrittene. 
Die sollten Ihr Geld aber lieber in Unlimi- 
ted Adventures investieren. An der Dark 
Queen hat leider der Zahn der Zeit 
genagt: wer die ollen AD&Ds aber 
schon immer nett fand und ohne 
deutsche Übersetzung keine 
Streitaxt anfaßt, wird mit dieser 
gefälligen Adaption zufrieden 
sein. (hl) 

Gesamtwertung: 71 



Karo Soft 



Bt (MICRO PHOSE) Hanflb 



» Quest I V/Willy Searrii: 



Wing Commander II, SPMflti Pf 



■ounaolBster pro ..De Luje Eamon 






KAROSOFT 

Posttach 404, 40704 Hilden 

Telefon 021 03/4 20 88 

oder 021 03/4 20 22 



m. ^H/tf?(M c M& 



o 

o 
o 
o 




o 








STRIKE COMMANDER 

(-) Origin 

COMANCHE DATA DISK 

(-1 Novalogic 

STRIKE COMMANDER SPEECH PACK 

(-1 Origin 

X-WINC 

(1) LucasArts 

SPACE QUEST V 

(-1 Sierra 

BATTLE ISLE DATA DISK 2 

(-) Blue Bylc 

LEMMINCS 2 

(2) Psygnosis 

THE LECACV 

(-} Microprose 

PENTHOUSE HOT NUMBERS 

(-) Magic Bytes 

COMANCHE 

17) Novalogic 



Quelle: Leisuresoft. Erhebungszeitraum: April 1993. 



! o 


INDIANA JONES: FATE OF ATLANTIS 

fll LucasArts 


: 

i 


COMANCHE 

(2) Novalogic 

ULTIMA UNDERWORLD II 

(4) Origin 


SECRET OF MONKEY ISLAND 2 

13) LucasArts 


i 
j © 


X-WINC 

(-) LucasArts 

WINC COMMANDER II 

(5) Origin 


o 


LEMMINCS 2 

[-) Psygnosis 





DUNE II 

(10) VirginAVestwood 





ALONE IN THE DARK 

(8) Infogrames 





LINKS 386 PRO 

(-) Access 


1 Quelle: Leserzuschriften an PC PLAYER. Bitte schicken Sie 
1 uns eine Postkarte, auf der Ihr« drei momentanen 
1 Lieblingsspiele stehen. 



COMPUTER 
SPIELE! 






DIE Sound /Sampling Karte: 

MIDIA SOUND 2000 




MIDIA SOUND 2000: 

► 16 bit digital Audio 

► General MiDi-Soundmodul 

► MPU -Interface 
MIDIA SOUND 2000 S: 

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► CD-Rom-Anschluß und 

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FAX (07946) 776-60 



PC PLAYER 6/95 



Test: »Multimedia Beethoven« 



ODE AI 

DAS CD-RON 




Auch wenn Sie nur die »Disco-Ver- 
sion« kennen, zeigt Ihnen Multimedia 
Beethoven die Schönheit des 
Originals 



Freude schöner Göt- 
terfunken, Tochter 
aus Elysium... wahr- 
scheinlich kennen Sie die 
»Ode an die Freude« aus 
Beethovens Neunter 
Symphonie, selbst wenn 
Sie ausgesprochener 
Klassik-Muffel sind. Soll- 
ten Sie weder im Musik- 
Unterricht in der Schule 
aufgepaßt haben, noch 
zu den regelmäßigen Konzertgängern gehören, werden Sie 
aber nicht die ganze Symphonie kennen, noch verstehen, 
was Beethoven da eigentlich komponiert hat. Schlimmsten- 
falls wissen Sie noch nicht einmal, das Beethoven völlig taub 
war, als er dieses Meisterwerk komponierte und die erste 
Aufführung dirigierte. 

Microsoft macht Ihnen jetzt den Einstieg in die Klassik ein- 
fach. Unter dem passenden Namen »Multimedia Beetho- 
ven« bietet die Firma ein CD-ROM an, auf der nicht nur 
eine exzellente Aufnahme der Neunten zu finden ist (Wie- 
ner Philharmoniker, 
1965). Die Musik 
wurde in eine inter- 
aktive Software inte- 
griert, die Ihnen am 
Bildschirm Leben 
und Werk Beetho- 
vens, den Aufbau des Stücks und viele Details aus den Berei- 
chen Musik, Komposition und Instrumentenlehre erklärt. 
Sie können einfach die CD in einem Stück hören und dabei 
auf dem Bildschirm einen laufenden Kommentar mitlesen, 



MULTIMEDIA BEETHOVEN 

Hersteller; Microsoft 
Preis: ca. 1 SO Mark 

Benötigt: PC mit Windows 3.1, 

CD-ROM und Soundkarte 



■■■■■■■■■■■QQSQQSI^^PJ 




Spielstaid 1 




Nächste Frage 




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RICHTIC 


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thdutig ein wichtig» 




i* 





oder Sie wählen einen von 
zwei Kursen an, die Ihnen 
Details anhand einzelner 
Passagen erläutern. So erhal- 
ten Sie in »Beethovens Welt« 
einen groben Überblick über 
seine Lebensgeschichte 
sowie eine detaillierte 
Beschreibung der Entstehung 
desWerkes. In »Die Kunst des 
Hörens« geht es mehr um die 
Musik-Theorie. Beide Kurse 
umfassen über 100 Bildschirmseiten mit Text, Grafik, und 
natürlich viel Musik. Die Orchester-Passagen werden selbst- 
verständlich von der CD eingespielt, doch zur Verdeut- 
lichung von Details wie einzelnen Themen oder Rhythmen 
wird Ihre Soundkarte fim Programm grundsätzlich als MIDI 
bezeichnet) genutzt. Sie können dazu jede beliebige Sound- 
karte verwenden, für die es einen Windows-Treiber gibt. 
Zu guter Letzt gibt es noch ein Quiz, das »Neunte Spiel«, 
eine Art »Großer Preis« für Beethoven-Kenner. Bis zu vier 



Microsoft zeigt 
den Musik-Muffeln 
die Schönheit der 
Klassik: Beethovens 
Neunte wird als 
multimediales 
Ereignis inszeniert. 



Drehest 



ndteSl 



m Kleinsten zum Gidlitsnj 
im Geige, Branche, Cello 

und Konttdbaß (Baßgeige) 
beständen. Dieser Ausschnitt 

Sarzes kombiniert Geigen. '* 
Biatschen und Celli: 




Demnächst auch im Privatfernsehen: Der coole Ludwig als 
Quizmaster im »Neunten Spiel« 



B Be m<lm | | Inhal! | fopriri | i;;|..j| | ;-,- : ^ r . j <_ | <7von|6] 

Spieler müssen Trivia-Fragen zu der Neunten beantworten. 
Viele Fragen verwenden von der CD eingespielte Musik-Pas- 
sagen, einige sogar Grafiken. Die vollkommen übersetzte 
Version von »Multimedia Beethoven« ist das erste deutsch- 
sprachige Produkt, das wirklich das Prädikat »Multimedia« 
verdient. Kein anderes Programm verwendet eine derart pro- 
fessionelle Kombination aus Bild, Ton und Text. Die Macin- 
tosh-Herkunft kann Beethoven aber nicht verleugnen; fast 
alle Grafiken sind in häßlich gepixeltem Schwarz-Weiß; 
wenigsten ein paar Graustufen hätte man der PC-Version 
gönnen sollen. Dafür entschädigen die lebendigen Texte, 
die immer wieder mit unterhaltsamen Fakten gespickt wur- 
den und die Musik-Theorie interessanter werden lassen, als 
Ihr Schulunterricht jemals war. Wenn Sie schon immer mehr 
über klassische Musik wissen wollten, kommen Sie an die- 
sem CD-ROM nicht vorbei. (bs) 



luten Kultur- 
Banausen we 
den sogar die 
Instrumente 
erklärt; Sie 
brauchen 
also keinerlei 
Vorwissen 



»The Animals« für CD-ROM 




BESUCH IN 



I 



Endlich ein sinnvolles CD-ROM- 
Programm: Mit »The Animals« können 
Sie Unmengen von Erdnüssen und 
Bananen sparen, die Sie sonst 
an putzige Zootiere verfüttert hätten. 



w 



'elcher Sie!mann-Fan 

oder Biologiestudent 
hat nicht schon vom eige- 
nen Tierpark geträumt. 
Leider fehlt es meist am 
nötigen Platz und Klein- 
geld, um sich einen Zoo 
im Vorgarten einzurich- 
ten. Oft langt es dann 
jedoch zumindest für eine 
Dauereintrittskarte zum 
örtlichen Tiergarten; arm 
dran sind nur die Mitmen- 
schen, deren Wohnor! 
weit weg von Duisburg, 
Frankfurt oder München 
liegt. Posteraus »Mein Tier 
und ich« und sämtliche Bände von Brehms Tierleben kön- 
nen auf Dauer nicht befriedigen. Videofilme sind da schon 
febendiger, doch auch sie vermitteln selten die gewünsch- 
te Atmosphäre. 

Die Rettung naht in Form eines CD-ROMs. Freundliche Zeit- 
genossen haben nämlich kurzerhand den Zoo von San 
Diego, Kalifornien - einen der führenden Tierparks Nord- 




Der Digi-Zoo mit den 
fehlt r 



hiedenen Ausstellung* be reichen 
h der Imbißstand 



Ins Hauptmenü zurück/weiter gezielt auswählen Hilfe Schlüsselwort 

_*" ^— aflchen 

it ei ^n 




rasras aimmHqna 



Te xti n forma Hon e n 



Videofilme Photos Querverbindungen 
zu anderen 
Filmen/Photos 



Wilde Tiere, zahme Bedienung: Windows-gemäß gibt's viel z 



amerikas - auf die Silber- 
scheibe gepackt. Fast nichts 
ist dabei verloren gegangen; 
Tiere, Pflanzen, Gehege, 
Zoowärter und Besucher 
sind optisch und akustisch 
eingefangen worden. Nur in 
Bezug auf die Gerüche 
wurde geschlampt - was bei 
so manchem üblen Tierge- 
stank jedoch leichtverziehen 
werden kann. Etwa 200 Tier- 
arten sind ausrottungssicher 
auf die CD gebannt. Sie bie- 
tet 82 Videoclips mit insge- 
samt 60 Minuten Länge, 
1300 Farbfotos und 
Beschreibungen sowie über 2 Stunden Geräusch- und 
Sprachaufnahmen. Natürlich relativieren sich solche Werte 
wieder, wenn man bedenkt, daß die Videosequenzen nur 
auf einem kleinen Ausschnitt des Bildschirms ablaufen. Digi- 
talisierte Sprache und Geräusche aber lassen einen darüber 
leicht hinwegsehen. 

Auf die unterschiedlichen Tiere kann nicht nur alphabetisch 
zugegriffen werden. Gemäß den neusten Erkennt- 
nissen ist das digitale Zoogelände in zehn ver- 
schiedene biogeographische Regionen unterteilt 
worden, so daß man Tiere nicht nur isoliert son- 
dern als Teil einer ökologischen Lebensgemein- 
schaft wahrnimmt. Von der Tundra bis zum Tro- 
pischen Regenwald, von Inselgebieten bis hoch 
ins Gebirge reicht die Landschaftspalette. Zudem 
ist die Teilnahme an besonderen »Führungen« 
möglich, in denen die Tiere unter bestimmten 
Gesichtspunkten zusammengestellt wurden. Als 
besonderes Bonbon ist ein Blick hinter die Kulis- 
sen vorgesehen -natürlich mit der obligatorischen 
Fütterung, aber auch die Arbeit des Zoodoktors 
und der Tieraufzuchtstation wurden dokumentiert. 
Interessant ist auch ein kleines Tierstimmenquiz - 
das allerdings nach einem Durchgang an Reiz ver- 
liert, da nur rund ein Dutzend Tiere zu identifi- 
zieren sind. 



Zu jeder Tierart gibt es meist mehrere Seiten mit schriftli- 
chen Informationen sowie zahlreiche Photos; oft sogar 
Videoanimationen und Geräuschaufnahmen. Für die Wie- 
dergabe der Filmaufnahmen wird ein Videorecorder samt 
entsprechenden Funktionen simuliert. Etliche der Texte w 
den von Sprechern vorgetragen und wirken dadurch inten- 
siver als das nackte, geschriebene Wort. Tierfreunde, die 
Probleme mit der englischen Sprache haben, dürften nicht 
ganz auf Ihre Kosten kommen, da bis auf die Anleitung nichts 
übersetzt wurde. Wer gezielt zoologische Informationen 
sucht, kann in der »Bibliothek« fündig werden - Biologen 
sollten sich für Ihre Doktorarbeil aber nicht zu viel von die- 
sen Daten versprechen. Hier 
kann man auch auf sämtliche 
Filme und Photos zugreifen 
und diese nach Lust und 
Laune betrachten. Das wilde 
Herumstöbern macht über- 
haupt einen großen Reiz des 




Informationen über 
biogeographischen Regii 



Programms aus. Eine Gefahr 
besteht nur darin, daß man 
nach einiger Zeit alle Tierauf- 
nahmen und Ausstellungen 
kennt und sich dann nur noch 
gelangweilt von einer Raub- 
katze zur nächsten klickt. 
Absolute Zoofans werden dies sicher nicht empfinden, ande- 
re Käufer seien jedoch gewarnt. Als Demo - »Schau mal, 
was mein PC alles kann« - ist »The Animals« immer zu 
gebrauchen und verfehlt seine Wirkung beim Zuschauer 
nicht. Wenn die Sprachbarriere nicht wäre, ließe es sich 
auch als originelles Lernprogramm für Kinder und lugendli- 
che einsetzen. Zum völligen Zooglück vermißt man nur die 
Delphine schmerzlich - hoffentlich wird dieses Manko in 
einer späteren Version behoben. 



Die neue MPC-Version von The An 
benötigt einen 386er mit CD-ROM, m 
stens 2 MByte RAM und Windows 3.1. 
empfehlen dringend 4 MByte RAM. 
abgemagerte DOS-Version mit niedr 
Grafikauflösung Farben ist bereits im 
Handel erhältlich. Etwa 
130,- DM muß man für diese Heim 
Version des San Diego Zoos von 
Mindscape investieren; eine Jah- 
resdauerkarte forden Münchner 
Tierpark Hellabrunn kostet im 
Vergleich 60,- DM und kann bei 
schönem Wetter mit einer (noch) 
überlegenen »realen Multimedia- 
Welt* den Computer ersetzen, (tw) 

Als Zugabe gibt's 
eine kleine Dinosaurier-Kunde 



mals 
nde- 

. Wir 
Eine 
gerer 





Legacy-Wettbewerb: Flugreise 
-s-t„, ; -^ / nach Euro-Disney 



^n^ 



PRIMA PREISE 

1 . PREIS: Ein Wochenende im Euro- Dis- 
neyland bei Paris für zwei Personen. 
Microprose sorgt für Flugreise und 
Hotel Unterbringung vor Ort. 

2. • 11. PREIS i je 1 x The Legacy für 
PC plus dos dazugehörige, extrem 
exklusive Promo-Shirt. 



| Wer sich nicht vor 
13 unbarmherzigen 

I Triviafragen fürchtet, 
kann einen Trip zum 
Euro-Disney- 
Vergnügungspark in 

I Frankreich gewinnen. 



Microprose-Special 



DIE WILDE II 



Sommerzeit - Reisezeit. Wenn Sie noch den edlen Spon- 
sor für eine nette Flugreise benötigen, dann sollten Sie. 
sich auf eine kleine Denksportaufgabe einstellen. Anläßlich 
der lange erwarteten Veröffentlichung des Grusel-Rollen- 
spiels «The Legacy« stiftet Microprose eine Flugreise für zwei 
Personen zum Euro-Disney-Vergnügungspark bei Paris. 
Schließlich gibt es hier ein »echtes« Spukhaus zu besichti- 
gen, das die Legacy-Macher bei der Programmierung ein 
wenig inspiriert haben mag. Neben diesem dicken Haupt- 
gewinn gibt es 1 Trostpreise in Form von Legacy-Paketen, 
die aus der Kombi Spiel plus T-Shirt bestehen. 
Doch bevor Sie den Koffer packen, benötigen Sie etwas 
Glück und Köpfchen. In die Preis-Lostrommel gelangen nur 
diejenigen Einsender, welche einen Lösungsspruch richtig 
auf ihre Postkarte schreiben. Die 1 3 Buchstaben muß man 
sich durchs richtige Beantworten unserer PC-Tri viafragen 
erarbeiten. Liebenswert wie wir sind, geben wir jeweils drei 
mögliche Antworten vor - doch nur eine ist richtig. (hl) 




3. Buchstabe: 

Welchen jet simulierte Micro- 
prose bislang in drei verschie- 
denen PC-Programmen? 

LF-15,TF-16, B F-117 



Welchen Spitznamen hat Microprose-Boß Steaiey? 
E Mod Max, 
S Crazy Eddie, 
Y Wild Bill 




Rund um den PC 



Verspieltes Allerlei 



. Buchstabe: 

Indiana Jones erlebte sein bislang 
jüngstes Adventure in Atlantis - doch 
wie heißt seine rothaarige Begleiterin? 

6. Buchstabe: Aus welchem Denkspiel 
stammt diese skurrile Puzzleaufgabe? 

n<uif U The Incredible Machini 




■n Sit den lall in Hüft: 

r Mlmi di» Kai« di» Natuum 

fdMl Um di»« Rät»! au 

üi«n si. di. Müu«h4(i(. h R The Humans 



S The Animals, 



7. Buchslabe: 

Welches war das erste Sierra -Ad venture, von dem auch 
eine Version mit deutschen Texten auf dem Bildschirm 
veröffentlicht wurde? 

T Space Ouest II, Z 
Space Ouest III, W 
Space Quest IV 




11. Buchstabe: Der »fliegende Toaster« 
ist Bildschirmschoner-Legende - 
I doch aus welchem Screen 5aver stammt er? 



8. Buchstabe: 

Aus welchem 

Spiele-Fuhrpark 

stammt dieser 

Brummi? 

O Dune II, 
M Cor & Driver, 
N Battle Isle Data 
Disk 2 

9. Buchstabe: 

Wer bin ich? 

S Rager Wilca, 
A Freddy Pharkas, 

M Rex Nebular 




MtL 



IlJyouJ-zoMs \es 



TEILNAHME-REGELN 

Sie beantworten diese läppischen Fra- 
gen mit links und wallten schon immer 
mal Euro-Disney besuchen? Na prima, 
dann schreiben Sie den Lösungsspruch, 
der aus den 13 Kennbuchstaben der 
einzelnen Antworten gebildet wird, auf 
eine Postkarte. Bekleben Sie das gute 
Stück mit einer 80- Pfennig -Brief marke 
und schicken es an folgende Adresse: 
DMV Verlag 
Redaktion PC PLAYER 
Kennwort: Legat y 
Gruberstr. 46 a 
8011 Poing 

Bitte vergessen Sie Ihren Absender 
nicht. Einsendeschluß ist am I. August 
1993. Treffen mehrere richtige Einsen- 
dungen bei uns ein, entscheidet das Los 
über die Preisvergabe. Der Rechtsweg 
ist ausgeschlossen. 




12. Buchstabe: 

Welche der folgenden Flugsimulationen 
stammt von Disney Software? 



13. Buchstabe: 

Star Trek als Adventure, Bildschirm- 
schoner und Windows-Zeichensatz 
- da können Sie uns sicher verra- 
ten, welchen Spitznamen »Pille« 
McCoy im amerikanischen Original 
der TV-Serie hat. s Bones, 
LScotty, 

RPill 




Vergleichstest: fünfzehn markante Mäuse 



^ 



Ein gutes Dutzend Computer- 
Nager haben wir in unserem 
Testlabor eingefangen und 
gründlich seziert. Dabei 
kamen einige verborgene 
Gebrechen und Hinweise auf 
dringend anzuratende Trans- 
plantationen ans Tageslicht. 




Sottware-Mammut Microsoft schätzt, daß sich derzeit welt- 
weit rund 60 Millionen Mäuse im Computereinsatz befin- 
den und jährlich etwa 18 Millionen verkauft werden. Von 
dieser Riesentorte wollen sich natürlich zahlreiche Herstel- 
lerein möglichst großes Stückchen abschneiden. Doch Maus 
ist nicht gleich Maus, und die Unterschiede von Modell zu 
Modell sind alles andere als niedlich. Aus dem unüber- 
schaubaren Angebot haben wir Markenmäuse und No- 
Names, Teures und Tand, Designtes und Derbes heraus- 
gepickt und untersucht. 

Falls Sie sich für ein Maus-Modell interessieren, das nicht 
in unserer Tabelle aufgeführt ist, sollten Sie zur Beurteilung 
der Qualität dieses Gerätes die erklärenden Informationen 
zu unserer Tabelle studieren. Darin finden Sie zahlreiche 
allgemeine Hinweise, um souverän und schnell die schwar- 
zen Schafe im Mäusemeer zu entlarven. (ts) 




Colani-Maus 

Schon vor geraumer 
Zeil, als noch keine 
Gehäuse-Softies und 
lux-Joysticks die Com- 
puterwelt erschütter- 
ten, stürzte sich der 
streitbare und umstrit- 
tene Meister-Designer Luigi Colani auf ein wehrloses Com- 
puter-Mäuschen. Doch die Gestaltungs-Radikalkur bekam 
dem kantigen Nager verblüffend gut. Die wahlweise 
schwarze oder weiße Schale schmiegt sich normalgroß gera- 
tenen Bedienerhänden perfekt an und ist auch in einer Links- 
händer-Variante erhältlich (das Rechtshänder-Modell ist für 
die linke Hand absolut ungeeignet). Was gibt's unter der 
Haube? Eine solide Mechanik, die vielleicht noch einen 
Hauch mehr Auflösung vertragen könnte. 




Fancy Mouse 

Auch ein Testarossa isl 
hübsch anzusehen, 
doch Samstag vormit- 
tag möchte ich mit ihm 
nicht in München auf 
Parkplalzsuche gehen. 
Ähnlich verhält es sich 
mit den Fancy Mouse-Geschwistern. Fetzig-buntes Graffiti 
auf dem edelschwarzen Mausgehäuse animiert zu einer 
rasanten Rundfahrt. Aber schon bei der ersten zaghaften 
Berührung des malerischen Mausmäntelchens zuckt die 
Hand unwillkürlich zurück - gar garstig bohren sich die 
Gehausekanten in die Handfläche. Als feines Extra gibt's 
eine sogenannte »Kriechtaste«, die in gedrücktem Zustand 
alle Mausbewegungen extrem verlangsamt und damit ein 
exaktes Positionieren hilfreich unterstützt. 



Cordless Fancy Mouse 

Freie Fahrt für freie ■ 
Mäuse - die schnurlose H 
Schwester der buntbe- H 
malten Fancy Mouse 
überträgt ihre wertvol- 
len Fahrt- und Klickin- 
formafionen mit Infra- 
rot-Lichtsignalen. Ein 
kleines Empfänger- Käst- 
chen, das ohne Batterien auskommt und wie eine gewöhn- 
liche Maus einfach an die serielle Schnittstelle angeschlos- 
sen wird, empfängt diese Signale und schickt sie an den 
Computer. Solange Sie die Mausspitze einigermaßen diszi- 
pliniert in Richtung Empfänger halten, funktioniert die kabel- 
lose Signalübermittlung recht passabel. Damit ließe sich 
denn auch ganz komfortabel und losgelöst arbeiten, doch 
leider ist diese Maus eine ebenso kantige Flunder wie die 
vorher vorgestellte Kabel-Kollegin. Mechanik sowie 

MICROSOFTS 
GESUNDHEITSMINISTER WARNT 

Wissen Sie überhaupt, wie man eine Maus richtig bedient? 
Microsofts Maustreiber Version 9 gibt dazu in der Info-Datei 
wertvolle Hinweise. Hier ein paar kleine Auszüge daraus, die 
wir Ihnen in der Abteilung »Realsatire« nicht vorenthalten wol- 
len. 

»...Schütteln Sie Ihre Hände und Finger sanft, um Verkrampf- 
ungen zu lösen und die Durchblutung anzuregen. Rollen Sie 
Ihre Schultern viermal in einer kreisförmigen Bewegung nach 
vorne und anschließend viermal nach hinten. Dann rollen Sie 
jede Schulter für sich viermal. 

...Es ist wichtig, daß Sie alle Anleitungen genau befolgen. Ein 
Nichtbeachten könnte zu Karpaltunnelsyndrom, Sehnen- 
scheidenentzündung oder Sehnenentzündung führen. Diese 
Anleitungen helfen Ihnen nicht nur, die Gefahr einer möglichen 
Erkrankung auf ein Mindestmaß zu reduzieren, sondern ver- 
helfen Ihnen auch zu bequemerem und effektiverem Arbeiten. 
...Anmerkung: Sollten Sie während Ihrer Computerarbeit 
Schmerzen verspüren, wenden Sie sich an einen Arzt.« 





Kriechtaste sind identisch mit ihr, hinzugekommen ist not- 
wendigerweise ein Netzteil nebst praktischer Ladestation für 
die Maus (die über einen integrierten Akku verfügt!. 



Honeywell Mouse 

Nicht noch eine Maus 
wollte man entwickeln, 
sondern etwas Besonde- 
res erschaffen. Also - 
weg mit der Mauskugel, 
denn die reibt sich im 
Laufe der Zeit unwei- 
gerlich ab und zieht 
zudem ständig Schmutz 
ins Gehäuseinnere. An deren Stelle sind zwei Hartpla- 
stikscheiben getreten, die leicht geneigt auf der Unterlage 
aufliegen. Eine Scheibe ist nach vorne, die andere zur Seite 
gekippt; so registrieren sie alle Bewegungen der Maus. Auf 
drehbar und federnd gelagerten Achsen montiert, übertra- 
gen sie die Drehungen ins Gehäuse, wo diese von einer 
Optoelektronik ausgewertet werden. Damit entfällt - laut 
Hersteller - das lästige Reinigen und außerdem arbeitet die 
Maus bei jeder Neigung (also auch kopfstehend - hallo 
NASA!). Um die Entwicklungskosten wieder hereinzube- 
kommen, wurde am Kabel geknausert; mit knapp 1 ,50 m ist 
es für viele Tower-Arbeitsplätze einfach zu kurz. 



Notebook Mouse 

Einen niedrigen Strom- 
verbrauch verspricht 
diese Maus und prä- 
destiniert sich damit 
natürlich für den Note- J 
book-Einsatz. Auch das 
anthrazitfarbene 
Gehäuse fügt sich 
bestens in dieses Markt- 
segment ein. Da es weder bei der Form noch bei der mecha- 
nischen Ausführung Ausrutscher zu vermelden gibt, ist sie 
nicht nur jedem Portabel-PCIerwärmstensans Herz zu legen. 
Standardmäßig ist am anderen Kabelende ein Bus-Maus- 
Stecker zu finden (naturgemäß nicht anschraubbar), über 
den beiliegenden Adapter sind aber auch Verbindungen mit 
9poligen seriellen Ports problemlos herzustellen. 




Conrad PC Mouse 



Ein etwas höheres Rück- 
grat hätte dem Mäuse- 
Flachmann zweifelsoh- 
ne gutgetan. Aber: Für 
knapp 30 Mark bekom- 
men Sie ein ergono- 
misch durchaus brauch- 




bares und ein (bis auf den nicht anschraubbaren Stecker) 
technisch ganz passables Mäuschen. Die solide Mauskugel 
sowie die optische Abtastung der Rollbewegung sind mit- 
unter sogar bei weitaus teureren Mitstreitern noch lange 
keine Selbstverständlichkeit - siehe Tabelle. 



Super Mouse II 

Wie heißt es doch so 
schön? Wer sich erhöht, 
wird erniedrigt werden. 
»Super» nennt sie sich 
selbst, als unterdurch- 
schnittlich stufen wirsie 
ein. Eine elektromecha- 
nische Erfassung der 
Kugelbewegung mit 

Platinenrädchen und Schleifkontakten ist extrem verschleiß- 
und quietschfreudig, sowie absolut unzeitgemäß. Für einen 
Zehnmarkschein weniger bekommen Sie bei der Konkur- 
renz bereits eine unkaputtbare optische Abtastung, also - 
was soll das? Schade um die ganz adrette Ergonomie. 




fläche an, ohne daß Sie dabei den Handballen-Kontakt zur 
Unterlage verlieren. Beim Blick unter den Gehäusedeckel 
kommt Freude auf, denn hier arbeitet (wie bei der Pilot- 
Maus) eine optische 400 dpi-Abtasteinheit. Doch leider rollt 
auch hier Logis luftiges Gummikügelchen, das vorhin schon 
gerügte 7-Gramm-Fliegengewicht. Vom Mouseman existiert 
auch eine »Large«-Version (10 Prozent größer) -ein Geheim- 
lip für Großhänder. 



MotorMouse Lam- 
borghini 

Einen Design-Preis hat dieser 
flotte Flitzer zweifellos ver- 
dient. Auch unter der (in ver- 
schiedenen Lackjierungen erhältlich) Motorhaube findet 
sich nur Technik vom Besten. Doch die kriminell kantige 
Karosserie bohrt sich unerbittlich in jede Hand - und die 
gut versteckten Maustasten sind nur nach hartem Finger- 
beugemuskel-Training zu betätigen. Was bleibt: Maus und 
Software (mit animiertem Maus-Lamborghini) sind witzig, 
aber im Alltag wertlos. 




Pilot Mouse 

Maus-Multi Logitech 
liefert mit seinem Ein- 
steigermodell ein prin- 
zipiell ganz schnuckeli- 
ges Gerätchen ab, das 
allerdings etwas am 
unterlangen Kabel 
sowie am ultraflachen 
Gehäuse krankt. Eine andere Unpäßlichkeit ist die feder- 
leichte Mauskugel, die gerade mal 7 Gramm auf die Wage 
bringt - weniger als ein Viertel des Standardgewichts ver- 
gleichbarer Rollkugeln. Unser im Dauereinsatz erfolgreich 
erprobter Tuning-Tip: Tauschen Sie das serienmäßige Flie- 
gengewicht gegen die Kugel (Durchmesser: 2,2 cm) einer 
ausrangierten Altmaus aus. 




Right 



Mouseman Left/Right 

Nicht nur, daß Links- 
händer nicht mehr auf 
dem Scheiterhaufen 
enden, nein - heutzuta- 
ge bekommen Sie sogar 
noch ihre Extramaus 
gebraten. Im Gegensatz 
zur Colani-Maus, deren 
Version für die linke Hand nur sehr schwer erhältlich ist, 
gibt's den Mouseman Left in jedem gut sortierten Fachge- 
schäft. Beide Mausmänner, rechts wie links, schmiegen sich 
nach kurzer Gewöhnungszeit hervorragend an die Hand- 




Mouseman Cordless 

Leinen los ist nicht nur | 
bei der kabellosen 
Fancy Mouse das Motto, 
sondern auch bei der | 
Cordless-Version des 
Mouseman. Mit dem 
Unterschied, daß die 
Signalübertragung vom 
Sender (im Mausgehäu- 
se versteckt) zum Empfängerkästchen nicht per Infrarot-Licht, 
sondern mittels Funkwellen erfolgt. Gut ist, daß Sie mit der 
Maus nicht in die Richtung des Empfängers zielen müssen; 
weniger erfreulich, daß die aufwendige Elektronik nur noch 
Platz für ein Mini-Rollkügelchen mit 1 5 Millimetern Durch- 
messer gelassen hat. Damit der Kugel-Winzling nicht gar so 
hilflos auf holprigen Unterlagen umherpurzelt, hat man ihm 
einen Metallkern spendiert, der das Gewicht auf (für Logi- 
Verhältnisse) stolze 9 Gramm emporschnellen läßt. 

Track man 

Bei einem Trackball U 
liegt -im Gegensatz zur 
Maus - die Rollkugel 
nicht an der Gehäuse- 
Unterseite, sondern 
oben. Bewegt wird sie 
deshalb auch nicht 
durch Umherschieben des Gehäuses, sondern direkt mit dem 
Daumen. Freunden dieser Mauszeiger-Steuerungsart sei der 




PC PLAYER 7/93 



Trackman empfohlen, der dieses Prinzip durch eine robu- 
ste Technik realisiert hat. 

Wer sich aber nicht hundertprozentig sicher ist, daß er mit 
der Trackball-Steuerung zurechtkommt und diese einer kon- 
ventionellen Maus vorzieht, sollte auf jeden Fall beim Fach- 
händler die Kugelprobe machen. Das akrobatische Daumen- 
Verrenken ist gewiß nicht jedermanns Sache. 



Trackman Portable 

Wenn einer eine Reise I 
tut, dann kann er oft | 
keine Maus gebrau- 
chen. Denn die will I 
ihren bescheidenen | 
Auflauf haben, und 
Flugzeugen, Bahnen I 
oder Autos ist oft kein | 
geeignetes Rollfeld vor- 
handen. Hier schafft die Portable- Version des eben vorge- 
stellten Trackman Abhilfe. Mit Hilfe zweier unterschiedlich 
großer Feder-Klemm-Adapter docken Sie seitlich an die 
Tastatur an, woraufhin der Trackman Portable schräg in der 
Luft hängt. Das Anklemmen ist dabei sowohl an die rechte 
wie an die linke Keyboard-Seite möglich und erlaubt damit 
eine beidhändige Bedienung. Schade, daß die miniaturi- 
sierte Mechanik nicht die Qualität des stationären Trackman 
erreicht; die Kugel holpert ziemlich unkontrolliert in ihren 
lieblos gefertigten Lagern und animiert entsprechend den 
Mauszeiger bei jedem Umgreifen des Daumens zum fröh- 
lichen Hoppeln auf dem Bildschirm. 





HEGE UND PFLEGE 

Alle paar Monate mal sollten 
Sie ihr Mäuschen einer kleinen 
Säuberungskur unterziehen. 
Im Laufe der Zeit zieht nämlich 
die Gummikugel unweigerlich 
Staub und Schmutz ins Gehäu- 
seinnere und reibt auch selbst 
ein bißchen was von seiner 
Oberfläche an den Abtaster- 
Walzen ab. 

Drehen Sie dazu die Maus auf 
den Rücken und entfernen Sie 
den Plastik Verschluß, aus des- 
sen kleiner Öffnung das Kügel- 
chen ein wenig herauslugt. 
Dies geschieht entweder durch 
Drehen oder Schieben des Ver- 
schlusses; achten Sie einfach 
auf die eingeprägten Pfeilmar- 
kierungen. Legen Sie den Ver- 
schluß zur Seite und lassen Sie die Kugel in Ihre Hand fallen 
(Maus kurz umdrehen). 

Mit einem fusselfreien, in Alkohol (aus der Apotheke) getränk- 
ten Lappen säubern Sie nun zunächst die Gummikugel. Mit 
einer Pinzette entfernen Sie vorsichtig alle Staub- und Schmutz- 
ansammlungen von der Stelle, in welcher bis eben noch die 
Kugel steckte. Gummi- Schmutz -Gemisch, das sich auf den dreh- 
baren Abtaster- Walzen angesammelt hat, sollten Sie nicht mit 
der Pinzette (Verkratzgefahr), sondern besser mit einem wei- 
chen Bleistift und einem alkohol getränkten Wattestäbchen 

Anschließend schütteln Sie alle Verunreinigungen heraus und 
setzen vielleicht sogar noch kurz den Staubsauger-Stutzen am 
Mausloch an. Zu guter Letzt legen Sie die Kugel wieder ein und 
das Verse hlußplättchen oben drauf - verriegeln, fertig, gute 
Fahrt! 



Gramm/2, 2cm Druchmesser), verschleißfreie weil optische 
Abtastung, billiger. Aber eben kein offizielles, solo im Laden 
zu kaufendes Original. 




Microsoft Mouse I 

Die offizielle, v< 
Microsoft solo oder I 
zusammen mit Windows 
verkaufte Maus ist leicht | 
zu erkennen an der 
ungewöhnlich großen I 
und schweren Kugel. Im 
Prinzip sorgt diese für I 
einen ruhigen, präzisen Lauf und macht die ergonomisch 
ordentliche Maus zunächst zu einem Objekt der Begierde. 
Leider mußten wir feststellen, daß sich nach längerem, inten- 
siven Gebrauch Quietschen und Aussetzer einstellen, die 
augenblicklich jede Maus-Lust zum Maus-Frust verkehren. 
Vom Gehäuse-Deckmäntelchen befreit, offenbart sich die 
gut versteckte, traurige Wahrheit: Die Bewegungsabtastung 
erfolgt nicht optisch, sondern elektromechanisch über 
Schleifkontakte. Und die verschleißen irgendwann mal 
unweigerlich. Es existieren aber eine Unzahl von Mäusen, 
die genauso aussehen wie die Microsoft-Maus und den 
Microsoft-Schriftzug tragen, aber keine Original-Microsoft- 
Mäuse sind. Unterscheidungsmerkmale: Standardkugel (31 



bJ 



Microsoft Mouse II 

Einen gewaltigen Ent- 
wicklungsaufwand hat 
Microsoft getrieben, 
um einen würdigen 
Nachfolger des Erst- 
lingswerks zu erschaf- 
fen. Und das Ergebnis 
rechtfertigt die Mühe 
voll und ganz: Das 

Gehäuse besticht durch vorbildlich abgerundete Kanten und 
ist - trotz asymmetrischer Formgebung - für beide Hände 
annähernd gleich gut geeignet. Schön zu bedienen: die nach 
innen gewölbten, großflächigen Maustasten. Die Bewe- 
gungsinformationen werden von einer ausreichend großen 
und schweren Kugel aufgenommen und optoelektronisch 
mit hoher Auflösung ausgewertet. Abgerundet wird Micro- 
softs Maus Zwo durch die Treibersoftware Version Numero 
9, die vor allem unter Windows zahlreiche witzig-nützliche 
Extras vorzuweisen hat. Bei allen Microsoft-Mäusen gilt: Die 
Ladenpreise schwanken erheblich - vergleichen lohnt sich 
allemal. (ts) 



DIE GROSSE MAUS-PARADE: PREISE, FAKTEN & NOTEN 






Modellname: 


Colani 


Fancy Mouse Cord) es s Mouse 
Fancy Mouse 


Notebook 


PC-Mouse 


Super 

Moose II 


Hersteller: 

Vertrieb: 

Ca.-Preis: 


1 30 Mark 


5icos Sit os 
Ex com Excom 
90 Mark 150 Mark 


Honeywell 
Honeywell 
1 SO Mark 


Conrad 
70 Mark 


Conrad 
30 Mark 


Z-NIX 
Conrad 
40 Mark 



Funktionsprinzip: 
Datenübertragung: 



Tastenanzahl: 

Auflösung: 
Abtastung: 

Kugel geweht: 
Kugeldurchmesser: 

Mausge wicht: 
Mauslänge: 
Maus breite: 

Kabellänge: 
Schraubstecker: 

Gleitfüße: 

Gehäusefarbe: 

Adapter 25polig: 
Adapter 6polig: 

Ergonomie: 
Mechanik: 
Preis Verhältnis: 

Gesamturteil: 

Alle Bewertungen erfolgt 
nen sich zwischenzeitlich 



Rollmai 
Kabel 



Rollma. 
Kabel 



links oder 

rechts' 



300 dpi 300 dpi 

optisch optisch 

31 Gramm 31 Gramm 

2,2 cm 2,2 cm 

120 Gramm 100 Gramm 

12,5 cm 11,1cm 

7 cm 6,4 cm 



weiß/ seh w.' schwarz* 



Rollm< 
Licht 



300 dpi 
optisch 



300 dpi 
optisch 



90 Gramm 
10,1 cm 



Rollmoi 
Kabel 



300 dpi 
optisch 

31 Gramm 
2,2 cm 

105 Gramm 
10,3 cm 
5,7 cm 



nach dem Schulnotensystei 
geändert haben. ' = Bitte le: 



AUF DEM PRUrSTAND 

Preis: Der vom Hersteller empfohlene, gerundete 
Verkaufpreis (Ladenpreis) inklusive Mehrwertsteuer. 
Je nach Anbieter können die angegebenen Preise 
nach oben oder unten abweichen und stellen des- 
halb nur eine grobe Richtlinie dar. 
Funktionsprinzip: Wir unterscheiden zwischen der 
Rollmaus (der Mauszeiger wird durch Bewegen des 
Mausgehäuses gesteuert) und der Standmaus (die 
Maus steht fest auf dem Schreibtisch und der Dau- 
men bewegt die obenliegende Kugel und damit den 
Mauszeiger). Das letztgenannte »Trackball« -Prinzip 
ist sehr gewöhnungsbedürftig - probieren Sie es in 
jedem Fall vor einem Kauf beim Fachhändler selbst 
aus. 

Datenübertragung: Auf welchem Weg schickt die 
Maus ihre Tasten- und Bewegungsdaten zum Com- 
puter? Neben dem bekannten Mauskabel existiert 
noch die Lichtübertragung (unsichtbare Infrarot-Sig- 
nalei und die Funkübermittlung. Das notwendige 
Empfängerkästchen wird wie gehabt per Kabel an 
den Mausport (normalerweise die serielle Schnitt- 
stelle) angeschlossen. Zwei nicht allzu billige Alter- 
nativen für Freiheitsfanatiker. 



Rollmaus 
Kabel 



300 dpi 
optisch 



Rollmai 
Kabel 



250 dpi 
elektrisch 



49 Gramm 
2,6 cm 



dunkel grau hell beige 



r Maus gehÖi 



Handeignung: Die Formgebung mancher Mäuse ist 
nur für eine bestimmte Hand ausgelegt. »Links«: nur 
fürdie linke Hand erhältlich; »rechts«: nur für Rechts- 
händer; »links oder rechts«: für jede Hand ist eine 
spezielle Version erhältlich; »beide«: es gibt nur eine 
Maus-Version, die jedoch von jeder der beiden 
Hände gleich gut bedient werden konn. Achten Sie 
beim Kaufauch auf entsprechende Hinweise auf der 
Mausverpockung. 

Tastenonzahl: Wieviele Drucktosten bietet die 
Maus? Für Windows, DOS-Spiele und die meisten 
DOS-Anwenderprogramme sind Zwei-Tasten- 
Mäuse völlig ausreichend. Lediglich Speziolpro- 
gramme wie CAD-Software lassen sich mit einer 
Drei-Tasten-Maus oft schneller bedienen. 
Auflösung: Wieviele Positionen kann die Maus auf 
einer ! Zoll (2,54 cm] langen Strecke unterschei- 
den? Je größer dieser Wert, desto genauer arbeitet 
die Abtasteinheit, Die Angaben beruhen auf unse- 
ren Meßwerten, gerundet auf die nächstliegenden 
50 dpi (dots per inch, Punkte pro Zoll], Werbewirk- 
same Werte von 1 200 dpi und mehr beruhen auf 
softwaremäßigen Multiplikationen der tatsächlich 



) bis »ungenügend« (6). Trotz größter Sorgfalt könr 
nden Testabschnitt im Artikel. Er enthält wichtige Er 



übermittelten Daten und ändern nichts an der 
tatsächlichen Hardware- Auflösung. 
Abtastung: Bei der optischen Abtastung registrieren 
Lichtschranken die Drehung der beiden, von der 
Mauskugel angetriebenen Schlitzscheiben. Bei der 
elektrischen Abtastung treten Kontaktzungen an die 
Stelle der Lichtschranken und schleifen auf Platinen- 
scheibchen, Im Gegensatz zur berührungslosen, 
optischen Abtastung ist letzteres Prinzip extrem ver- 
schleißfreudig und neigt gerne zu Quiefschtönen. 

KLEINER MOUSEPAD- 
RATGEBER 

Jede noch so kleine Maus hat ein Recht 
auf ihr eigenes Mousepad. Dankbar und 
glücklich rollen Mäuse auf Unterlagen 
mit leicht angerauhter, aber relativ fest- 
er Oberfläche (kein Stoff). Das Material 
sollte nicht spiegeln, nicht fusseln und 
möglichst abriebsfest sein. Das Träger- 
material (meist schwarzer Moosgummi) 
isoliert zwar gut gegen die Kälte des 
Schreibtisches und gleicht Unebenheiten 
desselben aus, sollte aber trotzdem 
möglichst dünn ausfallen. 
Die Gesamtdicke (inklusive Ober- 
flächen-Beschichtung) eines guten Mou- 
sepads sollte im Hinblick auf eine gute 
Ergonomie 5 Millimeter nicht über- 
schreiten (optimal sind 2-3 Millimeter). 
Ausmaße: möglichst nicht weniger als 
20 x 25 Zentimeter 



Pilot 
Mouse 


Mouseman 


Motor Mouse 
Lamborghini 


Mouseman 
Cordte ss 


Trackman 


Trackman 
Portable 


Mouse 1* 


"■-• 


Logitech 
Logi GmbH 
83 Mark 


Logitech 
Logi GmbH 
1 50 Mark 


MotorMouse 
Lei su resoft 
140 Mark 


Logitech 
Logi GmbH 
300 Mark 


Logitech 
Logi GmbH 
1 80 Mark 


Logitech 
Logi GmbH 
255 Mark 


Microsoft 
Microsoft 
110 Mark' 


Microsoft 
Microsoft 
180 Mark* 


Rollmaus 
Kabel 


Rollmaus 
Kabel 


Rollmaus 
Kabel 


Rollmaus 
Funk 


Stand mau s 
Kabel 


Stand maus 
Kabel 


Roll maus 
Kabel 


Rollmaus 
Kabel 


beide 


links oder 
rechts' 


beide 


rechts* 


„eh,,- 


beide 


beide 


beide* 


3 


3 


3 


3 


3 


3 


2 


2 


400 dpi 
optisch 


400 dpi 


400 dpi 


400 dpi 
optisch 


250 dpi 
optisch 


200 dpi 
optisch 


400 dpi 
elektrisch* 


400 dpi 
optisch 


7 Gramm 
2,2 cm 


7 Gramm 
2,2 cm 


1 2 Gramm 
2,2 cm 


9 Gramm 
1,5 cm 


25 Gramm 
3,4 cm 


10 Gramm 
2,5 cm 


49 Gramm* 
2,6 cm' 


31 Gramm 
2,2 cm 


80 Gramm 
10 cm 
6 cm 


80 Gramm 
10,3 cm 
6,6 cm 


90 Gramm 
12,4 cm 
6 cm 


1 20 Gramm 
10,7 cm 
7,8 cm 


215 Gramm 
13,6 cm 
14 cm 


120 Gramm 
9 cm 
7,5 cm 


1 30 Gramm* 
10,2 cm 
5,5 cm 


125 Gramm 
11,5 cm 
6,4 cm 


175 cm 


210 cm 


180 cm 


155 cm* 


210 cm 


65/210 cm* 


255* cm 


195 cm 


i° 


i<> 


i« 


i° 


i° 


i« 


(a 


i° 


ja 


i° 


i° 


i«» 






ja 


weiß 


hellgrau 


rot u.a." 


hellgrau 


hellgrau 


hellgrau 


hell beige 


he II beige 


3-4 

3 

2 


je 

i a 

2 

2-3* 

3 


ja 
ja 

6 

4 

5 


ja 
ja 

2-3 

2 

3-4 




ja 


ja 

i° 


ja/nein* 


4* 
2 
3 


4" 
3-4 
4 


2-3 
5* 
4* 


3 


2-3* 


5 


2-3 


3 


4 


4* 


,, 


en wir keine Gewähr für 
äuterungen ig diesem Pu 


]ie Vollständigke 
nkt. 


t und Richtigkeit der Angaben in < 


ieser Tobelle üb 


srnehmen. Techn 


(, Ausstattung und Preis kön- 



Ohne Öffnen des Gehäuses ist die Art der Abta- 
stung bei neuwerligen Mausen nur schwer zu ermit- 
teln. Manchmal ist aber doch beim genauen Hin- 
hören ein leises, metallisches Schleifgeräusch zu ver- 
nehmen, wenn Sie die Maus auf einer möglichst 
glatten Unterlage bewegen. 
Kugelgewicht: Wie schwer ist die Mauskugel? 
Faustregel: je gewichtiger, desto schwerer läßt sie 
sich auch bei holprigem Untergrund oder leichtem 
Kippen der Maus [ruckartige Bewegung] aus der 
Bahn werfen. Positives Ergebnis: Ihr Mauszeiger läuft 
merklich ruhiger auf dem Bildschirm umher. Beiallem 
unter 20 Gramm sollten Sie Bedenken anmelden. 
Kugeldurchmesser: Wie dick ist die Rollkugel? Hier 
gilt das gleiche wie beim Gewicht; die Dicken sind 
einfach nicht so zappelig. Alles über zwei Zentime- 
ter ist unbedenklich -wenn auch das Gewicht stimmt, 
Mausgewichl". Wieviel Gramm bringt die Maus samt 
Kugel auf die Waage? Ist die Maus ein kümmerli- 
ches Fliegengewicht, rollt sie schon mal gerne allein 
durch die Kraft des Kobels ungewollt zur Seite. Unse- 
re Empfehlung: 100 Gramm sollten es mindestens 



Mauslänge und Mausbreite: Damit Sie sich ein bes- 
seres Bild von den Ausmaßen der jeweiligen Maus 
machen können. 

Kabellänge: Die Longe des Mauskabels (ohne Maus 
und Stecker). Messen Sie nach, wieviel Zentimeter 
Sie persönlich benötigen. Vor ollem bei Computern 
im Tower-Gehäuse sollten es an die zwei Meter sein. 
Schraubstecker: Ist der Mauskabelstecker [Aus- 
führung: 9polig Sub-D) an die Schnittstellen-Buchse 
anschraubbar? Wenn nicht, kann er versehentlich 
herausfallen [nicht kritisch, ober lästig). 
Gleitfüße: Verfügt die Maus über spezielle Gleit- 
plättchen an der Gehäuse-Unterseite? Diese sorgen 
für gleichmäßigere Mausbewegungen, verschleißen 
langsamer und produzieren weniger nervtötende 
Schleifgeräusche. 

Gehäusefarbe: Eine schwarze Maus paßt einfach 
nicht zu einem beigen Computer - oder? 
Adapter 25polig: Liegt ein Adapter vom 9poligen 
Sub-D- Standardstecker auf einen 25poligen Sub-D- 
Anschluß bei? Wichtig, wenn Ihr Computer nur eine 
serielle Schnittstelle in Form einer 25poligen Sub-D- 
Buchse enthält, 



Adapter 6polig: Ist ein Adapter vom 9poligen Sub- 
D-Stecker auf den öpoligen Mini-DIN/Bus-Maus- 
Standard mit dabei? Achtung: Mäuse ohne diesen 
Adapter lassen sich oft auch über nachgekaufte 
Fremdadapter nicht on eine Bus-Maus- Schnittstelle 
anschließen, da die zusätzlich erforderliche Anpas- 
sungselektronik in der Maus fehlt. 
Ergonomie: Wie gut ist die Gehöuseform im Hin- 
blick auf ein angenehmes Arbeiten (auch über län- 
gere Zeit) gelungen? Schmiegt sie sich an die Hand- 
fläche an oder bohren sich Kanten in die Haut? Las- 
sen sich die Tasten sicher betätigen und 
unterscheiden? 

Mechanik: Wie ausgereift sind Rollkugel, Abta- 
steinheit und Drucktasten? Gibt's Ausrutscher bei der 
Kabellänge oder den Gleitfüßen? 
Preisverhälmis: Ist der Preis für die gebotene Lei- 
stung [Ergonomie und Technik] gerechtfertigt oder 
überteuert? 

Gesamturteil: Alles in allem: Wie gut hat uns die 
Maus gefallen? Hauptsächlich achteten wir dabei 
auf Ergonomie und Technik; aber auch Preis, Design 
und Ausstattung hatten ein Wörtchen mitzureden. 



Das Testkonzept von PC PLAYER 

SPIELE- 



PHILOSOPHIE 



PC-Spiele zu testen ist 

für uns eine ganz 

ernste Sache. 

Um Sie möglichst umfassend und kritisch über 

die Neuheiten zu informieren, hat die 

Redaktion ein ausgeklügeltes Wertungssystem 

auf die Beine gestellt. 



|^F"aum ein Computersystem bietet so viele technische 
l^bjücken wie die große weite MS-DOS-Welt: Alle fünf 
Minuten wird eine Soundkarte erfunden, immer schnellere 
Prozessoren sind gefragt und die wil- 
desten Grafikmodi werden von der 
Software unterstützt. Da wir unsere 
gesamten Energien auf den PC- 
Bereich konzentrieren, wollen wir 
Sie sowohl überdieQualitätalsauch 
die technischen Besonderheiten der 
getesteten Programme genau infor- 
mieren. Die besten Neuerscheinun- 
gen stellen wir besonders ausfuhr- 
lich vor, damit Sie genau abwägen 
können, ob Ihnen dieser Spaß gut 
100 Mark wert ist oder nicht. 
Neben der Spielbeschreibung und 
vielen schönen Bildschirmfotos wer- 
den Sie bei unseren Tests auf fol- 
gende Elemente stoßen. 



Gefahr sorgt der 



sommeln. Der Horrorfaktor 



Meinungskasten 

Ganz subjektiv verrät der zuständi- 
ge Tester, was ihm an einem Pro- 
gramm gefällt oder ärgert. Bei Rezen- 
sionen, die mindestens drei Seiten 
lang sind, kommt auch ein zweiter Redakteur mit 
nung zu Wort. 

BAS REDAKTIONS TEAM 




Im Meinungskasten 
wiid hemmungslos 
gelobt und gemeckert 




Q 



Systei 

ward' er nicht gerade geboren, 

dach als Allround-Spieler meistert er 

jedes Genre. Besondere Vorlieben: 

Spartsimulationen und motivierende 

Strategiespiele im Stile von »Civi- 

lizatton« und »Railroad Tycoon«. 



£j 



IM WETTBEWERB 



POING QUESI 



fonJosen 3 D-System sorgt 
re RoNemplel- Referent Ui 
Atmosphäre. Die Stärken 



Dieser Text- 
kasten bietet 
direkte Ver- 
gleiche zu 

Spielen die- 
ses Typs 



Im Wettbewerb 

Das eine Rollenspiel mag schön und gut sein - aber viel- 
leicht gibt es schon ein Konkurrenzprodukt, das noch mehr 
Spaß macht? In dieser Vergleichstabelle ordnen wir den Test- 
kandidaten in einer Rangliste ein, die ihn mit ähnlichen Spie- 
len vergleicht. Außerdem versuchen wir zu differenzieren, 
welcher Altemativtitei für welchen Spielertyp (Einsteiger 
oder Profi?) am besten geeignet ist. 



BORIS SCHNEIDER 
Seltene Mischung 
aus PC-Universal- 
genie (»Ich tausch' 
mal schnell das 
Motherboard 
aus...«) und Spie- 
lekenner. Kriti- 



y ter Kenner der 

Ad venture- Szene. 
Dreht auch bevor- 
zugt bei neuzeit- 
lichen High-End- 
3D-Spielen wie »Strike Commander« oder 
»Comanche« seine Runden und schätzt 
Tüfteleien. 



7 




Wo leckere 
Hardware 
lockt, ist ein 
Schwaiger 
1 nicht weit: 
Unser Seh rauben zieher- Veteran stürzt 
sich bevorzugt auf die etwas »ernsthaf- 
teren« Themen jenseits des Spieleteils. 
Sein Saftware- Spiel trieb äußert sich 
bevorzugt bei coolen Selbstzweck-Pro- 
grammen unter Windows. 




MICHAEL THOMAS 
Kein Dungeon ist ihm tief 
genug: Unser Experte für Strate- 
gie- und Rollenspiele durchfor- 
stet bevorzugt die »Ultima«-Wel- 
ten [mit und ohne »Under- 
world«). Sein Fantasy- 
Charaktername »Mic« flößt allen 
Orks und Trollen Angst und 
Respekt ein. 



schaff als 

liger Geo- 
graphie- und Städte bau -Student ist 
er unsere letzte Instanz für »Sim 
City» & Ca. Mit schönen Adventures 
wie »Indiana Jones« kann man ihn 
auch vor den Monitor locken. Heim- 
liches Laster: witzige Anwendungen, 
bevorzugt schicke CD-ROM-Titel. 



Der Wertungslcasten 

Am Ende jedes Tests wird abgerechnet; da stehl nämlich die- 
ser umfangreiche Textkasten wie ein Fels in der Brandung. 
Hier liefern wir eine Reihe von technischen Angaben ab: 
Welche Hardware wird von dem Programm unterstützt und 
welche Konfiguration empfiehlt die Redaktion? Sprache und 
Qualität der Dokumentation werden ebenso untersucht wie 
die bange Frage, wieviel Platz das gute Stück auf der Fest- 
platte verschlingt. Grafik und Sound werden mit Schulno- 
ten von »sehr gut« bis »ungenügend« bewertet. Ab sofort 
geben wir auch an, ob General Midi-Sound unterstützt wird 
(mehr über diese jüngste Soundkarten-Generation in PC 
PLAYER 5/93). 

Das angegebene RAM-Minimum sagt aus, wieviel KByte 
unter DOS »frei« sein müssen (Sie erhalten die Angabe über 
die Speicherbelegung Ihres Rechners, wenn Sie auf der DOS- 
Ebene das Kommando »MEM« eingeben). Verlangt ein Spiel 





POING QUEST 

ü 286 ■ 386/486 
■ VGA ■ SuperVGA 
/Soundbl. ■ Roland □ General Midi 
jr ■ Maus ■ Joystick 


ü 


3 PC/Xl 
_i EGA 

■ AdLib 

■ Tastat 


Spiele-Typ 
Hersteller 


Hallenspiel 
Zumbilsu 




Freies RAM min.: S50 KByte 
Fesfplattenplatz: ca. 3 MByte 


Ca.-Preis 
Kapierschul 

Anleitung 

Spiel lex! 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 


DM 100,- 

Erl Tägliche H and buch - 

abfrage 

Deutsch; befriedigend 

Erglisch; viel 

Gut 

Für Ein Steiger, Fort' 

geschrittene und Profis 

Sehr gut 


Besonderheiten: Früh stück sbretl mit 
eingerillter Landkarte des Spielfelds 
liegt der Packung bei. 

Wir empfehlen: 386er (min, 25 
MHi) mit 4 MByte RAM, Maus und 
Super VGA. 


Sound 


Mangelhaft 




•l^TsojB-I 



Rechts unten verrät eine Gesamtwertung, wieviel Spaß das 
Spiel macht. Die absolute Höchstpunktzahl ist 100. 

mehr freies RAM als Ihr PC anbietet, können Sie speicher- 
residente Programme entfernen, Ihr System per Boot-Dis- 
kette starten oder notfalls auf eine neuere DOS-Version (5.0 
aufwärts) umsteigen. 

Um möglichst diffizil von Spiel zu Spiel vergleichen zu kön- 
nen, bieten wir Ihnen außerdem eine abschließende Gesamt- 
wertung an. Sie liegt irgendwo im Bereich zwischen 
(schlimmstens) und 100 (optimal). Ein durchschnittliches 
Spiel würde z.B. eine Wertung um die 50 erhalten. Wir wer- 
den uns hüten, Mittelmaß-Produkte hochzujubeln; Als 
»hochprozentig« stufen wir nur Spiele ein, die auch lang- 
fristig Spaß machen. Diese sehr feine Beurteilung ist deshalb 
möglich, weil sie eine Art Kompromißwertung zwischen den 
verschiedenen Geschmäckern unserer Redakteure ist. (hl) 



Hey, PC-Freaks 

MS-DOS Spiele 



Dune 2 dt. 
Empire Deluxe e. 
Lemmings 2 dt. 
Populous 2 dt. 
Space Quest 5 dt. 
Strike Commander e 
Transarctica dt. 
Underworld2 dt. 
Wiyardry 7 dt. 
X-Wing dt. 
Soundpiaster SB 16 



65.90 
75.90 
79.90 
75.90 
69.90 
99.90 
59.90 
75.90 
89.90 
89.90 
469.90 



i 



Game 



JONE 



LADENVERKAUF 



■ communication GmbH f. CS. 

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Tel.(02238)15179 



! STOP ! 




DM liml. Mwit. Ven.ndL.it.ten ;T!. DM rJ.chn.brw.pU «J- Öl.. . .. 

i)plui5,~l)M.Ah.'.. 

■,;„..... ... 

Ulalung EA-rnKl. Arüetfung DV = dr. V. Irrtum und Litrcn 

... '^NicrnwiwnCnchiinibeiliagiiiifEi-i!' 



REFERENZEN 



Dutzendevon neuen PC-Spie- Sieben auf einen 
len kommen Monat für Streich: Für jedes 

Mona! auf den Markt. Jeder Her- Genre gibt es 



ein Referenzspiel, 
das den Maßstab 
für alle Neuer- 
scheinungen setzt. 



steller verspricht natürlich, daß 
just sein jüngstes Produkt das 
schönste und beste ist und fleht 
den geneigten Konsumenten an, 
das gute Stück doch zu erwer- 
ben. Nun gibt es neben der guten auch weniger gute PC- 
Unterhaltungs-Software und es ist unser Job, die Titel her- 
auszufiltern, die ihr Geld wirklich wert sind. Wir informie- 
ren Sie deshalb jeden Monat mit ausführlichen Tests über 
alle wichtigen Neuerscheinungen. An dieser Stelle bieten 
wir außerdem einen Blick auf die älteren Programme, die 
nach unserer Meinungdieabsoluten PC-Spieleklassikersind. 
Nach langem Gefeilsche hat sich die PC PLAYER-Redak- 
tion auf sieben Spieletypen geeinigt und innerhalb dieser 
Kategorien Referenzspiele gewählt. 

Ein solches Programm ist der Maßstab für alle weiteren Neu- 
erscheinungen in diesem Genre, jede Bewertung ist immer 
ein wenig subjektiv; außerdem wollten wir auch die Arten- 
vieltalt in einigen Genres honorieren (z.B. unterteilt sich 
Sport in Tennis, Golf etc.). Aus diesen Gründen gibt es die 
»Im Dunstkreis«-Kandidaten: Programme, die sich qualita- 
tiv mit den Spitzenreitern messen können und bei einer Kauf- 
entscheidung nicht übersehen werden sollten. Um Ihnen 
Monat für Monat die besten PC -Spiele auf einen Blick zu 
präsentieren, wird diese Doppelseite in jeder Ausgabe aktua- 
lisiert. Aus technischen Gründen können Tests aus dieser 
Ausgabe erst bei der nächsten Referenzspiele-Übersicht 
berücksichtigt werden. (hl/bs) 



ABENTEUERSPIELE 

Monkey Island II 

Grafisch und spielerisch 
virtuose Piraten-Parodie 
von Lucasfilm. Zwei 
Schwierigkeitsgrade, gute 
deutsche Texte, einfache 
Bedienung und geistreiche 
Puzzles. 



!M DU NSTKREIS: 

Lost Files of Sherlock Holmes (Stimmungsvoller Kriminalfall von 
Electronic Arts). 

Indiana Jones and the Fote of Atlantis [Lucasfilm schickt den Film- 
helden in ein besonders kniffliges Adventure). 
Maniac Mansion (Lucasfilm-Klassiker mit überholter Grafik, aber 




gewitztem Spieloblauf). 

Space Quest V (Parodistischer Rundumschlag in Sachen Science- 
fiction. Karge Puzzles, aber viele Gags und edle Grafik). 
Setret of Monkey Island (Teil 1 von Lucasfilms humorvoller Frei- 
beuter-Persiflage). 



ACTIONSPIELE 

Comanche 




Dieses Hubschrauber-Actionpaket von Novalogic setzt neue 
3D-Maßstabe. Das verblüffend realistisch dargestellte Ter- 
rain wird aufschnellen PCs zum Augenschmaus. 

IM DUNSTKREIS: 

Zool: (Witziger Geschicklichkeits-Test mit superschneller Grafik - 
Gremiin läßt es scrollen, was das Zeug hält). 

Mogic Pockets (Renegades komplexer Geschicklichkeits-Test bie- 
tet originelle Grafik). 

Nova 9 (Interplanetare Panzer- 3 D-Action, von Dynomix grafisch 
lecker inszeniert). 

X- Wing (3D-Weltraumactian mit einer Prise Simulation. Lucas Arts 
sorgte für den stilechten Star Wars-Handlungsrahmen). 
Wing Commander II (Flotte Space Opera von Origin mit span- 
nender Story und schönen Grafiken). 



DENK- UND TUFTELSPIELE 

Lemmings 




Flöhe hüten ist leichter, als eine Horde vertrottelter Lem- 
minge mit List und Tücke ans Ziel zu führen. Dieser Psyg- 
nosis-Klassiker bietet Spielspaß pur. 



Referenz spiel: mehr Level s, 
' aber nicht so viel Spielwitz 



IM D UNSTKREIS: 
Lemmings 2 (Die Fortsetzung 
mehr Lemminge, mehr Funktic 
wie beim Vorgänger). 
Creepers (Ansehnlicher Lemmings-Verschnitt von Psygnosis; 
Führen Sie die possierlichen Raupen ans Ziel). 
Gobliins 2 (Knackige Grü bei -Puzzles mit einer Prise Abenteuer 
spiel; grafisch sehr humorvoll von Coktel Vision inszeniert). 
Shanghai II (Auf der Memory-Idee basierendes Activision-Abtra- 
gespiel der fesselnden Art) 

Tetns (Das Klötzchen-Puzzle schlichthin von Spectrum Holobyte. 
Eine Windows- Version befindet sich auf Microsoft'* Windows En- 
tertainment Pack 1). 



ROLLENSPIELE 

Ultima Underworld II 




Willkommen in den 3D-Welten von Origin! Ultima Under- 
world II ist ein komplexer, anspruchsvoller Fantasy-Spaß mit 
verblüffend realistischer Grafik. Nicht nur für Rollenspiel- 
Freaks ein Erlebnis. 



IM DUNSTKREIS: 

Crusaders of the Dark Savant (Mit seiner schicken VGA-Grafik ist 

Sir-Techs siebtes Wizardry- Programm ein Leckerbissen für sehr 

gute Spieler). 

Ultima VII Part Il/Serpent l*le: (Der jüngste Sproß von Origins 

anspruchsvoller Fantasy-Saga mit viel Atmosphäre und Story). 

(Schön anzusehen, einfach zu steuern und 
abwechslungsreicher als der erste Teit dieser SSI-Reihe). 
Might & Magic IV Clouds of Xeen (Anspruchsvoller Fantasy- 
Brocken von New World Computing für Fortgeschrittene). 
Ultima Underwortä (Nicht ganz so umfangreich wie der Nach- 
folger, aber immer noch eine Klasse für sich. Origins erstes »Unter- 
welt« -3 D- Spiel ist leichter und damit für Einsteiger besser geeig- 
net als Teil 2). 



SIMULATIONEN 

Aces of the Pacific 

Der Konflikt zwischen den USA und Japan während des 
2. Weltkriegs 
steht im Mittel- 
punkt dieses 
Dynamix- 
Titels. Randvoll 
gepackt mit 
Optionen, 
Missionen und 
grafischen 
Delikatessen. 




IM DUNSTKREIS: 

Strike Commander (Grafisch furiose Jet-Simulation mit ein paar 
Messerspitzen Action und Strategie. Origins 3D-8rummer kommt 
erst auf schnelleren 486er n richtig auf Touren). 
Stunt Island (Disney Softwares »Flugsimulotion light« mit Film- 
studio-Atmosphäre. Basteln Sie Ihre eigenen Stunts). 
Red Baron (Dynamix' Vorgänger zu Aces of the Pacific spielt 
während des 1. Weltkriegs). 

Silent Service II (Kloustro phobische Spannung satt in dieser U- 
Boot-Simulation von Microprose). 

Formula One Grand Prix (Microprose sorgt für eine betont reali- 
stische Fahrsimulation rund um den Form ef-l- Renn betrieb. Viele 
spielerische Finessen und beeindruckende 3D-Grafik). 



SPORTSPIELE 

Links 386 Pro 

Das ultimative Golf- 
Programm für hoch- 
gezüchtete Hard- 
ware. Super VGA- 
Grafik und ein sehr 
realistisches Spielge- 
fühl bescheren 
Access die Sportkrone. 




SBÜ2I »BTR» 



IM DUNSTKREIS: 

Cor & Driver (Brausen Sie mit Traumautos über zehn Strecken. 
Fetziges Fahren ohne Reue, auch ahne Führerschein bei Electro- 
nic Art* erhältlich). 

Jordan in Flight (Basketball-Simulation mit dem US-Superstar. 
Electronic Art* sorgte für schwindelerregende 3D-Grafik). 
Microsoft Golf für Windows (Quasi die Windows -Vers Jon von 
Links. Optisch und spielerisch sehr anspruchsvoll). 
Winter Challenge (Sechs flotte Wintersport-Disziplinen mit 3D- 
Grafik von Accolade). 

World Tennis Chtimpionships (Gewöhnungsbedürftiges, aber sehr 
anspruchsvolles Tennis von Mindscape). 



STRATEGIESPIELE 

Railroad Tycoon 

Nicht nur Märklin- 
Fans werden sich 
verzückt auf dieses 
Spiel rund um das 
goldene Zeitalter der 
Eisenbahn stürzen. 
Schienennetz- 
Schmuckstück von 
Microproses Top- 
Designer Sid Meier. 



IM DUNSTKREIS: 

Bundesliga Manager Professional (Software 2000 macht Sie zum 
Trainer eines Fußballclubs, der zahlreiche taktische Entscheidun- 
gen treffen muß). 

Populous II (Electronic Arts gibt Ihnen göttliche Macht, hunderte 
von Levels und detaillierte Super- VGA-Grafik. Suchen Sie Ihre 
Gegner mit handfesten Naturkatastrophen heim). 
Civilization (Microprose generiert für Sie einen ganzen Planeten, 
auf dem Sie sich um die Entwicklung eines Volkes kümmern). 
Dune It (Wohlig-hektische Echtzeit-Strategie von Virgin. Höchst 
spannende Umsetzung des Kultromans »Der Wüsten planet"). 
SimCity (Maxis macht Sie zum Städteplaner, der sich z.B. um Infra- 
struktur, Steuern und Umweltschutz kümmern muß). 





MANIAC 
MANSION 

Nostalgie mit hohem 
Unterhaltungswert: Im 
Tentade- Programm ist das 
komplette Vorgängerspiel 
untergebracht - das Ur- 
Maniac Mansion mit der 
authentischen EGA-Grafik 
der 80er Jahre. Auch hier 
steuern Sie drei Spielfigu- 
ren, zwischen denen jeder- 
zeit umgeschaltet werden 
darf. 

Viele Charaktere tauchen 
hier zum ersten Mal auf; 
trotzdem kann man die 
beiden Teile voneinander 
unabhängig spielen. Dr. 
Fred steht unter dem 
schlechten Einfluß eines 
außerirdischen Meteors 



MAMACft 
MANSION 1 

Ein Tentakel strebt nach der 
Weltherrschaft und bedient 
sich dabei der niederträch- 
tigsten Methode, die man 
sich vorstellen kann: Politik! 
Das neue Adventure von 
LucasArts ist ein spieleri- 
scher Hochgenuß mit geist- 
reichen Gags, patenten 
Puzzles und einer haar- 
sträubenden Handlung. 



w: 



Experimenten an unfrei- 
willigen Gehirnspendern. 
Die beiden Tentakel spie- 
len hier noch eine dezente 
Nebenrolle. 



haften Sie von einem Haus- 
halt, in dem zwei Tentakel als 
Wachhunde dienen, der Familien- 
vorstand sich im Keller seinen wis- 
senschaftlichen Experimenten wid- 
met und eine Mumie in der Bade- 
wanne zwischengelagert wurde? Die 
Abenteuerspieler waren von Dr. Fred 
und seiner schrägen Sippe sehr angetan; vor fünf )ahren sorg- 
ten sie dafür, daß »Maniac Mansion« der erste dicke Adven- 
ture-Erfolg von Lucasfilm war. 

Der Rest ist Software- Legende: Die mittlerweile in »Lucas- 
Arts« umbenannte Abteilung aus dem Firmenimperium von 
»Star Wars«-Regisseur George Lucas landete einen Renner 
nach dem anderen. Vor allem in Deutschland konnten sich 
die Amerikaner auf eine treue Fangemeinde stützen, die 
Titeln wie »Indiana Jones« oder »Monkey Island* auf Platz 
1 der Hitparaden verhalf. Nachdem LucasArts zuletzt mit 
»X-Wing« ein Abstecher ins Simulations-Genre gelang, 
schlagen jetzt wieder die Herzen der Abenteurer fröhlich im 
Dreivierteltakt. Der Maniac Mansion-Nachfolger »Day of 



Wer wird denn verzagen, nur weil er um 200 Jahre in die Ver- 
gangenheit versetzt wurde? Immerhin lassen sich die Wasser- 
spülungen der Zeitmaschinen benutzen, um Gegenstände aus- 
zutauschen. 



the Tentacle« hat das Zeug dazu, sowohl Fans des ersten 
Teils als auch Adventure-Einsteiger zu begeistern. Für Letz- 
tere ist ein wenig Nachhilfe vorgesehen: Das komplette 
Maniac Mansion 1 als »Spiel im Spiel« eingebaut. 
Als Basis für das neue tentakelige Abenteuer benutzt Lucas- 
Arts sein bewährtes System, das zuletzt bei Monkey Island 



> J W7 



* • • 



» -» 




tu: 



Verben anklicken, um Be- 
fehlseingaben zu bauen 



v. ii ■' 



Gegenstände ^Ä™ 

Spielfiguren 



im Inventar 



Steuerung und Menüs sind in bester LucasArts-Tradi tion elegant gelöst 




Dr. Fred erhält Besuch 



II und Indy IV eingesetzt wurde. Maniac 
Mansion 2 hat ein paar zusätzliche spie- 
lerische Kniffe drauf, die sich aus der Vor- 
geschichte ergeben. Der Schlamassel 
beginnt, als Purpur-Tentakel an dem ver- 
seuchten Abwasser nippt, das bei Dr. Freds 
Experimenten entsteht. Die Nebenwirkun- 
gen der Suppe sind beachtlich: Tentakel 
wachsen zwei Arme; er fühlt sich klüger, 
selbstbewußter und will folgerichtig die 
Menschheit unterjochen. Was nun, Dr. 
Fred? Für einen modernen Wissenschaft- 
ler ist ein solches Malheur ein Klacks. 
Wozu hat man eine Zeitmaschine, mit der 
man schnell einen Tag in die Vergangen- 
heit reisen kann? Hier soll das Abwasser 
gestoppt werden, bevor das Tentakel 
davon naschen kann. 
Aus Kostengründen betreibt Dr. Fred seine Zeitmaschine 
nicht mit einem echten Diamanten, sondern mit einer preis- 
werten Imitation, was fatale Folgen auf die Zeitreise hat. Die 
drei Versuchskaninchen werden böse herumgewirbelt; sie 
landen zwar wieder alle im selben Haus, doch in verschie- 
denen Zeitzonen! 

Der schwergewichtige Hoagie, seines Zeichens Schlagzeug- 
Roadie bei einer Rockband, wird 200 |ahre in die Vergan- 
genheit geschleudert. Hier trifft er auf die amerikanischen 
Gründerväter wie George Washington oder Thomas Jeffer- 
son, der noch Tips für seine Verfassung entgegennimmt. Die 
schräge Laverne, die nie ohne Skalpell das Haus verläßt, lan- 
det 200 fahre in der Zukunft. Dort haben die Tentakel bereits 
die Macht an sich gerissen und behandeln Menschen als 




Die verrückteste A dve n tu re -Vorgeschichte oller Zeiten: Zwar kai 
ach Bernard richtet eine Katastrophe an. Um den Schlamassel c 



s größenwahnsinnige Purpur-Tentakel zunächst fesseln, 
nuß die Zeitmaschine angeworfen werden. 



/£\| THOMAS 

'•TV 1 WERNER 

Bekanntermaßen liegen Ge- 
nie und Wahnsinn oft sehr 
dicht beieinander. LucasArts 
ist mit dem »Day of the 
Tentacle« der Balanceakt 
zwischen diesen beiden 
Polen gelungen und was 
dabei heraus kam, kann 
daher nur als »wahnsinnig 
genial« mit einem Schuß 
»genialem Wahnsinn« cha- 
rakterisiert werden . 
Die Bedienung ist hervorra- 
gend einfach gelöst und 
behauptet sich auch weiter- 
hin als das beste Adventu- 
re-System. Der Humor ist 
v/irklich einmalig und wirkt 
keineswegs bemüht wie in 

etlichen anderen angeblich komischen Abenteuerspielen. 
Die Puzzles sind vom Schwierigkeitsgrad her wohldosiert und 
alle mit einer Portion Logik und Phantasie lösbar. Gespeichert 
werden muß nur dann, wenn man zwischendurch ein paar 
Stunden Schlaf erhaschen will - es gibt keine Stellen, an denen 
man einfach dahingemeuchelt wird oder spielentscheidende 
Gegenstände verliert. Handlung und Atmosphäre lassen keine 
Wünsche mehr offen; die grafische Darstellung könnte von 
einem hervorragenden Bühnenbildner entworfen sein. 





Was glauben Sie wohl, womit man die Edis< 
gründlich in Panik versetzen kann? 




Haustiere, die Gassi geführt werden und ansonsten in Zwin- 
gern hausen. Dritter im Bunde ist der schusselige Techniker 
Bernard, der in der nicht minder komplizierten Gegenwart 
bleibt. 

Nachdem die ersten kleineren Probleme überwunden sind, 
können Sie jederzeit zwischen den drei Spielfiguren hin und 
her schallen. Hoagieund Laverne können nicht so ohne wei- 
terem in die Gegenwart zurück. Hoagie landete 
schließlich in einer Epoche ohne Strom und Steck- 
dosen; er muß sich zunächst um die Zutaten für 
eine Superbatterie kümmern, die auf Esstg-und- 
Öl-Basis funktioniert. Laverne ist in einer men- 
schenfeindlichen Welt gelandet, in der die Ten- 
takel das Sagen haben. Sie benötigt schleunigst 
ein Kostüm, um getarnt durchs Haus streifen zu 
können. 

Durch einen segensreichen Kniff können sich die 
Freunde über die Zeitabgründe hinweg helfen: 
Legt man einen Gegenstand in die Toilette einer 
Kapsel, kann er von einer anderen Person her- 
ausgefischt werden; egal, in welcher Zeitzone sie 
sich befindet. Die Aborte werden so zu Schlüs- 
sclstellen für verquere Austauschaktionen, mit denen sich 
die wildesten Puzzles lösen lassen. Das Handling ist komfor- 
tabel gelöst: Damit die Spielfiguren nicht immer vom Man- 
sion zur Zeitmaschine laufen müssen, können Sie das Kom- 
mando »Geben« benutzen. Jetzt noch Gegenstand und zu 
beschenkende Spielfigur angeklickt, und der Austausch über 
die Zeitbarrieren hinweg wird in Sekundenschnelle abge- 
wickelt. 

Der Kniffligkeit sind keine Grenzen gesetzt, denn zusätzlich 
nutzten die Spieldesigner alle Finessen weidlich aus, die sich 
aus den Zeitparadoxa ergeben. Laverne häng! in der Zukunft 
an einem Baum fest - wie kommt sie herunter? Wie wäre es 
denn, wenn man in der Vergangenheit dafür sorgt, daß die- 
ser Baum gefällt wird und damit in der Zukunft erst gar nicht 
existiert? Als hätten sich die Programmierer wiederholt die 
»Zurück in die Zukunft«-Filme reingezogen, werden solche 
raffinierten Zeitpuzzles immer wieder bemüht, ohne daß die 



WM 




30 

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el die Macht überr 


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Pech für Lavern e: 


Ind. 


r Zukunft haben Tentak 


landein Menschen wie Haustiere 



Logik darunter leidet. Nachdem die drei Freunde wieder ver- 
eint sind, geht es erst richtig los: Die Eroberungsgelüste von 
Purpur-Tentakel sind noch lange nicht gestoppt und ein paar 
kleine Molekularverschiebungen sorgen für erstaunliche 
Nebenwirkungen bei unseren Helden... 
Neben dieser höchst originellen neuen Story bietet Day of 
the Tentacle die Tugenden vergangener LucasArts-Klassiker. 
Die Bedienung erfolgt über das Anklicken von Verben am 
unteren Bildrand und Gegenständen in der Grafik oder im 
Inventar der Spielfigur. Faire Hilfen sorgen dafür, daß Sie 
möglichst kein Detail übersehen. Wenn man den Cursor 
über die Raumgrafik bewegt, wird jedesmal vermerkt, sobald 
Sie dabei einen Gegenstand streifen, der irgendwie benutzt 
werden kann. Auf diese Weise lassen sich schmückende 
Hintergrund-Dekoration und essentielle Objekte 
ohne mühseliges Ausprobieren voneinander 
unterscheiden. Außerdem macht das Programm 
einen sinnvollen Verb-Vorschlag: Bewegen Sie 
den Cursor z.B. über eine Tür, leuchtet in der 
Anzeige unten automatisch »Öffne« auf. Um die- 
ses Kommando zu übernehmen, muß man nur 

K>^| HEINRICH LENHARDT 



Die Nacht ist über dos bayerische Voralpenland her- 
eingebrochen. Ehrbare Bürger geben sich dem Tief- 
schlaf hin, doch zwischen drei PC PLAYER -Testern 
herrscht reger Telefonverkehr. Gar sonderbar 
muten die Gesprächsinhalte an: »Was machst Du 
mit dem Hamster, nachdem Du ihn aufgetaut hast?«, 
»Hast Du schon den Tentakel-Schönheitswettbe- 
werb gewonnen?«, »Ich brauche ein Gebiß für 
George Washington!« - mon muß wohl um die gei- 
stige Gesundheit der Gesprächspartner fürchten. 
Aber keine Sorge, wenn mon sich auf Day of the 
Tentacle einläßt, gewohnt man sich rasch an solche 
nicht ganz alltäglichen Probleme. 
Lucas Arts zeigt mit diesem Meisterstück eindrucks- 
voll, wer auf dem heiß umkämpften Markt der Aben- 
teuerspiele die Nr. 1 ist. Eine geniale Story, hin- 
reißende Gags, erlesene Grafik, stimmungsvoller 
Sound und irrwitzige Ideen machen Day of the 
Tentacle zum Gewinner, Das ist eines von den 
Adventures, bei denen man Angst vorm Durchspie- 
len hat - es macht soviel Spaß, das es gar nicht mehr 
aufhören soll. 

Ich finde eigentlich bei jedem Testkandidaten etwas 
zum Meckern, aber bei diesem Qualitätsspiel streckt 
der gestrenge Rezensent die Waffen. Allenfalls 
etwas mehr Komplexität im letzten Abschnitt hätte 
das Vergnügen noch steigern können. Wenn Sie sich 
auch nur im entferntesten für Grafik -Adventures 
interessieren und Sinn für schrägen Humor haben, 
dann fällt Day of the Tentacle unter die Kategorie 
»Pflichtkauf«. 




Bei Dialogen haben Sie die Wahl 
möglichkeiten 




Mansion x 3; Hier sehen Sil 
heit, in der Gegenwart 



y 



IM WETTBEWERB 



LucasArts macht sich in den erle- DAY OF THE TENTACLE 93 
senen Regionen der Abenteuer- Wonkey | s | ond „ 93 

spiele selber Konkurren«. Day of ^^ „, Monk , w 0) 

the Tentacle schließt tum nicht .... 

. . ._. ... ... Indiana Jones: 

minder witzigen Monkey Island , . , . 

II auf U nd erhält die Referenz- F»te of Atlaitfts 89 

kröne. Ausschlaggebendes I- S P nte Quest V 77 

Tüfelchen: Bei Tentacle ist das freddy Phorkas 68 

komplette Maniac Mansion 1 als 

Super-Bonus mit dabei! Wer's nicht ganz 50 abgedreht- humor- 
voll haben will, ist mit dem etwas ernsteren, aber ebenfalls 
sehr spielens werten Abenteuern von Indiana Jones in Atlantis 
gut beraten. Sierras derzeit bestes Stück, die SF-Parodie Space 
Quest V, folgt mit respektvollem Abstand. 
Freddy Pharkas, das jüngste Programm dieses Herstellers, ist 
von der Tentakel -Qualität weit entfernt - mehr dazu im 
Freddy-Test in dieser Ausgabe. 




Die grafische Perspektive paßt sich dem ausgesprochen schrägen Humor 



ERSTE SCHRITTE 



Wir wollen bei einem so scho- 
nen, neuen Adventure nie- 
manden den Spaß mit einer 
voreiligen Lösung verderben. 
Deshalb an dieser Stelle nur 
ein paar dezente Hints, um Sie 
an möglichen Sackgassen am 
Anfang vorbeiz u leiten. Trotz- 
dem gilt: Weiterlesen auf 
eigene Gefahr! Wer sich kein 
bißchen Spannung nehmen 
lassen will, möge sofort sei- 
nen Blick von diesem Textka- 
sten ab v/enden. 

■ Bloß nicht den Plan für die 
Superbatterie übersehen: Er 
hängt rechts im Kellerlabor. 

■ Laverne hängt am Baum - 
es muß gefällt werden. Aber 
nicht in dieser Zeitzone. Wo 
sind die lustigen Holzhacker- 
buam? Tarnen und täuschen: 



noch den rechten Mausknopf betätigen. Damit lassen sich 
Routineaktionen schnell abwickeln; das Enträtseln der Puzz- 
les wird keinesfalls zu leicht. Hier müssen Sie schon selber 
auf die richtigen Schritte kommen. 

Ein weiteres, von früheren Adventures bekanntes Feature 
sind Dialoge und »Cut Scenes«. Bei Plaudereien mit ande- 
ren Spielfiguren bestimmen Sie den Gesprächsverlauf durch 
das Anklicken einer Antwortmöglichkeit. Sicherheilshalber 
sollte man jedes noch so abwegig anmutende Thema ein- 
mal anschneiden, um keine Tips zu versäumen. Bei den Cut 
Scenes wird mitten im Spiel eine kleine Animation abge- 
spielt, die an einem anderen Schauplatz stattfindet. Gerade 
hier sollten Sie Augen und Ohren spit- 
zen, um keine wichtige Information zu 
versäumen. 

Das Spieldesign bei Day of the Tentacle 
stammt nicht von den Machern des Vor- 
gängerspiels; als Autoren zeichnen Dave 
Grossman und Tim Schafer verantwort- 
lich. Der Humor orientiert sich erfolg- 
reich am Vorbild; vor allem grafisch wird 
der Comic-Charakter noch unterstri- 
chen. Ausgesprochen schräge Perspek- 
tiven und Animationen in Trickfilm-Qualität prägen die 
Optik; in Sachen Sound gibt es neben stimmungsvoller Musik 
sowie digitalisierten Effekten reichlich Sprachausgabe zu 
vermeiden. Bei der Disketten Version plaudern die Intro-Dia- 
loge munter aus den Lautsprechern; die Sprache wurde hier 
ebenso ins Deutsche übertragen wie die Bildschirmtexte. 
Noch im Juni will LucasArts in den USA eine CD-ROM-Ver- 
sion veröffentlichen, bei der alle Texte im Spiel gesprochen 
werden. Eine übersetzte CD-ROM-Ausgabe mit komplett 
deutscher Sprachausgabe wird ein bis zwei Monate später 
folgen; mit den Tonaufnahmen wurde ein Synchronisations- 
Studio beauftragt. {hl) 



Ein Mann sieht rot, dann greift 
er zur Axt. 

■ Muntern Sie den Depressiv- 
ling auf - mit einem Brief aus 
der Vergangenheit. 

■ Ja, wo ist denn der Schlüs- 
selbund? Er steckt in einer Tür 
unweit von Morpheus Armen. 

■ Das Liedgut des grünen Ten- 
takels wummert das Haus 
ganz schön durch. Merke: Je 
gekippter die Box, desto ful- 
minanter die Auswirkungen 
der Baßbedröhnung. 

■ Dr. Ed wird sofort wieder 
schlafwandeln, wenn seine 
Koffeinzufuhr versiegt. 

■ Hoagie braucht Essig, doch 
er findet nur Wein. Jefferson 
und die Zeit sind ihm behilf- 
lich; 400 Jahre später greift 
jemand zum Dosenöffner. 





DAY OF THE TENTACLE 


[La 


O 


(MANIAC MANSION 2) 

J 286er ■ 386er/486er 


J PC/X1 


EGA 


■ 


VGA J SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. ■ 


Roland ■ General Midi 


■ Tastat 


jr ■ 


Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Abenteuerspiel 


Freies RAM: 580 KByte 


Hersteller 


LucasArts 


Festplattenplatz: ca. 14 MByte 


Co. Preis 


DM130,- 


Besonderheiten: Die klassische F Di- 


Kopier schuf 


Erträqliche 
Hnnduuchabfrage 


version van Maniac Mansion 1 ist 




als »Sub- Prag ramm« mit dabei. 


Anleitung 


Deutsch; gut 




Spielte xl 


Deutsch; gut 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 
Anspruch 


Sehr gut 

Für Eins teiger und 

Fortgeschrittene 


(min. 20 MHz) mit 2 MByte RAM, 
Maus und VGA. 


Grafik 


Seht gut 




Sound 


Sehr gut 


— B93 m- 





Play hard, Play safe; Preiswert 

I 




Schauplatz ist der Zweite Weltkrieg. Nehmen 
~:e zusammen mit anderen Männern und 
Maschinen an einer aufregenden Luftschlacht über 
dem Pazifik teil. Greifen Sie feindliche 
Flugzeugträger und Luftwaffenstutzpunkte an, und 
verteidigen Sie sich gegen die besten Piloten, die der 

Feind aufzubieten 

Aces of the Pacific 

"Der Benchmark der 90er 

für Flugsimulatoren" 

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Mit dem Erwerb des 

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gegen einen geringfügigen Aufpreis 

zwei aufregende Spiele ■ solange 

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Kampfflugzeugen 

und Bombern aus dem 

Zweiten Weltkrieg; legendäre 

feindliche Helden, gegen die Sie kämpfen 
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seitiges Handbuch mit vielen Fotos und Karten. . , c \\\>4 * 

Auf dem Spielfeld 



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QEMM-386 ermöglicht Ihren \ 
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Arbeitsspeicher Ihres PC. 
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manager von so vielen 
Spieleherstellern empfohlen. 
Bei QEMM handelt es sich um eines 
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1 ChHffte£&€& 



WHERE IN SPACE IS 



Asteroiden 
Gefängnis, 



»Jailhouse 
Rock« 



Carmen Sandiego ist 
schon seit Jahren die 
meistgesuchte Dame in 
Computerspielen. Die ele- 
gante Diebin macht seit dem 
1986 erschienenen »Where 
in the World is Carmen 
Sandiego« Kinder- und Klas- 
senzimmer unsicher. Die 
vier bisherigen Produkte 
(»World«, »U5A«, »Europe«, 
»Time«) beschäftigten sich 
mit Geographie und Ge- 
schichte. Das neueste Pro- 
dukt aus dieser Serie schickt 

Carmen und ihre Gang in die Weiten des Weltraums. 
Die 18 Lebewesen starke Organisation V.I.L.E., deren 
Chefin Carmen ist, gehört zu den notorischsten Dieben im 
Sonnensystem. Sie klauen 
wirklich alles, was nicht niet- 
und nagelfest ist: Die Krater 
des Mondes, die Ringe des 
Saturn oder den roten Fleck 
vom Jupiter. Zum Glück gibt 
es eine interplanetare Detek- 
tivagentur namens ACME, 
die ihren Spezial-Agenten 
darauf ansetzt, Carmens Gang zu schnappen. 
Eine Spielrunde beginnt mit einem Anruf des »Chefs«, der 
Ihnen kurz erklärt, was gestohlen wurde. Mit Ihrem Space- 
hopper machen Sie sich auf 
den Weg zum Tatort und 
befragen die Zeugen. Einer 
meint zum Beispiel »Der 
Täter wollte zum entfern- 
testen Planeten im Sonnen- 
system flüchten«. Die Sen- 
soren in Ihrem Raumschiff 
zeigen außerdem Spuren, 
die zu einem lupiter-Mond, 
dem Asteroiden-Gürtel und 
zu Pluto führen. Klare Sache, 
die Pluto-Spur ist die richt- 
ige, die beiden anderen 
enden in Sackgassen. Auf 
dem Pluto angekommen, fin- 
den Sie eine weitere Spur, 
die zum Mars-Mond Phobos 
deutet. So geht das Spielchen 
über mehrere Stationen wei- 
ter, bis Sie schließlich am 




CARMEN 
SANDIEGO? 



Lernen Sie das Sonnensystem auf die 

spielerische Art kennen: Bei der Jagd nach 

Carmen Sandiego erfahren Sie alles 

über Planeten, Monde und Asteroiden. 



Versteck des Diebes ange- 
kommen sind. Auf dem Weg 
dorthin haben Sie hoffentlich 
genug Spuren gesammelt, 
um den Langfinger über- 
führen zu können. Aus den 
Angaben der Zeugen wie 
»Ernährt sich von radioakti- 
vem Müll«, »Besitzt drei 
Augen« oder »Liest gerne 
)ules Verne« müssen Sie 
nämlich das richtige Alien 
identifizieren und sich einen 
Haftbefehl ausstellen lassen. 
Nach ein paar gelösten Fäl- 





Weißt du, wo die Sternlein stehen? 
Hier müssen Sie Sternbilder erken- 
nen, um Infos zu erhalten. 

(5>)l BORIS 

'■JT-.- J SCHNEIDER 

Da macht das Büffeln Spaß: 
»Where in Space...« ist eines 
der besten Lernspiele, das ich 
je gesehen habe. Die Grafik 
ist gnadenlos witzig, die Car- 
toon-Aliens kommen bei Alt 
und Jung gleichermaßen an. 
Die Soundeffekte sind auch 
nicht von schlechten Eltern: 
Die Aliens geben bizarre 
Geräusche van sich und Bord- 
computer VAL spricht mit 
sexy-rauchiger Stimme. Phä- 
nomenal ist die integrierte 
Datenbank mit den über 800 
Seiten Information. Wie die 
Programmierer diese Text- 
menge und das Spiel in nur 
6 Megabyte Festplatte nplati 
unterbringen konnten, ist mir 
ein Rätsel. Man kann schon 
mal eine Stunde nur beim 
Blättern in den Astronomie- 
Texten hängenbleiben. 
Läßt man den Lerneffekt ein- 
mal außen vor und wertet 
nur den Spielspaß, muß die- 
ser Titel einige Federn lassen. 
Der Ablauf (Information sam- 
meln, Datenbank anwerfen, 
weiterfliegen) ist auf Dauer 
etwas einlullend. Immerhin 
haben die Grafiker jeden nur 
denkbaren Trick genutzt, um 
durch optische Gimmicks von 
dieser 08/15-Masche ge- 
schickt abzulenken. Dadurch 
haben die Programmierer, 
ein Spiel entwickelt, bei dem 
sich Kinder und Erwachsene 
um den PC balgen werden. 
Ein echter Haken sind natür- 
lich die englischen Texte. Da 
auch mit Wortspielen und 
Fachausdrücken nicht ge- 
spart wird, ist das Programm 
nicht für jedermann geeignet; 
eine deutsche Umsetzung ist 
vorerst nicht geplant. Aber 
vielleicht nutzen Sie die Gele- 
genheit, mit Carmen Sandie- 
go gleich noch die Englisch- 
Kenntnisse aufzufrischen. 



3 Seiten aus der eingebauten 
Astronomie-Datenbank 



^J 



IM WETTBEWERB 



Die Carmen Sandiego- Spiele Buzi Aldrin's Rate into Space 77 
haben >kh in. laufe der Zeil WHERE IN SPACE... 73 
immer weiter gesteigert. Das Where in the World...(CD-ROM)69 
Spielprinzip blieb zwar seil Jah- [„ ,„, || „5 

ren gle.ch, aber die Präs.ntati- „^ fc „_ „ 

an wurde immer weiter verbes- 
sert. So bietet die CD-ROM-Ausgabe von »World« hunderte 
digitalisierter Fotos und Sounds. Vom Charme des neuen Welt- 
raum-Spiels wird aber auch das CD-ROM überholt. Eco Quest 
ist ein weiteres kinderfreundliches Lernspiel; Buzx Aldrin wen- 
det sich an die erwachseneren Spieler und bietet jede Menge 
Wissen über Weltraumfahrt in den 50er und 60er Jahren. 

len steigt der Schwierigkeitsgrad. Die Hinweise werden noch 
kryptischer und Sie haben immer weniger Zeit, den Täter zu 
stellen. Zum Glück gibt es »VAL 9000«, den Bordcomputer 
mit der riesigen Datenbank. Die Programmierer haben ganze 




Lustige Zwischenanimationen (hier der 
Angriff der »Space lnvaders<<) lockei 
das Geschehen auf. 




Astronomie-Bücher in dieses Online-Lexikon gepackt: Über 
800 Bildschirmseiten mit Text, einigen Dutzend Grafiken 
und sogar mehreren Filmen informieren so gut es nur geht 
über die Planeten und Monde im Sonnensystem, über Astro- 
nomen und Astronauten. Eine integrierte Suchfunktion 
macht die Detektivarbeit leicht. Ha! sich der Täter auf den 
Berg Olympus geflüchtet, läßt man einfach die Datenbank 
nach diesem Wort durchstöbern und findet schnell raus, daß 
es diesen Berg auf dem Mars gibt. Aber Vorsicht: Daten- 



bank-Suche kostet wertvolle 

Zeit, und Sie müssen den 

Auftrag bis zu einem be- 
stimmten Sternendatum 

erfüllt haben. Sie sollten sich 

an so viele Details wie nur 

möglich erinnern, um später 

die Suchzeit zu sparen. 

Dabei merken Sie gar nicht, 

wie Sie freiwillig Daten und 

Fakten des Sonnensystems 

pauken, nur um dieses Spiel zu gewinnen. 

Zur Informationsbeschaffung dienen nicht 

nur die Zeugen am Tatort. Sie haben in jeder 

Raumhafen-Bar einen Informanten sitzen 

und können auch das Firmament nach Bot- 
schafen absuchen. Diese 
Funktion ist besonders 
trickreich: Sie müssen dann 
Sternbilder identifizieren. Wer 
den Schwierigkeitsgrad nach 
oben schrauben will, kann die 
Hilfslinien und eingeblende- 
ten Namen abschalten und 
muß dann aus dem Gedächt- 
nis die passenden Sterne fin- 
den. 

Das als Spiel getarnte Lern- 
programm nutzt Hires-Graftk 
in 16 Farben, die aber so 
geschickt ausgenutzt werden, Mbst Seience . fiction . 
daß gerade die Planetenbilder Filme wie 2001 bleiben 

c \i/~a n-i i vor Parodien nicht ver- 

wie Super VGA-Bilder ausse- , nf 

hen. Eine High-Score-Liste mit 

den besten Detektiven und das automatische Speichern des 

Spielstands bei Verlassen des Programms runden »Where in 

Space...« ab. (bs) 





Während der Informant Ihnen heiße Tips zuflüstert, piesockt e 
seine Vorspeise auf dem Teller 



w 


WHERE IN SPACE IS 


11 


CARMEN SANDIEGO? 

■ 286 ■ 386/486 


3 PC/XT 


■ EGA 


■ 


VGA J SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ 


Roland ■ General Midi 


J Ta statu 


■ 


Maus _J Joystick 


Spiele- Typ 


Lernspiel 


Freies RAM min.: SSO KByte 


Hersteller 


Broderb und 


Festplaltenplati: co. 6 MByte 








Kopiet schütz 




Besonder hei len: 800 Seiten Astro 






Anleitung 


Englisch, viel 




Spieltext 


Englisch, viel mit Fach- 




begriffen (Astronom 


e) Wir empfehlen: 386er (min. 16 


Bedienung 


Gut 


MHz) mit 2 MByte RAM, Maus und 


Anspruch 


Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 




Sound 


Gut 


—-■ms 7 3»J 



SPHEROIDS 




Extrawaffe im Einsatz: Jeder Streuschuß muß für teures Geld 
gekauft werden 

I^T " Önnen Computerspiele Ihre Gesundheit gefährdend 
l^k. Angesichts des Thrillers, den Data Becker auf der 
Packungsrückseite seiner Neuheit »Spheroids« verbreitet, 
muß man sich anscheinend Sorgen um Leib und Seele 
machen. Sollten Sie sich von den »digitalisierten Sound- 
effekten, die Ihre Lautsprecher zum Beben bringen« eben- 
sowenig einschüchtern lassen wie angesichts der »packen- 
den Begleitmusik, die Ihren Adrenalin- 
spiege! auf ungeahnte Höhen steigen läßt«, 
sind Sie diesem Ballerspiel in der Tat 
gewachsen. Was sich dann auf dem Bild- 
schirm tummelt, bringt keinen Kreislauf so 
leicht zum Zusammenbrechen. 
Fröhlich steuern Sie Ihr Raumschiff über 
einen starren Untergrund. Das Gelände 
wird nicht gescrollt, dafür flitzen die geg- 
nerischen Spheroiden-Roboter umso leb- 
hafter über die Mattscheibe. Bevor ein 
neuer Finsterling die Weltraumarena 
betritt, flackert's kurz in der Ecke, aus der 
er nahen wird. Dieser Service warnt den 
aufmerksamen Spieler, der rechtzeitig aus- 
weichen und schon mal die Laserkanone 
justieren kann. Letztere läßt sich nämlich 
unabhängig von der Flugrichtung stufenlos 
schwenken, womit Sie auch diffizile Aus- 
weichmanöver bei gleichzeitigem zielge- 
nauen Vergeltungsgeballer nur ein müdes 
Lächeln kosten. Wer seine Finger knoten- 
frei in Erinnerung behalten will, greift zum 
(Digital-)Joystick. Besonders geschmeidig 
gelingt die Bedienung mit dem Gravis 
Game Päd, dessen vier Feuerknöpfe sich- 



Es kam, es flog, es explodierte: 
Weltraum-Action in herzerfrischender 
Schlichtheit bleibt auch Besitzern hoch- 
gezüchteter PC-Systeme 
nicht verwehrt. 



beliebig belegen lassen - Lob! 
Neben sechs verschiedenen Hinter- 
grundgrafiken und einer sporadisch 
angebotenen Speicher-Option ent- 
zückt Spheroids mit seinem Extra- 
Angebot. Die Münzen, die während 
des Weltkraumkampf eingesammelt 
werden, lassen sich zwischen den 
einzelnen Levels beim örtlichen 
Supermarktsinnvoll anlegen. Stufefür 
Stufe verbessern Sie Laser, Schutz- 
schilde, Antrieb und kaufen Sonder- 
waffen ein. In Augenblicken höchster 
Not läßt sich die gegnerische Übermacht mit Streuschüssen 
und Smart Bomben schöner atomisieren. (hl) 



HEINRICH 
LENHARDT 

Heißa,' endlich hat die Pro- 
grammierer-Welt es ge- 
schafft: Durch konsequente 
Ausnutzung von 32-Bit-Code, 
Soundblaster-Effekten und 
256-Farben-Darstellung ist 
nun auch Ihr teurer Edel-PC 
in der Lage, ein Ballerspiel 
auf Amiga 500-Niveau dar - 

Das klingt vielleicht ein 
bißchen gehässiger als es 
gemeint ist. Spheroids ist 
kein Kleinod mit epischem 
Tiefgang, schlägt sich aber in 
seiner Eigenschaft als nettes, 
kleines und nicht allzu 






Die eingesammelte Barschaft wird bei diesem liebenswürdig 
Händler in bessere Ausrüstung investiert 



schweres Mittagspausen- 
Ob erb rü c k u n g sg e ba 1 1 e r 
wacker. Nach sechs Runden 
werden die Gegnerformati o- 
nen zwar weitgehend wie- 
derverwertef und das eigene 
Raumschiff steuert sich leicht 
schwammig, aber das Expe- 
rimentieren mit verschiede- 
nen Extras und die nette 
Schußwinkel-Justage 
bewahren den Spieler vor 
Morpheus Armen. 
Dank des zivilen Preises ern- 
tet die seichte Ballerei noch 
Sympathien. Allerdings wur- 
den auf dem Shareware- Sek- 
tor schon aufregendere Welt- 
raum-Action in Gestalt von 
»Major Stryker« oder »Over- 
kill« gesichtet. 





SPHEROIDS 

3 286 

■ VGA 

'Soundbl. _l Rolar 

jr J Maus 


■ 386/486 
J Super VGA 

d U General Midi 

■ Joystick 


m 


a PC/Xl 

_i EGA 

■ AdLib 

■ Tostot 


Spiele-Typ 

Herstellet 


Aitionspiel 
Dato Becker 






Fteies RAM min.: 495 KByte 
festplattenplati: ca. 1 MByte 


Co. -Preis 
Kopie rsttiut 


DM 40,- 






Besonderheiten: Spielstand und 
Bestenliste lassen sich speichern. 


Anleitung 
Spielte«! 
Bedienung 


Deutsch; gut 
Deutsch; gut 
Befriedigend 






Wir empfehlen: 386er (min. 1 6 
MHz) mit 640 KByte RAM, Gravis 
Game Päd und VGA. 


Anspruch 


Füt Einsteiget 








Grafik 


Beftiedigend 








Sound 


Gut 






49S- 



PC PLAYER 
DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 

HERAUSGEBER 

Michael Scharfen berger 

CHEFREDAKTION 

Heinrich Lenhardt (hl) und Boris Schneider (hs); 
gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Teil 

REDAKTION 

Thomas Werner [twl, Toni Schwaiger (ts), 
Michael Thomas (mt, freier Mitarbeiter) 

SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION 

Babs Schwaiger (ba) 

LAVOUT 

Rolf Boyke, js-team 



Gestaltung: Friedemann Porscha. Artwork: Electronic Arts 

FOTOGRAFIE 

Detlef Kansy 



l-lrlf 



GESCHÄFTSFÜHRER 

lulh Schmitz, Michael Scharfenherger 



ANSCHRIFT DES VERLAGS 

DMV Daten- und Medienverlag 

Widuch GmbH & Co. KG, Fuldaer Str. 6, 3440 Eschwege 

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DMV Daten- und Medienverlag 

Redaktion PC PLAYER 

Cruberstraße 46a, 8011 Poing 

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ANZEICENVERKAUF 

DMV Daten- und McdienverLit; 

Gfuberstra&e 46a, 6011 Poing 

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Leitung Verkauf; Britta Fiebig (verantwortlich für Anzeigen) 

Mediaberatung: Christoph Knittel, Tel. (08121) 769-376 
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Katharina Pickl, Tel. (08121)769-340 



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PC PLAVER erscheint monatlich zum Einzelpreis von DM 6,50. 

AbonnL-mi'nl|}ici^ :lnLindi: DM 1.1,75 für 6 Ausgaben; 

DM 66,50 für I 2 Aussahen. 

I ii' uriH/rliniii i; n.noantili.' Manuskripte und DatentiaßH «iwiu Fntip, ula-ni ntni <l.'r 

Verlag keine Mjiwni.:. IX- Zu-irnniurij; /um -\lnli'.nk und uir.iusgeseui. 

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durch die Redaktion mm Herauigeber nicht übernommen werden, 

Die gellenden gesetzlichen Bestimmungen sind /u beachten. 



Dm p:wrNi( In' SijI/liiii;. ni'-l »■•: fn.' der l J rui;i.imme. Sr h.HpUie und Redrucklirn 

■I IM'' -i ■ Ulrl i ( ,r||i- ■■■■■:■..':.. Hr. I ■- . ,1 ,■■... | .. ■! - ,■ .|,..„|; ; . 

Das Uiheljeru.-L hl lür uwllimlln hl. V„ ■\\:\i\i° In vi .mw hin 'hin h heim Verl.rj 

-oclidiuck snwic Vi'HielrjlliLLulUL uder surihliue Verurrlunu vun li'.len nur mit u ruilllri I 
Genehmigung des Verlages. Namemlich iLi'Unm,..'!! luiele I rr-n« II h ii i .ij;*' celiim 



Die Inserenten 


DMV Software 


73 


DMV Vertrieb 


95 


Fujitsu Deutschland 
GmbH 


89 


Game Zone 


31 


Games World 


104 


GRAVIS 


2 


Intersoft GmbH 


9 


Joysoft 


101 


Karo Soft 


17 


KM -Computer + 




Kommunikation 


112 


Magic Music 


ta 


Mirox Communication 
GmbH 


31 


MK-Soft 


43 


OKAY-Soft 


43 


Quarterdeck Office Syst. 


39 


Rushware GmbH 15 


111 


Sharecare 


83 


Software 2000 


11 


Software Discount Mann 


69 


Soieleversand 99 


49 


Wial Versand Service 


66 


Der Gesamtauflage liegen Bei- 
lagen des DMV Verlages bei. 



MK ELEKTRONIK 


Tllel AMIGA 


IBM -PC 
























Arabien Niahn ou w 


DO 






















B17FlylrM|FijrtrBKä DA ft 




























cl«t!nt™ SRaM '""' SMCe DA « 


- 


89.00 


























K SMke jj{ s 





«00 








EianKkey Manager DV 71 


















FIbSmc*™"* du k> 


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i.D.; Bild vom Cover Ihre i nekmllen Sofhvarnpuls! 




BrK**¥Til*>/ll"lt^L>LM 



|OkAy SoPr 


m T.i. 09674-1279 


Fa* -1294 

-8405 


A-Train 


DV 96.90 


A™usA32u' nPB 

E.Bhockey Manager 
EiicThe Unraady 


DU 69.90 
DV 46.90 

DV 31.90 

DV 64:90 

DV 79.90 

77.90 

DA 83.90 


rtlrCV«, 


DV 55^90 


Incradibls Machina 
Kings Quast"! 


DV 8B.90 


Lammes II 


DA 79.90 


SnadÖw n Qt n |he' t C: h öm e L 
Space Quast V 

SlEtLoM 


DA 63.90 

DV 89.90 

DA 88.90 
DA 41.90 

75:90 

DA 76^90 
DV 82.90 


'•?»]:ldiil:HMI:It1 


M^ 


CD ROM 


429.- 


Audio eiaster 2.5 
Audio Blastsr Pro 4.0 
GRAVIS Ultrasound fk 
Soundblaster 16ASP \ «J 
WAVE-Blaster JCT.l 
Adllb Gold -sCf- Sfij 
Rdand SCC-I *»TP *9 
GRAVIS PRO Joystick 


rss.- 

289.- 

11 


Voraiiskasse Stammkunden DM 4.50 



FLASH BACK 




Konkurrenz für den persischen 
Prinzen: Aus Frankreich 
kommt ein Science-fiction-Spiel 
mit geschmeidiger Animation 
und famosen Spezialeffekten. 



Geldverdienen leicht gema. 
Sie müssen nur die »Death 
Tower Show" im Privotferri 
sehen überleben 



^ teilen Sie sich vor, Sie wachen eines Morgens auf und 
^wissen nicht, wer Sie eigentlich sind. Unangenehm, nicht? 
Aber das läßt sich noch steigern: Sie befinden sich nämlich 
auf einem völlig unbekannten Plane- 
ten. Schlimm? Es geht noch weiter: Aus 
unerfindlichen Gründen beginnen alle 
möglichen Aliens auf Sie zu schießen. 
Damit ist der Tag endgültig gelaufen. 
Solange Sie nicht herausfinden, wer 
Sie sind und warum Ihnen alle an 
den Kragen wollen, werden Sie keine 
wohlverdiente Ruhe finden. 
Glücklicherweise finden Sie eine 
Nachricht von Ihrem früheren Ich. Die 
sagt aber nur »Keine Panik, das wird, 
schon wieder. Besuch mal unseren 
Freund lan, der hilft weiter«. Da Sie 
aber weder Geld haben, noch die ört- 
liche Sprache verstehen, bleibt nur ein 
Ausweg: Revolver zücken, vorsichtig 
nach Agentenart durch die Baum- 
kronen schleichen und irgendeine Art 
von Transportmittel finden. 
Die Ausgangssituation von »Flash- 
back« läßt viel Platz für eine große 
Science-fiction-Geschichte und die 
Erwartungen werden nicht enttäuscht: 
Im Verlauf des Spiels jagen Sie wild- 
gewordene Roboter, nehmen an einer 
tödlichen Fernsehshow teil und decken ein intergalaktisches 
Komplott fieser Aliens auf. Das Spielgeschehen selbst ist in 





Gestrander auf 
Conrad nach 



einer Seitenansicht zu sehen, die immer wieder von kleinen 
Zeichentrick-Filmen unterbrochen wird, in denen die Pro- 
grammierer die Handlung weiterspinnen. Diese Zwischen- 



(&)\ 



BORIS SCHNEIDER 



Nicht nur, daß Flashback sich 
mehrfach bei Printe of Persia 
bedient hat; der fleißige Kino- 
gänger findet auch den einen 
oder anderen SF-Film wieder: 
GedäthtniiverlusI erklären 
(»Total Recall«), Replikanten 
jagen (»Ellade Runner«}, tödli- 
che Fernsehshow überleben 
(»Running Man«), als Men- 
schen verkleidete Aliens ent- 
larven (»Sie leben«) sind nur 
vier Beispiele. Der erste Level 
beweist trotzdem genug eige- 
ne Phantasie der Program- 
mierer. Ein paar pfiffige Puzz- 
les lassen vermuten, daß in 
Flashback mehr als im persi- 
schen Prinzen steckt. 



hen der Waffe wird nur von 
einem handfesten Fehler über- 
troffen: Stehen Conrad und 
sein Gegner auf der selben 
Stelle, können sie sich gegen- 
seitig nichts tun. 
Das Patt kann tödlich enden, 
denn wenn Sie Conrad bewe- 
gen wollen, kriegt er gleich 
eins übergebraten. Der Geg- 
ner macht hingegen keinerlei 
Anstalten, sich vor Ihre Knar- 
re zu stellen. Das unbarmher- 
zige Paßw ort- System, wel- 
ches Sie nach einem Bild- 
schirmtod fast immer am 
Levelanfang absetzt, macht 
diese Macken nur um so är- 



Die Ernüchterung kommt dann Technisch zeigt Delphin 
aber in den folgenden vier Stu- 
fen. Die Puzzles treten völlig in 
den Hintergrund, Acrion pur ist 
angesagt. Noch dazu steigt 
der Schwierigkeitsgrad steil 
an. Die Gegner werden immer 
gemeiner und sind mit ihren 
Spezial- Eigenschaften derart 
im Vorteil, daß man schnell die 
Lust verliert. Die lahme Reak- 
tionszeit von Conrad beim Zie- 



Sache ist. Die Animation 
wirkt fließender als beim Vor- 
bild, die Zeichentrick -Szenen 
sehen phänomenal aus. Die 
schöne Athmosphäre kann die 
Mängel im Spielprinzip ein 
paar Minuten lang kaschieren, 
aber zu einer Jubelwertung 
reicht es nicht; dazu ist Flash- 
back trotz dreier Schwierig- 
keitsgrade zu gemein. 




Szenen werden in einem 
speziellen Vektorgrafik- 
Verfahren gezeigt. Da- 
durch sehen die Formen 
alle etwas eckig aus, die 
Animationen sind aber sehr flüssig und belegen wenig 
Speicherplatz auf der Festplatte. 

Flashback kann überdeutliche Anleihen bei »Prince of Per- 
sia« nicht verbergen. Ihre Spielfigur namens Conrad bewegt 
sich in fließender Animation durch die Bilder. Auch die 
Steuerung Conrads (laufen, springen, hochhangeln) ähnelt 
Broderbunds blaublütigem Helden. Allerdings rasseln hier 
keine Säbel, denn es wird mit Revolvern und Laserwaffen 
geschossen. 

Als zusätzliches Spielelement kommt es nicht dar- 
auf an, nur von Bild zu Bild zu wandern, Bösewichte 
umzunieten und den Ausgang zu finden. Sie müs- 
sen auch diverse Gegenstände aufsammeln und 
sinnvoll einsetzen. Um eine Brücke auszufahren, 
brauchen Sie beispielsweise eine Batterie; sie finden 
eine solche, aber die ist leer. Also müssen Sie sich 
auf die Suche nach einem Ladegerät machen. Der- 
artige Puzzles erfordern einiges Hin- und Hergelaufe. 
Zwischen den einzelnen Bildern eines Levels wird direkt 
umgeschaltet; auf Scrolling müssen Sie verzichten. Die 
Steuerung von Conrad erfolgt per Tastatur oder Joystick; ein 
digitaler Joystick ist sehr empfehlenswert und vier Feuer- 
knöpfe wie beim Gravis Game Päd sind besonders sinnvoll. 
Ansonsten müssen Sie das Inventar aller Gegenstände von 
Conrad über die Tastatur abrufen und zum Ziehen des Revol- 
vers auf die Leertaste hauen. Am Ende eines Spielabschnitts 
erhalten Sie ein Paßwort, mit dem Sie an dieser Stelle wie- 
der weitermachen können. Eine eingeschränkte Speicher- 
funktion gibt es nur an wenigen ausgewählten Stellen im 
Spiel; zudem geht der Spielstand verloren, wenn Sie den 
Computer ausschalten. (bs) 



IM WETTBEWERB 



Flashback und die Prince of Per- 
sia-Titel legen gleichermaßen 
großen Wert auf die Präsentori- 
on. Grafisch sind die Program- 
me einwandfrei, aber spieleri- 
sche Macken dämpfen unseren 
Enthusiasmus. Beim Tabellenführei 
unkomplizierte Action ist stimmi 
Abwechslung kommen etwas zu !■ 
direkte Vorgänger von Flashback und spielei 
fisch eine ganze Ecke schwächer. 



Zool 

Prince of Persic II 

Printe of Persio 

FLASHBACK 

Anolher World 



Zool ist es umgekehrt: Die 
I, doch Präsentation und 
jrz. Another World ist der 




in Conrad mit letzter Kraft über einem Vorsprung auf 
n-Welt hängt; an sein Inventory kommt er immer ran 




Echtes Film-FeeMng 
kommt in den 
Zwischenszenen auf. 
Die Farn 

;kig, aber 
die Animation u 
fließende! 



B 


FLASHBACK 




a PC/XT ■ 286 ■ 386/486 

■ EGA ■ VGA J SuperVGA 

■ AdLib/Soundbl. ■ Roland J General Midi 

■ Tastatur Ü Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action- Advent ure 


RAM-Minimum: SSO KByte 


Hersteller 


Delphine/U. S. Gold 


Festplottenplali: ca. 7 MByte 


Ca.-Preii 
Kopierschuli 


DM 100,- 

Erlr. Handbuchablrage 


Besonderheiten: Komplett deutsche 
Version in Vorbereitung. 


Anleitung 
Spieltext 

Bedienung 


Englisch; befriedigend 
Englisch; viel, aber 
leicht verständlich 
Mangelhaft 


Wir empfehlen: 386er (min. 16 
MHz) mit 2 MByte RAM, digitalem 
Joystick und VGA. 


Anspruch 


Für Fortg. und Profis 




Grafik 


Cut 




Sound 


Befriedigend 


59 M-i 



SYMDICATE 



Industriespio- 
nage in einer 
modernen 
Fabrik -■ 
feindliche 
Agenten sind 
schnell zur 
Stelle 



Machtbesessene 

Großkonzerne 

teilen die Welt 

untereinander auf. 

Als Mann für's 

Grobe erledigen Sie 

unbequeme Gegner 

und werben neue 

Agenten an. 



Düstere Zukunftsvisionen fangen 
immer gleich an: Politische Syste- 
me sind zusammengebrochen, die 
großen Konzerne haben die Macht 
übernommen und bekriegen sich bis 
auf's Blut. Nicht anders ist es bei »Syn- 
dicate«. Acht Firmen haben den Glo- 
bus untereinander aufgeteilt. Leider ist jede davon der 
Ansicht, daß ihr das größte Stück vom Kuchen zusteht. Des- 
wegen betreiben alle ein Syndikat, das durch Entführungen, 
Attentate und Überfälle den anderen Gruppen die Macht 
nehmen soll. Sie arbeiten als 
Einsatzleiter bei einem sol- 
chen Syndikat; dummerwei- 
se ist es das schwächste von 
allen und weder mil Agenten, 
noch mit Waffen oder Geld 
gul ausgestattet. Durch Land- 
gewinne können Sie aller- 
dings die Syndikats-Kasse mii 
Steuern füllen und damit die Forschungsabteilung bezahlen 
und neue Ausrüstung einkaufen. 

Ihre Agenten machen den |ob übrigens nicht ganz freiwil- 
lig. Da die Zukunft äußerst düsler aussieht, haben sich fast 
alle Menschen einen Chip ins Gehirn einpflanzen lassen. 




können Sie ganze Städte entvÖI- 




WO IST DER 

MEHRSPIELER- 
MODUS? 

Syndicate ist in der geteste- 
ten Version nur für einen ein- 
zelnen Spieler gedacht. Die 
angekündigte Mehrspieler- 
Variante wird es demnächst 
als Zusarz programm geben; 
allerdings soll diese Version 
nur auf Netzwerken funktio- 
nieren und nicht per Modem 
spielbar sein. Wann diese 
Version erscheinen wird und 
wieviel sie zusätzlich kostet, 
stand bei Redaktionsschluß 
noch nicht fest. Auch über den 
Umfang dieser Version wird 
bei Butlfrog noch diskutiert. 




Wo vier Flammenwerfer gleichzeitig Feuer speien, bleibt kein Auto 



Damit versucht man sich den 
tristen Alltag etwas aufzu- 
hellen, denn der Chip spie- 
gelt dem Träger eine Traum- 
welt vor: Aus Müllkippen 
werden Blumenwiesen, ein 
Ein-Zimmer-Apartment ver- 
wandelt sich zur Luxus-Villa, 
eine langweilige Arbeit 
erscheint jeden Tag so auf- 
regend wie der (ob eines 
Löwenbändigers. Die Syndi- 
kate können jedoch diese 
Chips fernsteuern und so 
beliebige Passanten als 
Agenten »anwerben« und ihnen Befehle geben. 
Zu Beginn des Spiels haben Sie acht Agenten in der Syndi- 
kats-eigenen Tiefkühltruhe, jeder isl mit einer läppischen 
Pistole ausgestattet, doch zum Glück haben Sie 
genügend Geld in der Portokasse, um Ihre Mitar- 
beiter mit Schrolflinten, Scannern und dem 
gefürchteten Überzeugungsstrahler auszustatten. 
Etwas teurer sind Körper-Modifikationen: Mit 
einem künstlichen Bein läuft sich's schneller, eine 
Panzer-verstärkte Brust macht den Agenten wider- 
standsfähiger und ein neues Hirn sorgt nicht nur 
für mehr Intelligenz, sondern auch für höhere Über- 
zeugungskraft, (ede der Modifikationen gibt es in 
drei Stufen; zu Beginn sind aber nur die einfach- 
sten verfügbar. Damit Sie ein Hirn Stufe III ein- 
bauen lassen können, muß es erstmal entwickelt 
werden. Ihre Forschungsabteilung sollte also mit 
Geld und einem Auftrag versorgt werden. Die 




Die Städte der Zukunft sind technisch, 
aus »Syndicate«. Auf dem Bildschirm 



hen Sie immer 

neuen Waffen und Körperteile sind dann ein paar Tage spä- 
ter verfügbar. 

Die erste Mission, ein Einsatz in Europa, ist zum Warmlau- 
fen: Ihre vier Agenten sollen einen feindlichen Soldaten 
beseitigen, der noch dazu nur von ein paar ungeübten Wäch- 
tern beschützt wird. Ist diese Mission gemeistert, gehört der 
Landstrich schon Ihnen. Danach ist möglich, auf der Welt- 
karte ein weiteres Land zu erobern, welches direkt an Ihre 



hmutzig - und groß. Unsere Karte zeigt nur etwa di 
Ausschnitt. 



Hälfte einer der mittelgroßen Städte 






IM VERGLEICH 




R ailtoad Tycoon 


92 


Gvilization 


91 


SYNDICATE 


89 


Popolous II 


85 


Xenoboli 


69 



Syndicate drängt sich in die Spit- 
zengruppe der Strategie' Spiele, 
ohne ganz die zeitlose Klasse 
von den beiden Mi croprose- Mei- 
sterwerken Civilization und Rail- 
road Tycoon zu erreichen. Die 
zynische Brutalität und die manchmal zu konfuse Grafik wer- 
den Gelegen heits- Spiele abschrecken. Durch die gradlinigere 
Steuerung macht sich das Syndikat besser, als sein direkter 
Vorgänger Popolous. Das Action -Roboter- Strategie spiel Xeno- 
bots kann bei diesen Spitzenspielen nicht mehr mithalten. 



Oha! Diese Typen im Trenchcoat bewachen das Ziel, das Sie 
eigentlich angreifen sollen. 



bisherigen Besitztürmer anschließt. Außerdem können Sie 
in den eigenen Ländereien den Steuersatz nach oben schrau- 
ben. Doch Vorsicht: Irgendwann finden die Einwohner das 
Besteuern gar nicht mehr komisch und wenden sich an ein 
fremdes Syndikat, um Sie wieder zu vertreiben. Wenn Ihnen 
keine Rebellion die Pläne vermiest, trennen Sie nur 50 Mis- 



PETER MOLYNEUX PACKT AUS 

Bei einem Besuch in der PC Player- Redaktion zeigte Peter Moly- 
neux, Produzent von Syndicate, nicht nur das Spiel, sondern 
auch seine Programmier-Künste. Probleme mit einer Sound- 
karte versuchte er durch Änderungen im Source-Cade aus der 
Welt zu schaffen. Nebenbei beantwortete er uns einige drän- 
gende Fragen. 

PC PLAYER: Es hieß jo mal, Syndicate sollte erst im Herbst 
erscheinen... 

PETER MOLYNEUX: Naja, diesmal sind wir halbwegs pünktlich 
fertig geworden. Das liegt nicht zuletzt daran, daß wir den 
komplizierten Mehrspieler-Modus noch ein wenig vertagt 
haben; um den bis auf das letzte Byte durchzutesten, brauchen 
wir dank der Netzwerk-Komplikationen noch ein Weilchen. 
PC PLAYER: Schon wieder ein Spiel mit kleinen Männchen auf 
schräger 3D-Grafi'k - fällt Euch nichts Neues ein? 
PETER MOLYNEUX: Ganz im Gegenteil. Syndicate ist ganz 
anders als unsere bisherigen Spiele. Daß wir wieder bei die- 
r Grafik gelandet sind, liegt einfach daran, daß diese Dar- 
ind doch funktioniert. Wir hatten mal 
r Vogelperspektive, die wirkte bei wei- 






r auf das nächste 




Wieso gibt es keinen Sound? Peter 
Molyneux beharkt auf seinem Laptop 
den Syndicate- Sau rcecode. 



r Militärbasis 
Sie einen Panzer kapern. 



Stellung gut aussieht i 
eine Version mit reim 
lern nicht so gut. 
PC PLAYER: Und wie- 
Spiel warten? 

PETER MOLYNEUX: Gar nicht mal so lange. Wir haben i 
Team vergrößert und arbeiten parallel an acht Progro 
Für Syndicate haben wir sehr viele neue Technologien ent- 
wickelt, mit denen wir flott komplizierte Systeme durchsimu- 
lieren. In Syndicate müssen wir bei- 
spielsweise bis zu 2000 Personen 
steuern. Trotzdem dauert es im Pro- 
gramm länger, die Grafik zu zeich- 
nen, als diese Berechnungen durch- 
zuführen. Mit dieser Technik kön- 
nen wir eine Menge interessanter 
Spiele schreiben, und das schneller 
als bisher. Wenn alles klappt, gibt 
es unser nächstes Programm noch 
vor Weihnachten. 



sionen von der absoluten Welt- 
herrschaft. 

Nachdem die Truppe mit bis zu 
vier Agenten ausgerüstet wurde, 
schaltet das Spiel in die Vogel- 
perspektive um. Aus dem firme- 
neigenen Luftschiff kontrollieren Sie die Crew auf dem 
Boden. Am linken Bildrancl sehen Sie die Status-Anzeigen 
der Agenten sowie einen Scanner, der wie ein Radar die 
Umgebung des gerade aktiven Agenten zeigt. Um ihn an 
einen bestimmten Ort laufen zu lassen, klicken Sie einfach 
mit dem Cursor dorthin. In den meisten Fällen sucht er sich 
den Weg selbständig. Soll hingegen ein Ziel an dieser Stel- 
le angegriffen werden, drücken Sie den rechten Mau- 
sknopf. Der Agent feuert sofort auf die geklickte Stel- 
le; ist sie allerdings außerhalb der Reichweite der 
Waffe, verpuffen die 
Geschoße im Nichts. Zwei 
weitere Funktionen haben 
die Programmierer ge- 
schickt versteckt: Klicken 
Sie auf ein Fahrzeug, geht 
der Agent nicht nurdorthin, 
sondern steigt auch ein und 
fährt. Und wenn Sie einen 
Gegenstand auf dem Boden 





Trotz hochgeschraubter Intelligenz sind Ihre 
etwas hilfos. Hier finden sie ni 
nach unten führt. 




Wenn Sie ein Gebiet von den anderen Syndikaten befreit 
haben, dürfen Sie ein Propaganda -Straßenfest mit Teilnahme- 
pflicht für alle Bürger anordnen. 

anklicken, steckt die Figur ihn automatisch ein. 
Zwischen den vier Agenten schalten Sie um, indem Sie auf 
deren Symbole links oben klicken. Das Inventory des akti- 
ven Agenten sehen Sie in der Mitte links. Um einen Gegen- 
stand auszuwählen, beispielsweise um auf eine andere 
Waffe zu wechseln, klicken Sie einfach auf das entspre- 
chende Bild. Bis zu diesem Punkt ist 
die Bedienung nahezu kindisch ein- 
fach. Doch was haben die drei kryp- 
tischen Balken unter den Agenten- 
Symbolen zu bedeuten! 1 Wie schon 
erwähnt, können Sie die Hormon- 
pegel der Agenten fernsteuern. 
Damit beeinflussen Sie die drei Fak- 
toren Aggressivität, Wahrnehmung 
und Intelligenz. Wenn Sie Ihren 
Agenten aggressiver machen, und 
seine Wahrnehmung und Intelli- 
genz einschränken, wird er sich 




Die durchschlaget 

der Raketenwerfer. 

















Trolls 




46.99 














Uflht 


A 


52 


99 




_ mM 


\\f 


\^6 






Wing Commander 1 


A 


39 




. i ^r-\l 


AI 


llV 


/^ w 






Wing Commander 2 


V 


79 




\l rtSI' 


i£* 


■ • ^ 








WC 2 Special Operation 1 




39 




X\\J^ 






_* ^»k 






WC 2 Special Operation 2 




39 




1 *] 


L. k 


tf\ 


fP 






WC Speech Accesory Pack 


E 


39 




e**Jr 


t\fr 


I\J 


»^ 






WC DeLuxe (WC1+Se.1S2) 




56 




$ot 


IV 


1 ^^ 


..^.rtirtW*"- 






Xencbots 


* 


74 
59 


99 


*~*s0e&' 






SPORT 

Archer MacLeans's Pool B 




59,99* 














Bundesliga Man. Prof. 2.0 




64 
















Eishockey Manager 


V 


11 


9.99 


IBM PC 












Formufa One Grand Prix 
Front Page Sports Football 
Jimmy White Snooker 


E 


92 


99 
99 

99 


SIMULATION/STRATEGIE 




Dartt Queen of Krynn 


V 


79,99 


Jordan in Flight 
Links 386 Pro 


A 


j 


BS 


1869 


V 


79,99 


Darkseed 1.5 

Das schwarze Auge 

EyeoftheBeholder2 

EyeoftheBeholder3 

Flashback 

Freddy Pharkas 

Freddy Pharkas 

Indiana Jones 4 


E 


72,99 


Links Datadisk Banff Springs 


E 


42 


59 


AA Ander* Art ot War 
Airbus A 320 Amorica 
Airbus A 320 Europa 
Air Warrior SVGA 
Acesot the Pacific 


A 
A 


64 
9. 
64 


z 


79,99 
79,99 
64,99 
64,99 


Links Datadisk Mauna Kea 

Nlgel Mansell's World Cli. 
Sensible Soccer 92/93 
The Games-Summer Chall. 


E 


42 

42 
59 
54 
59 


99 

99 
59 


Ar.es Mission Disk 




49 






The Games-Winter Chall 


A 


59 


99 


Aces over Europe 


V 


79 


99* 


9299 


Wayne Gretzky Icehockey 3 


E 


79 


99 


A - Train 

A - Train Construction Set 


y 


92 
39 


99 


Island of Dr. Brain 


E 


64.99 


ANWENDUNGSPROGRAMME 


BatBechess 4000 SVGA 


A 


64 


99 


KQB 


y 


■-,q an 








Battle Isle Data Disk 2 






99 


Legend ol Kyrandia 






3D Constuction Kit 2.0 






Battle Isle * Data 1 




72 


35 


Legend of Valour 






Origin FX Screen Saver 




52,99 


Burning Steel 




79 




LeisureSuit Larry 5 












Burning Steel Data 1 AIA 
Burning Steel Data 2 SIA 


V 


34 
34 


99 

99 


Lost Secretof the Rainforest 
Might and Magic 4 


E 


59,99' 


IBM/PC CD-ROM 


Buk Aldrln Race Into Spac 


A 


.«:■ 


99 


Monkey Island 1 


v 


79.99 
79,99 
64,99 

-54.99 

M,9B* 

36 99 








Campal gn 


V 


7< 


99 


Chessmaster Pro 


A 


104,99* 


Castles 2:Siege&Conquest 




64 








Cyber Race 








Castles Data Disk 

Chess Uaniac 5 Billion andl 
Comanche 


V 


30 

92 
92 


1 


Qu est Glory 3 
Ring World 

Shadow of the Comet 
S herlock Holmes 


A 


Daughter of Serpants 
Der Patrizier 

Eco Quest 


E 
E 


76 

79 

79 


99* 

99 

)9 


Comanche Datadisk 1 




ts 


99 


Space Quest 4 
Space Quest 5 
Spellcraft - Aspect of Valor 
Spei I Jammer 
The Legacy 

Treasure of the Savage Fron 
Ultima 7: The Black Gate 
Ultima 7 Teil 2; Serpent Isle 


V 

E 
A 


So 99- 
64 99 
64.99 
72,99* 

64 99 










Cyber Race 
Dogfight 
Der Patrizier 

Empire Delujie 
F-15SWkeEagle3 


A 
V 
V 

E 
A 


79 
92 

79 

S9 
79 


99* 

99 
99 


Kings Ouest 5 
Kings Quest 6 

Space Ouest 4 

DO335,HE162,P36780 


E 
E 


79 
86 
79 
79 
ÖS 


99 
» 
B9 
99 


Faloon 3.0 

Falcon 3.0 Camp. Disk 1 


i 


5d 


99 


A 


79,99 

79.99 


The 7th Ouest 


E 


96 
129 


99 


Fallen Empire 






99 


Ultima Undemwjrld 












Fields otGlory 
First Samurai 


A 

A 


92 

59 


99* 
99 


Ultima Underworld 2 
Unllmlted Adventures 


E 


72. 99 


Joysticks 




Files -AttackonEartn 

Gunship 2000 


A 


79 


99 


Vell of Darkness 




79,99 


Com petJtion Pro 






Gunship 2000 Mission Disk 
Harpoon Designer Series 2 


E 


54 
79 
48 


99 
W 


Wnnnffii 

Whale's Voyage 
Wlzardry7 


; 


16.99 


Mini transparent. inkl. 3, 5"Sox 68,99 
Star transparent, blau.incl. A/D Card 78,99 
Mani. Deck, grau 78,99 






7fl 
78 


w 








Standard transparent anschlu 


Hertig 68,9 


Hlstory Line 1914 -1918 


y 


SPIELESAMMLUNGEN 














SS 


99 








CH - Products 








V 


54 


99 


Adventure Collection 




£4 99 


Machl 




48,99 


MadTV 














Mach I Plus 




58 




Perfegt General Data Disk 
Pin ball Dieams 
Populous 2 


J 


46 
59 
72 


w 

99' 
99 


Dream Team (3er Sammlung 
Fantastic World s 


A 

AI tite 


64 99 
79 39 


Flightstick 




SB 

78 

90 


: 


Reacti for the Skies 


A 


59 


99 


Kings of Adventure 


A 


79.99 








Red Baron 


V 


64 










Kon ix 






Red Baron Mission Disk 




46 




Mega Collection 5-er Sa m. 


A 


46.99 










E 


79 




(u.a. Summ er Olymplad .Win 


er Sports) 


Speedking Standard analog 




38.99 


Siege 


e 






Mixed Collection (5er Samml 


ng)A 


64 99 


Speedking Dauerfeuer Digital 




33.99 


Siege Data (Dogs of War) 


E 


H 




No 2 Collection 




75.99 








Sim Earth 




BS 




( Black Gold. Sp-c> tu. Winzer ) 












Sim Life 




86 


?<? 


Power Pack 2 


A 










Skat'92 




59 


)?. 






Analog Pro 5 Feuerknöpfe 




35 55 


Spaceward Hol (Windows) 
Spaceword Hol (DOS) 


V 


79 

79 


J9 


Power Tactles (5er Sam.) 
Sargon s. Shanghai 1 ) 


Am. 


B4.99 


Gravis schwarz 
Gravis transparent 




79 55 
79 99 


StarControl 2 


A 


64 


99 




Gravis Eliminator Game Card 




64.99 


Star Legions 


E 


7: 


s 


Sim City Deluie 


A 


79.99 








Star Trek 


V 


80 


?£' 


The Greatest (3 er Sammlung) V 


55 53 


Soundkarten 




Steigen berger Hotel manag er 


V 


52 
















Strike Commander 


". 


36 


99 








Soundblaster 






Strlke Comm . Speech Pack 

Stunt Island 

Syndicate 

Take a Break-Pin ball- Win 

The Complete Chess System 


A 

E 


36 
92 

79 
48 
79 


;•'.' 


ACTION/GESCHICKLICHKEIT 


Soundblaster Pro 2.0 de Luxe 




179,99 


99" 


Battletoads 
D^Generation 
Dyna Blaster 

Gobliins 2 


A 


48,99* 
39,99 


Soundblaste: Pro de Luxe 
Soundblaster ASP 16 
Wave Blaster für ASP 16 




333,99 
479.99 
469.99 


Transarctica 


V 


52 




A 


5:53- 
86,99 








V for Vietory-Utah Beacri 


E 


64 


95 


Festplatten 




V for Vivtory 2 








Human Race 




64,99 


Western Digital 






V for Victory 3 




73 


99" 




A 


52,99 








Wordtrls 


V 


64 


äS 


Lemmings 2 




79,99 


AC1170 170MbAT-Bus13m 




549.99 










Liberation - Captine 2 




59,99 


AC 2200 212 Mb AT-Bus 14m 




649 39 








McDonald Land 












ROLLENSPIELE/ADVENT 


Prince of Persla 2 


A 


64.99" 














Special Forces 


A 


86,99 


Ab sofort neu bei un 




Alonein the Dartt 

Bane of the Cosmic Forge 


y 1 


05 59 


Street Fighter 2 

The Incredlble Machine 


y 


59,99* 
64,99 


MACINTOSH Programme 


Betrayal al Kondor 


V 


79,99" 


Trivial Pursuit Deluxe 


'•' 


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Manche Barrieren lassen sich 
nur mit Hilfe eines Autos übei 



Headhunting leicht gemacht. Statt mühsam 
Mitarbeiter über das Arbeitsamt zu suchen, 
werben die Syndikate ihre Agenten per Ent- 
führung und Chip- Manipulation an. 



blindlings auf ein Ziel 
stürzen und aus allen 
Rohren feuern. »Tunen« 
Sie ihn genau umge- 
kehrt, wird er sich an 
sein Ziel anschleichen, 
jede Deckung ausnut- 
zen und auf einen Feu- 
erbefehl von Ihnen war- 
ten. Natürlich können 
Sie diese Werte nicht 
beliebig manipulieren. 
Wenn Sie den Adrena- 
lin-Pegel für die Aggres- 
sivität voll aufgedreht 
haben, »gewöhnt« Eich der Agent an die 
Werte und wird langsam immer passiver. 
Erst wenn sich die Anzeigen wieder nor- 
malisiert haben, können Sie dem Agenten 
einen neuen Drogen-Kick geben. 




(S)\ BORIS 

' SCHNEIDER 

Syndikate ist ein hoch kom- 
plexes Spiel; trotzdem ist es 
kindisch einfach. Man nimmt 
die Maus in die Hand, klickt 
las und würdigt die Anleitung 
keines Blickes. Trotzdem sind 
die ersten Level bald 
geschafft. Spätestens ab 
Level Acht schlägt das Pro- 
gramm unbarmherzig 
zurück. Wer einfach in die 
Städte geht, blind nach dem 
Ziel sucht und volle Feuer- 
kraft verordnet, steht schnell 
vor dem Aus des eigenen 
Syndikats. Sie müssen ler- 
nen, was in den Städten vor 
sich geht, wie sich die 
Wachen verholten und wie 
die eigenen Agenten unter 
Streß reagieren -- und dann 
kommen Sie aus dem Stau- 
nen nicht mehr raus. Wenn 
ein bislang waffenloser Pas- 
sant aus Ihrer Gruppe auf 
einmal von selbst losgeht, um 
einem gefallenen Agenten 
die Pistole abzunehmen, 
kann man die Programmie- 
rer für ihr Meisterstück nur 
loben. Leider wird dieser Ein- 
druck von manchen Augen- 
blicken »Künstlicher Dumm- 
heit« getrübt. Denn Ihre ach 
so intelligenten Agenten sind 
gleichzeitig Künstler im Ver- 
laufen. Wenn Sie ein nur über 
Umwege erreichbares Ziel 
anklicken, laufen die Agen- 
ten wie Mäuse im Labyrinth 
Sackgasse um Sackgasse ab. 
Hier lohnt es sich. Schritt für 
Schritt den Weg vorzugeben. 
Das wird allerdings sehr unü- 
bersichtlich, wenn man vier 
Agenten auf unterschiedliche 
Wege schickt. 

Die Quasi-3D-Grafik im 
Schräg-Oben-Look sieht 
zwar bahnbrechend aus, hat 
aber auch ein paar Nachtei- 
le. Manchmal sind die ver- 
schiedenen Ebenen nur 
schwer zu erkennen; Agen- 
ten verschwinden oft hinter 
Häusern und das Innere von 
Gebäuden gibt es auch nicht 
zu sehen. Dafür werden die 
grafischen Elemente von 
Stadt zu Stadt recht gut 
gemischt, daß jeder Level 
einen eigenen Charakter hat. 
Überhaupt scheint man bei 
Bullfrog erkannt zu haben, 
daß Leveldesign bei einem 
Spiel die halbe Miete ist. Sel- 
ten habe ich so ausgebufft 
konstruierte Szenarien gese- 
hen, die den Spieler überra- 
schen und genug Hinlertüren 
für mehrere Lösungswege 
offenlassen. Wer auf Strate- 
gie und Simulation mit einer 
Prise Action steht, kommt an 
diesem Titel nicht vorbei; die 
zynische Brutalität des 
Geschehens (die einfach zur 
Thematik dazugehört) konn- 
te allerdings zartbesaiteten 
PC-Besitzern sauer auf- 



Aktiver 
Agent 

Gesundheits- 
Balken - 


t t 


JLJL 


Aggressivität 

Wahrnehmung 

Intelligenz 








Aktueller/ 
Auftrag 




m 


1 f? T*" 








Mitgeführte 
Waffen 






Scanner ' 





Die Statuszeile im Überblick: Syndicate kommt mit 
ganz wenigen Elementen aus. 

Die diversen Waffen, die Ihre Forschungsabtei- 
lung ausstößt, reichen von der Maschinenpisto- 
le über einen Handlaser und einen Flammen- 
werfer bis zum tragbaren Raketenwerfer. Außer- 
dem können Sie Zeitbomben und 
Erste-Hilfe-Pakete mitnehmen. Am wirksamsten 
ist aber oft der Überzeugungsstrahler. Dieser 
beeinflußt alle Passanten in der Nähe des Agen- 
ten; jetzt befolgen die neuen «Freiwilligen« eben- 
falls alle Befehle, die Sie Ihren Agenten geben. 
Wenn Sie genug Überzeugungskraft besitzen, 
können Sie sogar Polizisten und feindliche Agen- 
ten auf Ihre Seite ziehen. Schon bald zieht ein 
Pulk von mehreren hundert Menschen durch eine 
Stadt, die nicht zuletzt hervorragend als mensch- 
licher Schutzschild für Ihre Agenten dienen. 
In den immer komplizierter werdenden Missio- 
nen sollten Sie die Fähigkeiten der Agenten auf- 
spürten und separat nutzen. So können Sie einen 
Agenten auf einem Hausdach als Scharfschützen 
plazieren, einen weiteren als »Rattenfänger« 
durch die Straßen gehen lassen und mit den zwei 
letzten einen Stoßtrupp auf das eigentliche Ziel 
bilden. Außerdem sollten Sie jede Gelegenheit 
nutzen, feindliche Agenten durch den Überzeu- 
gungsstahl anzuwerben. Nur dadurch können Sie 
Ihren Kader nach und nach aufstocken; sind hin- 
gegen alle Ihre Agenten gefallen, geht es auch 
mit Ihnen abwärts - in einer schönen Explosion 
fällt nämlich Ihr Zeppelin vom Himmel. 
Das grundlegende Spielprinzip wird von ständig 
neuen Details angereichert, die sich hauptsach- 
lich aus der Spielumgebung ergeben. In jeder 




THOMAS WERNER 



Jj UIWkTZUAPRU-MJrtGi 




Dos Menü des Syndikats: Nachdem Sie auf der Weltkarte ein 
Zielgebiet ausgewählt haben, folgt eine detalMerte Missions- 
Beschreibung. Nun müssen Sie nur noch Ihre Agenten mit Waf- 
fen und Körper-Modifikationen ausrüsten. 



Stadt laufen Passanten durch die Straßen, die ihren eigenen 
Geschäften nachgehen. Wachposten und Polizisten greifen 
ein, sobald Ihre Leute die Waffen ziehen. Viel aggressiver 
sind hingegen die feindlichen Syndikaie. Wenn ein gegne- 
rischer Agent Ihre Leute entdeckt, greift er meistens ohne 
Vorwarnung an. Deswegen sollten Sie immer ein Auge auf 
den Scanner rechts unten haben, der Ihre Widersacher mit 
roten Punkten kennzeichnet. In den Städten können Sie 
Autos und öffentliche Verkehrsmittel benutzen; manchmal 
ist ein Auto auch der einzige Weg, um Barrieren zu durch- 
brechen. Die Passanten zeigen eigene Intelligenz; wenn Sie 
waffenschwingend durch die Straßen laufen, fliehen sie. 
Haben Sie mehrere Passanten dank des Überzeugungsstahls 
unter Kontrolle, besorgen sich diese bei erster Gelegenheit 
Waffen. Wachposten laufen auf vorbestimmten Strecken, 



Spiele, bei denen es um die 
Eroberung der Weltherrschaft 
geht, gibt es viele. »Syndica- 
te« ist jedoch ein Programm, 
das mit nichts bislang dage- 
wesenem verglichen werden 
kann. Es ist eines der seltenen 
wirklich innovativen Spiele. 
Die Programmierer haben mit 
viel Liebe zum Detail eine neue 
Spielwelt erschaffen. Fast läuft 
mir bei jeder Runde ein Schau- 
er über den Rücken angesichts 
der Intensität, die diese Simu- 
lation ausstrahlt. In den dar- 
gestellten Städten herrscht 
wirklich Leben. Die vielen 
Menschen laufen relativ intel- 
ligent durch die Gegend, 
Wachposten nehmen ihren 
Job ernst und stehen nicht 
dumm an einer Stelle. Selbst 
die eigenen Agenten verblüf- 
fen mich mit ihren Handlungen 

Die graphische Darstellung ist 
so wunderbar auf das düste- 



n guten SF-Filrr 



n gewohnt 



Durch den sich langsam stei- 
gernden und genau austa- 
xierten Schwierigkeitsgrad 
wird die Motivation stets auf- 
rechterhalten. Dem Spieler 
wird das Gefühl vermittelt, 
nicht wegen programmtechni- 
scher Fesseln an einen 
bestimmten Lösungsweg 
gebunden zu sein. Man hat die 
Freiheit, jede Aufgabe indivi- 
duell zu lösen und so für das 
gleiche Problem vielleicht xu 
ganz anderen Strategien zu 
greifen, als ein anderer Spie- 
ler. Schon der erste Level läßt 
sich auf Dutzende unter- 
schiedliche Wege angehen. 
Nicht zuletzt dank dieser spie- 
lerischen Freiheit kann man 
»Syndicate« zu den richtungs- 
weisenden Spielen dieses 
Jahrzehnts zählen. 



durchbrechen aber das Schema sofort, wenn etwas unge- 
wöhnliches passiert. Personen, die Sie ausschalten sollen, 
fliehen, sobald Sie im Sichtbereich auftauchen. Kurzum, die 
Stadt um 5ie herum wird mit vielen Details durchsimuliert, 
die Umgebung ist nicht statisch, sondern scheint regelrecht 
zu »leben«. 

Die grafische Darstellung steht dem Geschehen in nichts 
nach. Durch Verwendung von hochauflösender Grafik in 1 6 
Farben schafften die Programmierer ein düsteres Endzeit- 
Ambiente mit Techno-Städten. Leuchtreklamen, futuristi- 
sche Autos und flackernde Leuchtreklamen bringen Bewe- 
gung in die Hintergrundgrafik. Auf kleinen 386SX-Rechnern 
und altersschwachen Simpel-VGA-Karten gerät das Scrol- 
ling bedingt durch die HiRes-Grafik aber ganz schön ins 
Stocken. <bs) 





SYNDICATE 

ZI 286 


■ 386/486 


a 


j PC/Xl 


Ü EGA 




■ VGA 


J SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. 


ü Rolari 


a J General Midi 


□ Tastat 


jr 


■ Maus 


_l Joystick 


Spiele-Typ 


Strategiespie 




RAM-Minimum: 4 MByte RAM 


Hersteller 


Bullirog / Electronic Arts 


(eigene Speicherverwultung) 


Ca.-Preis 


DM120,- 




Festplattenplatz: ca. 1 1 MByte 


Kopierschul 






Besonderheiten: extra Neil Werk- 


Anleitung 


Deutsch; gut 




Version für Multiplayer -Turniere in 


Spieltext 


Deutsch; gut 






Bedienung 


Gut 




Wir empfehlen: 386er (33 MHz) mit 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene und 


Maus; gute 16-Bit VGA-Karte 




Ptolis 




_— ^^ 


Grafik 


Gut 




.At (^kK 


Sound 


Befriedigend 




#89% 



El ffl^H 9 @ S s 



DypIoGrams r.ye 



DR. FLOYD 



f.lr r>M y Option» tjelp 




HHHII SCORE 02350 || 


***| 


wmm 
III 


c5, * ■ J 




-*■***- 


a BUCH 










A**^ _ 





Maulwürfe am Strand r 
(schon niederge schlaget 
de In den Bombe übertroffen. 



Sonnenbrillen - das wird nur v< 
) Pinguin und der vor sich hin z 



w 



eltrekorde gibt es in der Computerspiele-Industrie sel- 
ten. Microprose hat einen solchen Rekord aufgestellt. 
Das neueste Spielepaket der amerikanischen Firma nennt 
sich »Microprose Entertainment Pack for Windows: Dr. 
Floyd's Desktop Toys Vol. 1«, der längste uns bekannte 
Name. Dahinter verbirgt sich eine Sammlung aus sechs Win- 
dows-Spielen, vier Bildschirmschonern und eben Dr. Floyd. 
Nach Anspielen aller Programme wurde »Waltop« sofort 
zum Redaktionsliebling. Das Spielprinzip ist simpel: Klop- 
pen Sie mit dem Mauscursor den auftauchenden Maulwür- 
fen auf den Schädel. Wenn Sie zuviele der immer schneller 
auftauchenden Tierchen verpassen, heißt es Game Over. 
Nach ein paar Leveln kommen noch Extras dazu: Da dür- 
fen Sie auch dem Bürochef oder einem Pinguin eins über- 
braten. Treffen Sie hingegen eine der Maulwurf-Attrappen, 
gibt es Punktabzug. Befindet sich eine Soundkarte im PC, . 
wird das Geschehen von zahlreichen digitalisierten Geräu- 
schen (inklusive eines furchterregenden »You're fired« vom 
Chef) kommentiert. 

Bei »Snark Hunt« versuchen Sie, Snarks zu treffen - aller- 
dings nicht mit einem Hammer, sondern mit Lichtstrahlen. 






IM VERGLEICH 



70 



Harte Konkurrenz für Microsoft; 

Das Microprose-Paket i 

Floyd hängt die neueren Titel der 

Windows-Macher knapp ab. 

Professionelles Design und dicke 

Ausstattung helfen dem Doktor, 

den Abstand zum Original-Entertainment-Pack klein zu halten; 

doch das hat immer noch Tetrrs, eines der genialsten Spiele, 

seit es Computer gibt. Abgeschlagen liegt die drittklassike 

Sammlung »Fun Pack« an letzter Stelle des Vergleichs. 



Windows Eni Pock I 
DR. FLOYD 
Windows Eni. Pack 4 
Windows Eni. Pack 2 
Fun Pack for Windows 




Jetzt steigt auch 
Microprose ins 
Windows-Geschäft 
ein. Zum Auftakt 
gibt es eine Spiele- 
sammlung mit dem 
witzigen Dr. Floyd. 



Snark Hunt ist das konfuse 
Lowlight dieser Spiele; 
lung 



Die Snarks haben sich näm- 
lich ineinerundurchsichtigen 
Kiste versteckt. Sie können 
von allen Seiten in die Kiste 
hineinleuchten. ]e nach 
Rejektion (Snarks spiegeln und brechen das Licht) kommen 
die Strahlen an anderen Enden der Kiste wieder heraus. Allei- 
ne aus den Start- und End-Punklen der Lichter müssen Sie 
die Positionen der Snarks erraten. Das Ganze ist so un- 
übersichtlich und schwer, wie es klingt. 
Richtig metaphysisch und abgedreht wird es bei den »Web 
Spinners«. Wer schon seit den Pioniertagen der Computer- 
spiele dabei ist, erkennt das Programm »Worms«, einen der 
ersten Titel von Electronic Arts, in den Web Spinners wie- 
der. Hier bauen sechs Spinnen nach einfachen mathemati- 
schen Regeln sechseckige Netze. Das Ganze kann man zum 




Metaphysisches unter Windows: Die »Web Spinner« weben < 
Bild aus Sechsecken und lassen gleichzeitig mystisch -traum- 
hafte Musik erklingen 




JTG PMEP DFB ALEPBD. 
-- NATHAN MI L3TE I 



Weise Sprüche, leicht verschlüsselt; Beim »Codebreaker« kön- 
nen Sie ä la James Bond geheime Nachrichten dekodieren 



■ HüfiftOR 


c Solulinns Option* Help 




Xätl 


■j 


um 


gjj 




BS 


^ 




BB 


i^M^ 


■ 


a_t 


^■__ 



Das »Pentomino« -Spiel liefert stapelweise verrückte Puzzles; 
hier sollen Sie beispielsweise eins der furchterregenden Aliens 
nachlegen 

einen einfach als Grafik- Demo nutzen, oder tatsächlich spie- 
len: Sie programmieren Ihrer Spinne die Regeln ein und las- 
sen sie gegen Computer-Spinnen antreten. Wer mehr Lini- 
en des Spielfelds besetzen kann, gewinnt. 
Für die Codeknacker unter Ihnen, die sich ein wenig mit 
Englisch auskennen, sind die »Cryptograms« ein gefunde- 
nes Fressen. Sie müssen hier eine codierte Nachricht ent- 
schlüsseln, leder Buchstabe des Alphabets wurde mit einem 
anderen vertauscht. Aus allen »E« sind beispielsweise »Z« 
geworden. Wenn Sie die Vertauschungen rückgängig 
machen, können Sie die Nachricht lesen. Kleine Hilfen wie 




Ja, er macht auch Hausbesuche: Dr. Floyd taucht in jedem 
Windows-Programm auf und gibt Ihnen mit klugen Sprüchen 
ein wenig Lebenshilfe 

eine Buchstaben-Häufigkeitstabelle und eine Hint-Funktion 
helfen weiter, wenn man überhaupt keine Gesetzmäßigkei- 
ten im Code erkennt. 

5hareware-Profis kennen schon » Kye«, ein Denkspiel im Stile 
des Klassikers »Boulder Dash«. Sie bewegen Ihre Spielfigur 
durch ein abstraktes Labyrinth und versuchen, alle Edelstei- 
ne einzusammeln. Dazu müssen Sie zahlreiche Hindernis- 
se aus dem Weg räumen, die allerdings den Gesetzen der 
Schwerkraft gehorchen und oft zu unüberwindbaren 
Mustern zusammenfallen, wenn Sie einen falschen Schritt 
machen. 25 Level dauert das Spielvergnügen, dann werden 
Sie aufgefordert, «Kye Deluxe« als separates Spiel mit wei- 
teren Leveln zu kaufen. 

Garantiert komplett ist hingegen »Pentomino«, ein Spiel mit 
Tetris-ähnlichen Steinen, das jedoch nichts mit Tetris zu tun 
hat. Sie müssen vielmehr mit den Puzzleteilen eine Figur 
nachlegen, die auf dem Bildschirm vorgegeben ist. An die 
hundert Aufgaben, die meistens nicht nur knifflig, sondern 



auch komisch sind, wurden von den Pro- 
grammierern vorgegeben. Sie können aber 
auch selbst Aufgaben zusammenstellen oder 
Pentomino in ein klassisches Puzzlespiel 
verwandeln, bei dem Sie ein Bild zusam- 
mensetzen. 

Diese sechs Spiele werden von vier Bild- 
srbirmschonem komplettiert. Die Schoner 
gibt es sowohl in einer Variante für »After 
Dark2.0« als auch als direkte Windows-3.1- 
Screensaver. Neben einer Werbe-Diashow 
und Schoner-Ausgaben der Spiele »Crypto- 
grams« und »Web Spinners« gibt es noch 
den »Plasma«-Saver, der psychedelische 
Farbmuster auf den Bildschirm schaufelt. 
Schließich ist da noch der Namensgeber des 
Pakets, Dr. Floyd persönlich. Der Doktor ist 
Ihr Lebenshilfe-Berater im Computer. Ist das 
Dr. Floyd-Programm aktiviert, meldet sich 
die Comic-Figur alle fünfzehn Minuten mit 
einem coolen Spruch oder kleinen Witz. 
Außerdem erinnert Dr. Floyd an wichtige 
Termine, die Sie ihm mit einer komfortablen 
Kalenderfunktion einprogrammieren kön- 
nen. Floyd zieht sich jeden Tag anders an, 
hat eine ausgeprägte Mimik und kann spre- 
chen. Seine elektronische Stimme klingt 
zwar künstlich wie die Computer-Stimmen 
aus Science-Fiction-Filmen der sechziger 
Jahre, hat dafür aber einen unbegrenzten Sprachschatz. 
Sogar Ihren Namen kann der Doktor richtig aussprechen, 
vorausgesetzt, Sie tippen ihn in Lautsprache ein. 
Während in den USA das Dr.Floyd-Paket schon länger zu 
kaufen ist, kommt man in Europa nur schwer dran. Bisher 
hat sich die europäische Filiale von Microprose nicht zur 
Veröffentlichung entschließen können; einige Händler 
importieren aber Dr. Floyd in der US-Version. (bs) 



:(©l BO * ls 

' SCHNEIDER 

Noch ein Entertainment Pack 
für Windows? Keine Angst, 
Dr. Floyd ist anders und hat 
Stil. Der Doktor selbst ist 
zwar ein arger Festplatten- 
fresser (fast zwei Megabyte), 
dafür aber auch ein passab- 
ler Komiker und prima Erin- 
nerer (Meeting mit Scharf! um 
Vier...). Das gnadenlos alber- 
ne »Watlop« hat die ganze 
Redaktion in den Bann 
geschlagen (es spielt sich 
wirklich hervorragend) und 
mich persönlich faszinieren 
sowohl die »Cryptograms«, 
wie das »Pentomino"-Spiel. 
Beide sind professionell 
gestaltet und haben nicht den 
Shareware-Chorme, der so 
manchem Microsoft-Enter- 
tainment-Pack-Spiel 
anhängt. Den bekommt man 
allerdings mit »Kye« gelie- 
fert; daß man nach Kauf 
eines professionellen Pakets 
ein Programm nur als Demo- 
spiel vorliegen hat, ist nicht 
die feinste Art. Die »Web 
Spinners« sind in der Screen- 
saver-Variante interessanter 
als das Spiel selbst und 
»Snork« ist der Ausreißer in 
der Runde: konfus, kompli- 
ziert und ohne Witz. Sieht 
man mal von der unnötigen 
Werbung für andere Micro- 
prose Spiele ob, kann das 
professionell gestaltete 
Paket es locker mit den 
Microsoft-Kollegen aufneh- 
men. 



B 


DR. FLOYD FÜR WINDOWS 

■ 286 ■ 386/486 

■ VGA ■ SuperVGA 
soundbl. ■ Roland ■ General Midi 

■ Maus J Joystick 


ü PC/XT 
□ EGA 
■ AdLib/ 
J Tastatu 


Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 


Win do w s-Spi el e samml un g 

Microprose 

ca. DM 120,- (Import) 


RAM-Minimum: 4 MByte (für 
Windows 3.1) Festplattenplali: ca. 
9 MByte (ohne Bildschirmschonei) 


Kopierschuli 

Anleitung 

Spieltexl 


Englisch; viel 
Englisch; wenig 


Besonderheiten: Sechs Spiele, vier 
Bild schirm schöner und ein Doktor, 
der dumme Sprüche reißt 


Bedienung 
Anspruch 


Gut 

Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 386er mit 
Windows 3.1 


Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Gut 


.^70ÄJ 



DIE PC PLAYER- 
DISKETTE 

Eine strategische Exkursion mit Syndicate, Angriffs- 
wirbel ä la Sensible Soccer und ein genialer Lem- 
mings-2-Spielstand stehen diesmal auf dem 
Programm. 




Der Ball ist rund: Trai 
Sensible Soccer 



gseinheil n 



j» lle Monate wieder bietet PC PLAYER eine stramm voll- 
P^gepackte Service- Diskette mit unterhaltsamen und 
nützlichen Programmen rund ums PC- Entertainment an. 
Für 8 Mark (inklusive Porto- und Versandkosten) liefern 
wir Ihnen eine High-Density-Diskette im 3,5-Zoll-Format, 
die es in sich hat. 

Auf der neuen Diskette zu Ausgabe 7/93 finden Sie fol- 
gende Attraktionen: 

Einsatz bei 
Syndicate 

Bei dieser Schnupper- 
version von Bullfrogs 
faszinierendem Stra- 
tegiespiel werden Sie 
mit einer besonders 
heiklen Mission kon- 
frontiert. Aus den 
DM V -Towers muß 
eine wichtige Mitarbeiterin entführt werden, doch skru- 
pellose Redakteure stellen sich Ihnen in den Weg. Bei die- 
sem Spezialeinsatz können Sie sich mit dem Spielablauf 
bestens vertraut machen. Mehr zu Syndicate im Testbe- 
richt in dieser Ausgabe. 

§■* 

Ja, ich mächte folgende PC PLAYER- 

Dt5kette(n} zum Preis von DM 8,- pro Stück (inklusive Porto 

und Versand) bestellen (bitte zutreffendes ankreuzen): 

j Ausgabe 07/93 

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Meine Adresse: 




Spielen Sie 
eine Syndika- 
te? Mission, 
die speziell 
für PC PLAT- 
ER-Leser 
geschrieben 



Name. Vorname: 


Straße, Hausnummer: 


PLZ, Ort: 

Gewünschte Zahlungsweise [bitte ankreuzen] 
J Bonkobbuchung 


BonkleiMohl: 


Geldinstitut- 


Konto-Nr. 


■ 

J Sehet k iiegi bei 

-I Gegen Rs< 

J Per Nacbno' ■ 

J Lieferung ins Auslnnri nur gegen Vorlasse mit Eure 


check |izgl DM 5,-] 



Windei-jährigen des gesetzlichen Vettt 



SO WIRD BESTELLT 

Schriftlich: 

Bitte füllen Sie den Bestell- 
coupon vollständig aus und 
schicken Sie ihn an folgende 
Adresse: 

Erdem Development 
PC Player Disketten Service 
Postfach 10 05 18 
80079 München 
Telefonisch und per Fax: 
Unsere »Call-a-Disk« -Hotline 
nimmt wochentags zwischen 
10 und 18 Uhr Ihre Bestel- 
lung gerne entgegen. Bitte 
wählen Sie die Nummer 
(089) 427 1039. Alternativ 
können Sie Ihre Bestellung 
per Fax an folgende Nummer 
schicken: (089) 423 608. 



WAS SIE BRAUCHEN 

Die Programme auf unseren 
Disketten benötigen in der 
Regel folgende Hardware- 
Konfiguration: 

■ 286-, 386- oder 486 PC mit 
3,5-Zoll-HD-Diskettenlauf- 
werk, Festplatte, Maus, 
VGA -Grafikkarte und 640 
KByte RAM. 

■ Das Installations-Menü auf 
der Diskette rufen Sie durch 
Eingabe von »START« auf. 




Werden Sie zum ultimativen Lemmings- 
Retter mit dem Spielstand unseres Lesers 



Sensible-Soccer- 
Schnupperversion 

Renegade hat diese Ausprobier- 
Funktion der Fußball-Simulation 
Sensible Soccer programmiert. 
Im Prinzip können Sie beliebig 
lange bei einem Match gegen 
den Computer kicken, dribbeln, 
foulen und schießen. Wenn ein 
Tor fällt, wird das Spiel zugun- 
sten eines neuen Matches abge- 
brochen. Sie können in Ruhe 
ausprobieren, ob Ihnen die 
Steuerung bei diesem schnellen 
Sportspiel zusagt. 

Mausometer für 
Windows 

Ein süßes Gag-Programm aus 
dem Freeware-Bereich, das wir 
frisch inspiriert vom Maus- 
Schwerpunkt in dieser Ausgabe 
dazugepackt haben. Der Mauso- 
meter läuft unter Windows und 
hält fest, welche Strecke Ihr 
Mauscursor auf dem Bildschirm 
zurückgelegt hat - wahlweise in 
Pixeln, Zentimetern, Metern 
oder Kilometern. 

Lemmings 2 - Der 
ultimative Spielstand 

Wie sieht wohl der Abspann aus, 
wenn man alle Lemminge heil 
ans Ziel geführt hat? Laden Sie 
diesen Schummel-Spielstand 
und finden Sie es heraus! Weite- 
rer Vorteil : Alle Levels des schwe- 
ren Tüftelspiels lassen sich damit 
direkt anwählen. Bitte beachten: 
Sie benötigen das original Lem- 
mings 2-Programm, um mit die- 
sem Spielstand etwas anfangen 
zu können. 




■foRrsmu»(& FOl&T 



p 




!fc::<2g 



m 'g'D'D $'33 lOB 1®:] 




Rote Fledermäuse bewachen die Kohlvorräte vor hungrigen Nagei 



In einer fernen, düsteren Zukunft hat die Menschheit keine 
anderen Probleme mehr, als putzigen Kaninchen das 
Leben schwer zu machen. Weil DDT und andere Gifle wohl 
inzwischen verpönt sind, will man kurzerhand die Müm- 
melmänner aushungern. Daher werden schwachsinniger- 
weise alle Kohlvorräte unterirdisch gelagert und aufwendig 
mit fiesen Fallen vor den nahrungssuchenden Nagern 
geschützt. )eglicher Logik wider- 
sprechend funktioniert dieser Plan 
und bringt die Langohren in arge 
Bedrängnis. Angesichts dieser End- 
zeitstimmung kann nur einer die 
Kaninchen retten: Myra. 
Der Spieler hat Myra sicher durch 
Höhlensysteme zu steuern und 
dabei eine bestimmte Anzahl von 
Kohlköpfen einzusammeln. Zahlrei- 
ches Getier, Monster, Minen und ein 
Zeitlimit sind bei der Erfüllung der 
Aufgabe ein wenig hinderlich. 
Außerdem sind überall Felsbrocken 
verteilt, die schon lange darauf lau- 
ern, ein harmloses Kaninchen zu 
zerquetschen. Diese Felsbrocken 
sind allerdings nur dann gefährlich, 
wenn man sie - beispielsweise 
durch untergraben - in eine insta- 
bile Lage versetzt. Einzelne Felsen 
können verschoben und im Bedarfs- 
fall auf Gegner gestürzt werden. 
Teleporter, Karten und unterschied- 
liche Waffen erleichtern das Über- 
leben nicht unerheblich. Besonders 
Karotten haben einen erstaunlichen 
und von noch keinem Ernährungs- 
wissenschaftler entdeckten Effekt: 
Sie verwandeln den Konsumenten in 
ein superstarkes Überkaninchen, 
das Felsen, Minen und Monster zerschmettern kann. 
Zahlreiche weitere Elemente wie Schalter, die unvorher- 
sehbare Effekte auslösen, Türen und dazugehörige Schlüs- 
sel machen ein durchdachtes Vorgehen erforderlich. Zudem 



THOMAS 
WERNER 

Fast zehn Jahre ist es her seit 
ein Programm namens 
»Boulder Dash« die Compu- 
terspieleszene in wahre 
Begeisterungsstürme ver- 
setzte. Damals brachte jedes 
Sortwarehaus, das etwas auf 
sich hielt, eine abgekupferte 
Version heraus - Felsen ver- 
schieben bis zum Abwinken. 
Mittlerweile schreiben wir 
das Jahr 1993. Man baute 
aus dem eigentlich ausge- 
lutschten Spielprinzip von 
damals einfach »Legend of 
Myra«. Dies ist nicht 
grundsätzlich schlimm -Boul- 
der Dash ist ein Klassiker und 
eine gute Umsetzung kannte 
selbst heute noch unterhal- 
ten. Doch um sich möglichst 
stark von dem Vorbild abzu- 
heben, wurden verwirrend 
viele Elemente und Gegen- 
stände hinzugefügt, die zu 
einem Großteil völlig über- 
flüssig sind. 

Grafisch und akustisch wur- 
den wahrlich keine neuen 
Maßstäbe gesetzt. Der 
Schwierigkeitsgrad ist schon 
in den ersten Trainingshöhlen 
frustrierend hoch, wozu die 
ungenau programmierte 
Tastatursteuerung noch 
beiträgt. Die Krönung ist das 
separat zu erwerbende Joy- 
pad mit Spezialtnterface - 
eine Unverschämtheit! 



LEGEND 
OFMYRA 



Auf der Suche nach dem verbuddelten 
Kohl: Ein Nager will seinen hungernden 
Artgenossen retten und darf sich dabei 
nicht von Felsbrocken plätten lassen. 



j^JS 


|!f 










-* <£^ 




0070 


i oo ■, oo - oo c oo 

00 ^00 ; 00 , 


00 _ ou 
00 $ 



Die grünen Schleimklumpen werden sich 
Ausdehnungsphase in Kohl verwandeln 



ich dem Ende der 



trifft man oft auf grünen Schleim, der sich solange ausdehnt, 
bis er durch Mauern aufgehalten wird und sich dann in Kohl 
verwandelt. Ist einer der 1 20 Level »entkohlt«, wird man per 
Kompass zum Ausgang gelotst. 

Eine Steuerung mittels Joystick ist nicht möglich; außer man 
greift zu der beiliegenden Bestellkarte für ein entsprechen- 
des Grandsl am- Produkt mit Spezialinterface oder lötet sich 
wagemutig die passenden Kabelverbindungen kurzerhand 
selbst zusammen. (tw) 



m 


LEGEND OF MYRA 

■ 286er ■ 386/486 


■ pc/xt 


□ EGA 


■ VGA J Super VGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 3 General MIDI 


■ Ta statu 


LI Maus _J Joystick 


Spiele-Typ 


Denk/Geschicklkh- 


Freies RAM min.: 525 KByte 




kerts- Spiel 


Feslplaltenplalz: ca. 6 MByte 


Hersteller 


Grondslum 






DM 100,- 


Besonderheiten: Einige höhere Level 
lassen sich direkt anwählen; 


Kopierst huti 
Anleitung 


Nervige 

Handbuch abfrage 
Deutsch; befriedigend 


Joystick- bzw. Pad-Steuerung nur 
mit speziellem Interface möglich. 


Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 286er 


Bedienung 


Ausreichend 


(min. 16 MHi) mit 640 KByte RAM 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 


und VGA. 


Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Ausreichend 


37 m- 



<©l BORIS 

T ' SCHNEIDER 

Wenn drei Freunde sieh um 
einen Computer und eine 
Maus balgen müssen, ist es 
milder Gemütlichkeit aus; an 
einem schönen Tisch kann 
man sich wenigsten gegen- 
seitig ansehen. Insofern ist es 
richtig, daß die Programmie- 
rer sich hier auf den Ein-Spie- 
ler-Modus konzentriert ha- 
ben. Trotzdem bleibt mir 
unverständlich, warum man 
die höheren Spielfelder nicht 
zu zweit oder zu dritt betre- 
ten darf. 

Die gut ausgearbeitete Spiel- 
logik macht Spaß: Hier kann 
man richtig Strategien ent- 
wickeln und tappt mit seinen 
Zügen nicht im Dunkeln, wie 
bei so manch anderem Com- 
puter-Brettspiel. Nach einer 
Viertelstunde ist man in der 
richtigen, dreieckigen Denk- 
weise drin und spielt dann 
zügig Level um Level. Aller- 
dings sind einige der später 
auftauchenden Extras ziem- 
lich überflüssig. 
Stellt sich nur die Frage, 
warum deutschsprachige 
Programmierer drauf beste- 
hen, unkomische und vom 
Sprachstil her falsche engli- 
sche Texte in ihr Produkt ein- 
zubauen, anstatt bei ganz 
normalen deutschen Sätzen 
zu bleiben? Aber bei dem 
günstigen Preis (rund 30 
Mark) will ich mich über die- 
ses Detail nicht zu sehr 
beschweren. 




Auf dem dreieckigen Spielfeld von Osiris strebt alles auf den Mittelpunkt 



Womit sich Götter 
nicht alles herum- 
schlagen müssen: Vor dem 
Schreiblisch von Osiris, 
dem Herrn des ägyptischen 
Totenreichs, stehen drei 
wütende Ex-Herrscher. Sie 
streiten sich, wer denn nun 
der beste Pharao gewesen 
sei, und bitten Osiris um 
seine geschätzte Meinung. 
Der bat allerdings wichtige- 
res zu tun (eine neue Ladung 
Seelen wird in wenigen Minuten erwartet) und läßt die drei 
ein neu erfundenes Brettspiel ausprobieren. 
Das Spielfeld ist dreieckig; die Spielsteine der drei Kontra- 
henten sind in den Ecken untergebracht. Genau in der Mitte 
liegt die »Grabkammer«, das Ziel aller Spielsteine. Nach- 
einander zieht jeder Teilnehmer einen seiner Steine. Eine 
Figur kann maximal vier Felder weit gezogen werden; aller- 
dings hat jeder Stein auch begrenzte Energie und wenn sie 
autgebraucht ist, verwandelt sich diese Spielfigur in einen 
unbeweglichen Blocker. Steine werden geschlagen, wenn 
sie an mindestens zwei Seiten von einem Gegner einge- 
schlossen werden. Einen Blocker wird man nur los, wenn er 
von allen drei Seiten eingekreist wird. Für das Schlagen von 
Figuren gibt es wertvolle Punkte; am meisten Punkte erhal- 
ten Sie aber, wenn Steine in der Grabkammer landen. Set- 
zen Sie eine Figur in die Kammer, müssen Sie für drei Run- 
den aussetzen. In dieser Zeit versuchen die Gegner die Grab- 
kammer zu plündern, indem sie Ihren Stein schlagen. 
Während im Mehr-Spieler-Modus nur das blanke Spielfeld 
wartet, gibt es in der Solisten-Variante gleich 99 verschie- 
dene Levels, die per Paßwort erreichbar sind. Die Felder sind 
dann unter anderem durch Blocker teilweise besetzt; neue 
Spielelemente wie Sandslürme, Bomben und Oasen brin- 
gen Ihre Strategien ganz schön durcheinander. Die beiden 
anderen Spieler werden hier vom Computer ersetzt, (bs) 



^£5J_f:Ll£5 



Krach im Totenreich: 

Ex-Pharaonen entscheiden 

per Brettspiel/ wer der beste 

Herrscher Ägyptens war. 



JOTA 

t-taza\a-jbustA 

S83f'A;A A-Jk-AW 

uflSfc 



In späteren Levels bringen diese Bomben Verwirrung ins Spiel 






OSIRIS 

■ 


7M 


■ 386/486 


m 


■ pc/xt 


J EGA 


■ VGA Ü SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. J 


Roland U General Midi 


■ Tastat 


>r m 


Ma 


s ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Denk spiel 




Freies RAM: SSO KByte 


Hersteller 


Boeder Software 




Festplattenplati: ca. 2 MByte 


Ca.-Preis 


DM 30,- 




Besonderheiten: Paflwörter und 


Kopier schut 


Erträgliche 
Handbut habfrage 












Anleitung 


Deutsch; gut 






Spieltext 


Englisch; viel, aber 




Wir empfehlen: 286er 




unwichtig 




(min. 16 MHz) mit 640 KByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 




Maus und VGA. 


Anspruch 


für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 




.— r |i^ 


Grafik 


Befriedigend 

Befriedigend 




e^sfe 








% -^fe^_£*^H 




Auf der Flucht: Am Ende d. 



PRIMCE OF PERSIA 2 




Damit 

dem bösen 

Großwesir 

endgültig das 

Handwerk 

gelegt wird, 

muß unser 

Prinz vom 

Dienst wieder 

Kampfkraft 

und Köpfchen 

beweisen. 



Es war so ein schönes Happy-End, daß man fast schon 
zum Taschentuch greifen mußte: Der edle Held entkam 
dem Kerker, überwand todliche Fallen, focht wie ein junger 
ErollFlynn und vereitelte die Pläne des schmierigen Großwe- 
sirs Jaffar. Der Sultan bot dem Retter verzückt die größten 
Reichtümer als Belohnung an, doch der Jüngling begehrte 
nur eines: die Hand der schönen Prinzessin, welche errö- 
tend das Ja-Wort hauchte. An dieser Stelle pflegen Märchen 
aus 1001 Nacht mit dem Satz »...und sie lebten glücklich 
bis an ihr Lebensende« auszuklagen. Handelt es sich dabei 
um eine Hintergrund-Story zu einem Programm, ist man frei-, 
lieh nie vor einem Nachspiel sicher. 
Um eine Fortsetzung zu dem Action-Ad venture »Prince of 
Persia« hinzubiegen, ließ Spieldesigner Jordan Mechnerdas 
Eheglück gerade mal elf Tage vor sich hin schwelgen. Weder 
fliegende Teller noch außerhäusiges Treiben belasten die 
Beziehung, sondern das Comeback des Erzschurken Jaffar. 
Durch einen ausgesprochen listigen Zauber nimmt er die 
Gestalt des Prinzen an, während unser Held das Aussehen 
eines Bettlers erhält. Sultan und Prinzessin ahnen zunächst 
nichts von dieser Verwandlung. Jaffar läßt den echten Prin- 
zen aus dem Palast jagen; erst als dieser außerhalb des Lan- 
des ist, schlägt der Bösewicht zu. Kann unser Held rechtzeitig zurückkehren, um seinen 
Augenstern (...und nebenbei ganz Persien) zu retten? Ähnlich wie der Vorgänger setzt »Prin- 
ce of Persia 2 - The Shadow and the Flame« auf eine ungewöhnliche Mischung aus Reak- 
tionstest, Seh Wertkampf- Act ion und Puzzle-Kopfnüssen. Schon zweieinhalb Sekunden nach 
Spielbeginn sind Ihre Reflexe gefragt: Der Prinz hat sich durch einen Sprung aus dem Fen- 




Auf gespießt und 

abgehangen - man 

macht einiges mit, 

wenn der Tag lang ist 




/gSl HEINRICH 
•ÜV LENHARDT 

Es gibt Programme, die man 
entweder liebt oder haßt. 
Prince of Persia 2 hat das 
Talent, die Spielergemeinde 
in zwei Lager aufzuteilen, als 
war's Moses im Umgang mit 
dem Roten Meer. Die schöne 
Präsentation mit lieblichen 
intro- Grafiken und stimmi- 
gem Sound ist über alle Zwei- 
fel erhaben, aber das Spiel- 
prinzip ist ähnlich tückisch 
wie beim Vorgänger. 
Die zum Teil nervige Super- 
präzision, mit der einige 
Manöver ausgeführt werden 
müssen, verträgt sich nicht 
mit den zum Teil recht biesti- 
gen Puzzles. Vor allem uner- 
fahrene Spieler werden 
wenig begeistert sein, nach 
einem der vielen Bildschirm- 
tode immer wieder zum Leve- 
fanfang zurückgesetzt zu 
weiden. 

Immerhin kann man kom- 
plett absolvierte Stufen durch 
speichern und laden dauer- 
haft hinter sich lassen. 
Die Hintergrundbilder sind 
wesentlich farbenfroher, 
aber bei der geschmeidigen 
Animation der Spielfiguren 
gibt es keine Fortschritte 
gegenüber dem Vorgänger. 
Beim Erreichen des Bildtands 
wird zur nächsten Szene 
umgeschaltet; sanftes Scrol- 
ling sucht man vergebens. 
Nach all den Jahren haben 
sich die Persia-Fans sicher 
etwas mehr erwartet. Und ob 



ichts i 






Reihe von fiesen Steiler 
der gewöhnungsbedürftigen 
Steuerung sonderlich viele 
Einsteiget in des Prinzen Fuß- 
stapfen treten werden, darf 
bezweifelt werden. 
Die Stärken in punkto Auf- 
machung, Animation und 
Spielprinzip werden von 
Durchhängern bei Technik 
und Spielkomfort getrübt. 




( 


Ä / 










iä«s 






Mit stilvollen Bildern und Sprachausgabe wird zwischen den Levets der Handlungsverlauf geschildert 



ster vor seinen Häschern gerettet, doch beim Herumturnen 
auf den Palastdächern kommen sogleich Wächter angeflitzt. 
Durch Feuerknopfdruck schaltet man zwischen Lauf- und 
Kampfmodus um. Mit dem Schwert in der Hand können Sie 
verschiedene Angriffs- und 
Verteidigungs-Manöver 
zusammenfuchteln. Im Lauf- 
modus ist dafür das Reper- 
toire an Bewegungen größer: 
Hier kann der Prinz schlei- 
chen, kriechen, rennen und 
springen. Der erste Level 
macht Sie mit allen wichtigen 
Manövern bekannt: Nach- 
dem Sie die zunächst recht schwachen Wächter aus dem 
Weg gepiekt haben, ist zweimal springen mit Anlauf gel ragt, 
um Abgründe zu überwinden. Am Ende dieser Stufe rennt 
der Prinz zum Hafen und muß durch ein besonders genau- 



es Sprungmanöver noch ein Schiff erwischen, das gerade 
ablegt. Bei den Hüpfereien ist mitunter Pixelpräzision 
gefragt; springt man um Sekundenbruchteile zu früh oder zu 
spät, mißlingt die Aktion. 




Klettern, springen, Schwerter schwingen: Das Bewegungsrepertoire 



Helden ist beachtlich 




Noch eine nette Todesart: Bei einem Fehltritt machen Sie nähet 
Bekanntschaft mit dem Treibsand 






IM WETTBEWERB 



Magic Pockets 68 

PRINCE OF PERSIA 2 64 

Prince of Persio 61 

Flashback 59 



Ein bißchen schöner, ein bißchen 
komplexer, aber unterm Strich 
ganz der Vater: Prince of Persio 
2 ist eine konsequente Fortent- 
wicklung des Vorgängers, aber 
nach mehrjähriger Wartezeit 
hätte man sich noch ein bißchen mehr erwartet. Direkte Kon' 
kurrenten kennt diese Mischung aus Zwei kämpf - Actio n unc 
Knabelei kaum; die anderen Programme im Vergleichsfeld sine 
Action -fastiger. Wer einen möglichst unkomplizierten Reak 
tionstest sucht, ist mit dem flotten Zoal gut beraten. 



In späteren Stufen kommen immer kniffligere Puzzles dazu. 
Sie müssen sich den Weg durch verzwickte Labyrinthe 
bahnen und nicht zuletzt mit Ausprobieren einige Fallen 
entdecken. Unser Held stirbt dabei 1001 Tode; netterweise 
dürfen Sie jederzeit den Spielstand speichern. 
Beim Laden stellt man allerdings fest, daß nicht der genaue 
Raum berücksichtigt wird; der Prinz wird oft zum Level- 
anfang zurückbeordert. Halten Sie unbedingt nach den 
Energiespendern Ausschau, die in Fläschchen untergebracht 
wurden. Mancher Trank taucht erst auf, wenn man einen 
besiegten Gegner untersucht. (hl) 







PRINCE OF PERSIA 2 



l PC/XT ■ 286er 

I EGA ■ VGA 

I AdUb/Soundbl. ■ Roland 

I Tastatur LI Maus 



I 386er/486er 

l Super VGA 

I General Midi 

I Joystick 



Spiele -Typ 
Hersteller 

Co.-Preis 
Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltex r 



Grafik 

Sound 



Actio n- Ad venture 

Broderbund 

DM120- 

Handbuchabfrage 

Englisch; befriedigend 

Englisch; wenig 

Sef riedigen d 

Für Fortgeschrittene 

und Profis 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 520 KByte 
FestplattenpEali: ca. 6,6 MByte 

Besonderheiten: Spielstände können 
gespeichert werden. Erfolgreiche 
Durch spieler verewigen sich in einer 
Hall of Farne. 

Wir empfehlen: 286er 

(min. 20 MHz) mit 640 KByte RAM, 

Joystick und VGA. 




Männerschweiß und 

stramme Waden - aber bitte 

mit Tradition: Führen Sie 

den altehrwürdigen 

FC Liverpool zur englischen 

Meisterschaft. 

Neben den Beatles gehört ein Fuß- 
ballverein zu den größten kulturel- 
len Errungenschaften, welche die west- 
liche Hemisphäre der englischen Hafen- 
stadt Liverpool verdankt. Der FC 
Liverpool errang ein ums andere Mal den 
Meistertitel auf der Insel. Nachdem die 
englische Softwarefirma Krisalis mitdem 
Spiel zum Fußballteam »Manchester United« einen Über- 
' raschungshit landen konnte, schnappte sich Mitbewerber 
Grandslam die Rechte für die offizielle Fußballsimulation 
des FC Liverpool. 

Von solchen namenskosmetischen Taten werden die Spie- 
le nicht automatisch besser, aber immerhin schleicht sich 
ein Hauch von Authenzität in die Niederungen der Menüs 
ein. Vor dem Anstoß dürfen Sie im 16-köpfigen Spielerka- 
der die Mannschaft zusammenstellen. Die aktuellen Liver- 
pool-Kicker sind hier samt digitalisierten Konterfeis vertre- 
ten. Vier Stärkewerte sollten beachtet werden, um mit den 
momentan besten Akteuren das nächste Match zu bestrei- 
ten. Sperren infolge von Platzverweisen machen es öfter not- 
wendig, die bewährte Stammformation umzubauen. Sie 
spielen wahlweise eine komplette Saison in der englischen 
Liga, treten im Pokal an oder üben die Steuerung bei einer 
Trainingspartie ohne Gegenspieler. Spielstände dürfen mun- 



HEINRICH LENHARDT 




Von hinten in die Waden hauen, dann auf die gelbe Karte 



Über Tempamangel braucht 
sich niemand xu beklagen. 
Hier geht's rasanter hin und 
her als bei jedem Bundesliga- 
Match; da kann man bei der 
grenzenlosen Häßlichkeit der 
Spielfiguren durchaus auf mil- 
dernde Umstände plädieren. 
Doch jenseits der ersten fröh- 
lichen zwei Minuten lauern 
abgrundtiefe Mängel auf den 
arglosen PC -Fußballer. Dank 
Minima Ist-Steuerung mutiert 
das Geschehen zum Primi- 
tiv stgebolze. 

Auf den Weiten des grünen 
Rasens ist es reine Glückssa- 
che, ob ein blind nach vorne 
geschlagener Ball auch beim 
Mitspieler landet. Zwar gibt 
es eine Art Radarübersicht des 
Platzes in der linken oberen 
Ecke, doch bei dem übertrie- 
ben hektischen Ablauf hat der 
normalpupillige Spieler we- 
nig Zeit, diesen Scanner zu 
studieren. Eine Sekunde nicht 



aufgepaßt und schon er- 
grätscht sich ein Gegner das 
Leder. So manchen Nerv läßt 
auch der eigene Torwart über 
die Klippe springen, der vom 
Computer gesteuert wird; 
Zehn scharfe Hereingaben 
des Gegners pariert der Junge 
geschwind, doch den näch- 
sten Kullerball läßt er in voll- 
endeter Fliegenfänger-Mani- 
er über die Linie rollen. 
Die meisterlichen Weihen, die 
man sich angesichts des 
Namensspenders FC Liver- 
pool erwartet, bleiben aus - 
da hat ja unsere Betriebs- 
mannschaft »Frisch-auf 
Poing« mehr Spielkultur. Man 
hat schon (noch) übleren 
Rasenkrampf als das relativ 
preiswerte »Liverpool« auf 
PC-Bildschirmen gesehen, 
doch Fußballfreunde sollten 
Ihre Barschaft lieber in den 
aktuellen Konkurrenten »Sen- 
sible Soccer« investieren. 



ter geladen und gespeichert werden, die Spieldauer pro 
Halbzeit ist einstellbar (aber nicht unter 10 Minuten] und 
sogar an ein Freundschaftsspiel zwischen zwei menschli- 
chen Kickern wurde gedacht. Die Stärke des Computergeg- 
ners kann leider nicht eingestellt werden. Das Spielfeld wird 
von schräg oben gezeigt. Die 3D- 
Perspektive erfreut sich der 
segensreichen Wirkung von Vek- 
torberechnungen; dadurch wird 
flott rauf und runter gekickt. Sie 
steuern jeweils den Spieler Ihres 
Teams, der dem Ball am nächsten 
steht. Per Feuerknopfdruck wird 
in Laufrichtung gebolzt. Einzige 
schußtechnische Nuance: Nach lm V erholb dieses Kaders dürfen Sie die 

Aufstellung bestimmen, aber keine Spie- 
dem Abfeuern läßt Sich dem Ball l er verkaufen oder neu verpflichten 
noch ein Effet nach links oder rechts andrehen. Um dem 
Gegner den Ball abzujagen, wird munter gegrätscht. Erfol- 
gen solche Attacken von hinten, kann ein Freistoß oder 
Elfmeter die gerechte Strafe sein. Der Schiedsrichter ist 
zudem sehr zeigefreudig, was seine Kollektion druckfrischer 
Gelber und Roter Karten angeht. (hl) 






a 



LIVERPOOL 



l PC/XT 

I EGA 

I AdLib/Soundbl. 

I Tastatur 



I 28öer 
I VGA 
I Roland 
I Maus 



I 386/486 

l Super VGA 

I General Midi 

I Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Co.-Preis 

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Anleitung 

Spielte«! 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Sportspiel 
Grandslam 
DM 70,- 

Deutsch; ausreichend 

Englisch; wenig und 

leicht verständlich 

Befriedigend 

Für Ein steiger 

Ausreichend 

Mangelhaft 



freies RAM min.: 525 KByte 
festplattenplalz: ca. 0,7 MByte 

Besonderheiten: Englische Liga- und 
Pohalmodi, Spielstände können 
gespeichert werden. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 16 MHz) mit 640 KByte RAM, 

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Spiele r v e r s □ mmlung 

die Ecke gezirkelt? 



Strafraum: Auf welchen Pfosten wird 



Fußball-Action auf dem 
PC war bislang eine traurige 
Angelegenheit. Mit dieser 
Umsetzung eines überaus 
erfolgreichen Amiga-Pro- 
gramms soll die Kicker-Durst- 
strecke beendet werden. 



SENSIBLE 



Brennende Strafräume, geschmeidige Bananenflanken 
und hinterlistige Abseitsfallen - der Fußballsport steckt 
voller exzentrischer Finessen. Doch just jene Sportart, die 
wie keine andere Körperertüchtigung den Bundesrepubli- 
kaner ehrfürchtig starrend vor dem Fernseher zu fesseln ver- 
mag, gab auf PCs bislang recht schaurige Vorstellungen ab. 
Action-Fußballsimulationen, bei denen man selber mit har- 
ten Schüssen des Gegners 
Latte schmirgelt, entbehren 
in der Regel Spiefwitz und 
einer vernünftigen Steue- 
rung. Erlösung verspricht 
das Fußball-Mutterland 
England: Die dynamische, 
aufstrebende Softwarefir- 
ma Renegade landete vor 
Jahresfrist einen kapitalen 
Nr. 1 -Hit mit dem Amiga- 
Programm »Sensible Soccer«. Nach allerlei Verzögerungen 
ist jetzt die PC-Version des Bestsellers vollendet worden. 
Bei der Gestaltung des Spielfelds wurde der Übersichtlich- 
keit die höchste Priorität eingeräumt. Die Kicker-Sprites sind 
klein und dennoch manierlich animiert. Das Schrumpffor- 
mat erlaubt einen Maßstab, bei dem man einen großzügi- 
gen Bereich des Spielfelds überblicken kann. Man sollte auch 
stets wissen, wo seine Mitspieler herumwuseln, denn Schnel- 
ligkeit ist bei Sensible Soccer Trumpf. Je nachdem, ob der 
Feuerknopf nur kurz angetippt oder länger gedrückt wird, 




Segelt der Ball hoch herein, versucht 
der Stürmer sein Glück mit einem Kopf- 
ball 



J| 



IM WETTBEWERB 



der SENSIBLE SOCCER 

Mkroprose Soccer 
Kick OH II 
Liverpool 



81 



Das Kreisklassen-M 
anderen Fußballsimulationen 
verhilft Sensible Soccer aus dem 
Stand an die Spitze der Kicker- 
Tabelle. Lediglich das betagte 
Mkroprose Soccer rettet sich 
über die Durch seh nitts-Marke; die restlichen Mitbewerber tau- 
gen nicht einmal zum Grashalmzählen. Der Ligaausschuß von 
PC PLAYER stell! fest: Für Fußball-Fans gibt es derzeit keine 
ernsthafte Alternative zu Sensible Soccer. 



SOCCER 







l^jfjU^i^l^B 




LJi^il U»ir;_üH 


•<->-.> ^SeHE^oI^^ 






SHELEli ^^^H 


9 


HB 
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"' M!lgi nill''fF'Ti1fillMil 



Vor dem Spiel wird aufgestellt: Hemmungsloser Offensivdrang 
oder Mauertaktik? 





AUrO-ilEPL,lY3 


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EU! | 


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AUS %^S 




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Übersichtliche Menüs und deutsche Bildschirmtexte 

schickt der ballführende Spieler das Leder per Kurzpaß oder 
als Schuß auf die Reise. Unmittelbar nach dem Kick kön- 
nen Sie von der »Bananen-Technik« Gebrauch machen: Der 
Ball driftet jetzt in die Richtung ab, in die man den Joystick 
drückt. Damit lassen sich nicht nur die berühmten krummen 
Flanken schlagen, sondern auch Distanzschüsse am Torwart 
vorbei ins Netz zirkeln. Elementar wichtig ist dieser Effet 
auch beim Paß in den freien Raum: Der Knick in der Ball- 
kurve versetzt die Abwehr und läßt den Angreifer ans Leder. 
Ist der Gegner im Ballbesitz, können Sie diesen unschönen 
Zustand mit einer gekonnten Grätsche unterbinden. Gelun- 




Notbremse mit Folgen: Hemmungslosen Tretern winkt ein 
Platzverweis 

gene Tacklings von vorne befördern den Ball von des Angrei- 
fers Fuße; kloppt man per Feuerknopfdruck von hinten in 
die Beine, greift der Schiedsrichter zur Pfeife - zumindest 
meistens. Manches Foul wird nicht gestraft, aber das Risiko 
ist immer noch sehr hoch. Kommt der Gegner wegen Ihres 
Geholzes zu Freistoß oder Elfmeter, kann sich das Gekeile 
böse rächen. Ihr Torwart reagiert übrigens in der Regel voll- 
automatisch. Nur beim berühmt-berüchtigten Elfer haben 
Sie selber das Vergnügen, den Goalie ins mutmaßliche Eck 
hechten zu lassen. 
Natürlich beherrscht Sensible Soccer alle andere Standard- 




Die Mauer formiert sich angesichts des nahenden Freistoßes 

Tugenden einer vernünftigen Fußball-Simulation: Einwürfe, 
Eckbälle, Auswechslungen und verschiedene Mannschafts- 
aufstellungen muß man genauso wenig missen wie eine 
Reihe sinnvoller Optionen. Die Spielzeit läßt sich ebenso 
einstellen wie die Sprache; die Menüs können auch in 
Deutsch eingeblendet werden. 

Die Programmierer haben sich viel Mühe gegeben, um Spie- 
le gegen den Computer möglichst spannend zu gestalten. 
Zu zweit macht Computer-Fußball auch hier am meisten 



(£A THOMAS 
X ZJ > WERNER 

Wenn Ameisen Fußball Spie- 
len könnten, dann würde es 
dabei wohl ähnlich hektisch- 
wu selig zugehen wie bei Sen- 
sible Soccer. Ständig muß 
man aufpassen, den Ball 
nicht aus den Augen zu ver- 
lieren und sich zudem an win- 
zige Fußballer gewähnen, 
die insektengleich einem 
Miniball hinterher- hetzen. 
Optisch wird man von die- 
sem Programm sicher nicht 
dazu gereizt, in spitze Ver- 
zückungsschreie auszubre- 
chen - dazu ist die Bild- 
schirmdarstellung einfach zu 
spartanisch ausgefallen. Die- 
ses Manko wird jedoch durch 
das tolle Spielgefühl wieder 
wettgemacht: Selbst eine 
Fußballniete wie ich wagt bei 
Sensible Soccer gerne ein 
Spiel. Auch beim x-fen Ligo- 
ma Ich kommt Spannung auf 
- schließlich will man ja 
zumindest den vorletzten 
Tabellenplatz verteidigen. An 
solch einem Sportspiel, das 
sogar mich vor den Bild- 
schirm lockt, muß schon 
etwas dran sein. 



Spaß, doch was tun, damit 
das Solo-Gekicke nicht zum 
Selbstzweck degeneriert? 
Das Programm bietet 32 
Nationalmannschaften und 
64 internationale Vereine, 
alle komplett mit aktuellem 
Mann schaftskader. Einige 
»neue« Nationen wie Kroa- 






...und drückt das Leder schließlich hinter die 




Die Spielerkader der Nati 
erfreulich realistisch 



HEINRICH LENHARDT 



Die fußballose Zeit hält Freun- 
de des runden Leders bevor- 
zugt während der Winterpau- 
se in ihrem Würgegriff. Ball- 
verliebte PC-Besirzer darbten 
gar jahrelang vor sich hin, 
doch das ausgesprochen 
rasante Sensible Soccer 
beschert Erlösung. Die krüme- 
lige, farbarme Grafik wirkt 
auf den ersten Blick ernüch- 
ternd, doch die Programm- 
mierer kümmerten sich klu- 
gerweise vor allem um einen 
schmissigen Spielablauf. Die 
bescheidenen Ausmaße der 
Spielersprites garantieren viel 
Übersicht und die optische Tri- 
stesse wird dadurch versüßt, 
daß auch auf gemächlichen 
386ern ausgesprochen rasant 
und soft gescrollt wird. 
Lange Dribblings oder geruh- 
sames Meditieren kann man 
sich hier abschminken. Der 
nächste Gegner ist in Windes- 
eile herangerauscht und ver- 
langt nach schnellen Aktionen. 



Kurzpaß-Wirbel, Schüsse aus 
allen Lagen, Direktabnahmen 
und Kopfbälle satt; Bei fünf 
Minuten Sensible Soccer ist 
mehr los als an einem kom- 
pletten Sundesliga-Spieltag. 
Das Gebolze verlangt trotz 
einfach erscheinender Steue- 
rung ein paar Lehrstunden. 
Ein Extralob für die ausge- 
sprochen üppige Auswahl an 
Turnier-Modi. Gerade für die 
langfristige Motivation sind 
solche Gags wie der Liga- und 
Pokal-Editor höchst willkom- 
mene Beigaben; die liebevoll 
zusammengetragenen Spie- 
lernamen sind das Tüpfelchen 
auf dem I. 

Fußball-Fans bekommen hier 
endlich die richtige Grundlage 
für viele spannende Halbzei- 
ten auf ihre Festplatte 
geschaufelt. Wenn Sie Action- 
lastige Sportsimulationen 
schätzen, wird Sie Sensible 
Soccer dank seiner spieleri- 
schen Stärken begeistern. 




tien oder die Ukraine wurden bereits 
berücksichtigt. Aus diesem Pool stellt 
man beliebig Pokal Wettbewerbe und 
Ligen zusammen. Sie können auch auf 
eines der fertig gespeicherten Turniere 
zurückgreifen: Clubleams spielen um 
UEFA-Cup, Pokalsieger-Ehren oder den 
Landesmeister-Titel. Nicht minder reiz- 
voll ist die Europa-Liga, bei der die stärk- 
sten Vereine des Kontinents den Meister 
untereinander ausmachen. Mit den 
Nationalkickern Ihrer Wahl vollziehen 
Sie die letzte Europameisterschaft nach 
oder arbeiten sich durch eine der aktu- 
ellen Qualifikationsgruppen für die 
Weltmeisterschaft 1994. 
Alle Mannschaften, die nicht von einem 
menschlichen Spieler übernommen werden, steuert der 
Computer. Die Kräfteverhältnisse sind dabei halbwegs rea- 
listisch; spielt z.B. Italien gegen Luxemburg, hat letzteres 
Team allenfalls geringe Außenseiterchancen. 
Das Einbauen der »echten« Spielernamen ist ein netter Gag, 
der zur guten Atmosphäre beiträgt. Fällt ein Tor, wird ab 
sofort der Name des Schützen nebst der Minute, in der er 
den Treffer erzielte, unterhalb des Ergebnisses eingeblendet. 
Alle Vereins- und Spielernamen sowie die Trikotfarben dür- 
fen nach Herzenslust geändert werden. Sie können so 
bestimmte Bundesliga-Konstellationen nachbauen odereine 
Division mit den örtlichen Kreisklassen-Teams designen. 
Veränderte Mannschaften und aktuelle Liga-Zwischenstän- 
de lassen sich fix auf Diskette speichern, 
(ede spannende Szene wird per Tastendruck auf dem Bild- * 
schirm wiederholt; bei nochmaliger »R«-Betätigung 
erscheint das Replay in Zeitlupe. Tore werden automatisch 
wiederholt. Diese Highlights kann man sich nach einem 
Match nachmals anschauen (schöner als jede TV-Zusam- 
menfassung) und sogar speichern. (hl) 



Beim Europacup-Modus wird auch die Champioi 
Landesmeister-Wettbewerbs berücksichtigt 



m 



SENSIBLE SOCCER 



ü PC/XT 


■ 286 


■ EGA 


■ VGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 


■ Ta statu 


J Maus 


Spiele-Typ 


Sportspiel 1 


Hersteller 


Renegade r 


Ca.-Preis 


DM 100,- 


Kopier schütz 


Erträglkhe Handbuch- . 




abfrage 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Spieltext 


Deutsch; befriedigend V 


Bedienung 


Gut " 


Anspruch 


für fortgeschrittene 


Grafik 


Befriedigend 


Sound 


Befriedigend 



■ 386/486 
~l SuperVGA 
Q General Midi 

■ Joystick 

freies RAM min.: 620 KByte 
Festplatlenplati: ca. 1 MByte 

Besonderheiten: Zahlreiche Ligen und 
Turnier-Modi. Replay-funktion nur 
ib 1 MByte RAM. 

Wir empfehlen: 386er (min. 25 
MHz} mit 2 MByte RAM, VGA, Digi- 
tal -Joystick oder Game Päd. 




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44,90 


Kings Quesl 6 


DV 




74,90 


Tracon 2 




74.90 


84.90 


Armour Geddon 2 


DA 


59 90 




Leather Goddesses 2 


DA 




94,90 










Astar 


DA 


S.A. 




Legend of Kyrandia 


DV 


59,90 


64,90 




DV 


49,90 


49,90 


B-17FlyingFortresS 


DA 


64,90 


B4.90 


lemmmgs 2 


DA 


59,90 


74,90 


Trolls 


DA 


44,90 


J4.S0 


B. C. Kid 


DA 


54,90 




Line in the Sand 










DA 


54.90 




Balance 


DV 




34,90 


Links 386 Pro 


DA 




84,90 




DV 




79,90 


Bard s Tale Cons Sei 


DA 


54,90 


54,90 


Links Bantf 






39.90 








44,90 


IM 2 


DA 


69,90 


74.90 


Links Barion Creek 






34.90 


Ultima 7 II 


DA 




T9S0 


Batman Returns 


DA 




84.90 








34.90 




DA 






Batiie Chees 4000 


DA 




64.90 


Links Bountiful 




34.90 


34,90 


Ultima Underworld 2 


DA 




69.90 


BatllelsleData2 


DA 


49.90 


49,90 


Links Firestone 




34,90 




VforViCtOry 1 






64 90 


Bettle Team |B. Isle + Dataf 


DA 


64.90 


69.90 








44,90 








64,90 


Bill sTomatoGame 


DA 


59.90 




Links Hyatt Oorado 






39,90 


Veii ot Darkness 






54,90 


BirdSOfPrey 


DA 


64.90 


69.90 








39,90 






aA. 




Bitmap Br. 1 






49,90 








34,90 


WWF European Rampagne 




49,90 


sjäo 


Body Blows 




49Ü0 










34,90 




DA 


59.90 




Bundesliga Man. Prof 






64,90 




DA 


54,90 




Waxworks 




59,90 




Burning Sleel 


DV 






Liverpool 




49.90 


49,90 


Whale s Voyage 


DV 


59,90 




Buzz Adrian 






34,90 






84.90 


39.90 


Wmg Commander 1 


DV 


49,90 




Caesar Pal 






a.A. 








64,90 


Wing Commander 1 Del E 


DA 




79,90 


Campaign 


DV 


74,90 


69,90 


Lotus Comp. |1, 2, 3) 


DA 


49,90 




Wmg Commander 2 


OV 




74.90 


Car and Oriver 


DA 




69,90 




DV 


64.90 


74,90 


Wmg Commander 2 Op 1 


DA 




Vi 90 


Carmen USA Deluxe 








Mael storm 








Wing Commander 2 Op 2 














69.90 


Mc Donald Land 


DA 


49.90 


49,90 


Wing Commander Speech 






39 .90 


Carners a! War 






64.90 


Maniac Mamson 2 








Winter Chall 


DA 


59,90 


59,90 


Castles Data Dlsk 


DA 


29,90 




Micro leag. Football 






aA 




DV 


79,90 


79 90 


Castles 2 






64.90 


Mighi & Magic 3 


uv 


64,90 




Wordtris 


DV 




84 n 


Chaos Engme 


DA 


44,90 




Might 3 Magic 4 


DV 




69,90 


X-Wmg 


DA 




79 90 


Civilizalion 


DV 




79.90 


Monkey Island 1 


DV 




74,90 


X Wmg 






74.90 


Columbus 








Monkey Island 2 


DV 


7J.90 


74,90 




DA 




09 F>0 


Comanctie 


DV 




79.90 


Nick Faldo Golf 


DA 


64,90 






DA 


44.90 


54 - 


Comanche Data 


DV 




49,90 


Nicky Boom 


















DV 




124,90 


Nigel M. World Champ 


DA 


54.90 


59 90 










Combat Air Patrol 
Combat Classlcs 


DA 
DA 


59.90 
54.90 


59,90 


No Collection 
Origin Screensaver 


?? 


64.90 


5990 


CD-Rom 








Creepers 


DA 


59,90 




Outlander 
















Dagger ol A. RA 


DV 




69,90 




DA 




69 90 


360 Compalation 




59.90 




Dark Queen ot Krynn 


DV 




74,90 


Penlhouse Hol Numbers 


DA 




34 90 


71h Guest 




i ?<j .90 




Dark Sun 






aA 


Periect Gerneral 


DA 


•iyfjO 


74 90 


Sattle Chess 








Dark World 






a.A. 


Perlect Gerneral Data 




■iguij 


39 90 






BS.Sli 




Das schwane Auge 


DV 


69,90 


74,90 


Pinball Dreams 






49 90 






104,90 




Da ug hier ol Serpen Is 


DV 


69,90 


69,90 


Pin ball Fantasiea 


DA 


49,90 




SWOOTL 




99.90 




Der Patrizier 




64,90 




Populous 2 


DA 






Wmcommander - Ultima 6 




59,90 




Oesert Sinke 


DA 


59,90 






DA 


64,90 














DV 






Premier Manager 




49,90 












Dogfighl 


DA 
DA 


49,90 


89,90 
54,90 


Prlvaleer 


DA 


9.1.90 
a.A. 


aA 


Super NES 








Drogans Lair 3 


DA 


54,90 




Quest of Glory 3 




64.90 












Dune 2 


DV 


54.90 


59.90 


Railroad Tycoon 


DA 


74.90 


79,90 


Act Raiser 




114.90 




Eishockey Manager 




64,90 




ReachtortheSkies 


DA 


49.90 


59.90 


Anolher World 




114.90 




Elite 2 


DA 




a.A 


Red Baron 


DV 




64,90 


BOB. 








Elvira 2 




49,90 


49,90 


Red Baron Data 


DV 




44,90 


Dino City 




114,90 




Eye of Storm 




a.A. 




Ringworlds 


DA 




69,90 


Jimmy Connors Tennis 




114,90 




Eye of Beholder 2 




74,90 




Roma AD 92 


DV 






John Madden Football 93 




114,90 




Eye of Beholder 3 


DV 




74,90 


SWOTL 






69,90 


Lemmmgs 




114,90 




F-15SlnkeEap,le3 


DA 






SWOTL DO 335 






39,90 


Mario Cart 




89,90 




Falcon 3.0 


DA 




79,90 


SWOTL He 162 






39,90 


Micky Mause 




109.90 




Falcon 3.0 Mission i 


DA 




59.90 


SWOTL P 38 






34,90 


NHLPA Icehockey 




114,90 




Falcon 3,0 Mission 2 


DA 




59,90 


SWOTL P 80 






34.90 


PGA Tou Golf 




114.90 




Fantasie Worlds 


DA 


69,90 


74.90 


Sensible Soccer 92 93 


DA 


44,90 


49.90 


Phalanx 




114,90 






DA 


49,90 


54.90 


ShadomoflheBea5l3 


DA 


59,90 




Sim City 




89,90 




Flash back 




59,90 


a.A. 


Shadow of Ihe Cor-ipi 


DV 




79.90 


StarfoK 








Flies - Attack on Eanh 


DA 




74.90 


Sherlock Holmes 


DV 




74.90 


Star Wars 




129,90 




Fly Härder 


DA 


59,90 




Shuttle 


DA 


49.90 


59.90 










Football Manager 3 






a A. 








59,90 


Super Mario Kart 




a.A 




Formula 1 Grand Prix 


DA 


69.90 


34,90 


Siege Dala 






34,90 


TinyToon Adv 




119.90 




Freddy Pharkas 


DV 




59,90 




DA 


69,90 


69.90 


Tiny Toons 








Front Page Football 


DA 




69,90 


Sim Lite 


DV 




74,90 


Wing Commander 




129.90 




Gobi ins 2 




54,90 


59,90 


Sleep Walker 




49.90 


a.A. 


World Tour Basketball 








Gunship 2000 


DA 


64,90 


79,90 




DA 


,:U SO 


79,90 










Gunship 2000 Senano 






49,90 


Space Guest 5 


DV 




64,90 












rjv 


64,90 


74,90 


St Thomas 


'.IV 


64,90 


74,90 










Harrier Jump Jet 


DA 




B4.90 








a.A. 










Hislory Line 14 '18 


DV 


74,90 


74,90 


Street Fighter 2 


DA 


54,90 


59,90 










Hook 


DA 


49,90 


59,90 


Strike Commander 


DA 




79,90 












Humans 




49,90 


49.90 


Strike Commander Spe 


DA 




39,90 














Gut für die Übersicht und äußerst hilfreich beirr 
Fahrtrouten ist die Landkarte, die in verschiede 
rungsstufen angezeigt wird 



len Vergroße 



Die Thematik, die dem Strategiespiel »Fallen Empire« 
zugrunde liegt, ist in der heutigen Zeit aktueller denn je. 
Nach dem Zusammenbruch des Kommunismus und des 
Sowjetischen Reiches beginnen sich die Einzelstaaten des 
ehemaligen Bundes in einer gewaltigen Umbruchsituation 
neu zu formieren, was nicht immer so friedlich vonstatten 
geht, wie man es sich wünscht. Das zerrüttete Jugoslawien 




Eine typische 

Action- 

Sequenz im 

3 D- Modus 



zeigt was geschieht, wenn sich machthungrige Zeitgenossen 
eine chaotische Situation zunutze machen wollen. 
Fallen Empire greift diese fatale Sachlage mit einem fiktiven 
Staatenbund auf, der nach dem Zerfall der Unter- 
drückungsmacht in Kriegen und Auseinandersetzungen 
unterzugehen droht. Obgleich der Schauplatz ein frei erfun- 
dener ist, zeigen doch die Namen der Staaten und Einwoh- 
ner, daß den Programmierern offenbar an einer Parallele mit 
den derzeitigen Problemen im Osten Europas gelegen ist. 
So besteht das verflossene Reich aus fünf fiktiven Republi- 
ken namens Ossien, Rusachstan, Belokraine, Moldenien und 
Servonien, die wiederum 
in zahlreiche Provinzen 
aufgegliedert sind. 
Innerhalb der Provinzen 
herrscht Chaos und an den 
Grenzen drohen ständig 
Kriege auszubrechen. 
Dies könnte die übrige 
Welt relativ kalt lassen, 
gäbe es in den von Unru- 




ln Städten wandern Sie per Icon v< 
Haus in das andere. Das Programr 
kunft, welchen Vorteil die Einnahm 
Gebäudes hat. Grammatik dabei n 
ganz sein sattelfest. 



FALLEN 
EMPIRE 

Kaum daß die eiserne Hand eines 

totalitären Regimes wegfällt, brechen die 

aufgestauten Emotionen der 

Unterdrückten explosionsartig auf. 

hen gebeutelten Staaten nicht massenhaft Atomwaffen, die 
später einmal völlig unbeteiligte Länder bedrohen könnten. 
So hat sich die Konföderation der Vereinten Völker (KW) - 
eine Art UNO in diesem erdachten Szenario - entschlossen, 
mittels eines Vierstufenplans nach dem Motto »Wessi hilft 
Ossi« einzugreifen. Mit Überzeugungskraft und trickreicher 
Diplomatie will die KW es schaffen, die einflußreichen Per- 
sonen der einzelnen Provinzen peu-ä-peu für sich zu gewin- 
nen. Um das Vorhaben nicht an die große Glocke zu hän- 
gen, werden Sie als KVV-Agent allein in die gefährdeten 
Regionen entsandt und nehmen dort ihre Untergrundtätig- 
keiten auf. Allerdings erhalten Sie indirekt Hilfe in Form von 
einigen Vorräten, Luftbrücken und Fahrzeugen. 
Ihre Tätigkeit besteht vornehmlich aus Reisen von einer Stadt 



THOMAS WERNER 



Die thematische Parallele zu 
aktuellen politischen Ereignis- 
sen vermittelt bei Fallen Empi- 
re eine Atmosphäre, die nicht 
unbedingt jedermanns Ge- 
schmack ist. Auch mich über- 
kam beim Spiel eine etwas 
beklemmende Stimmung. Daß 
das Spiel rein vom strategi- 
schen Ansatz nicht begeistern 
kann, liegt an den stereotypen 
Tätigkeiten, die nur wenig 
Taktik und Variationen erlau- 
ben. Grundsätzlich heifit es: 
Mit dem gewählten Gefährt 
über Stock und Stein zum 
gewünschten Ziel brausen, die 
Gebäude betreten und die dort 
ansässigen Personen zur Mit- 
hilfe überreden. Ab und an 
sind die eigenen Ressourcen 
zu überprüfen und an- 
schließend das nächste Ziel 
aufzusuchen. Alles kommt 
einem zurecht bekannt vor, 
denn der Programmierer von 
»Midwinter« und »Flames of 
Freedom« hat hier sein altes 
Spiel System mal wieder ange- 



Oie Vermischung von Action 
und Strategie ist dabei nicht so 
recht gelungen. So ist die Fahrt 
mit Panzer oder Düsenjet 
ziemlich überflüssig, da 
erstens die 3D-Grafik nicht 
gerade spannend aussieht 



und zweitens die Steuerung 
via Maus oder Joystick derart 
wirr ist, daß man ohnehin nur 
auf den Autapitoten schaltet. 
Lediglich kleine Konfrontatio- 
nen mit Gegnern lassen etwas 
Abwechslung aufkommen. 
Wenig erbaulich sind auch das 
Erobern von Gebäuden und 
die Gespräche mit Personen. 
Wer nun erwartet, seine 
Gesprächspartner in einem 
ausgeklügelten Dia log System 
überreden zu können, der irrt. 
Die gesamte Taktik be- 
schränkt sich darauf, bei der 
richtigen Person dos richtige 
Überredungs-Icon anzu- 
klicken, um nicht allzuviel Zeit 
zu verlieren. Anhaltspunkte, 
wie man nun eine bestimmte 
Person zu behandeln hat, gibt 
es nicht. Daher ist es reines 
Glück, nach welcher Zeit das 
Überreden endlich klappt. 
Taktisches Feeling kommt 
lediglich auf, wenn Sie Kon- 
zentrationen von Militärs 
umschiffen müssen oder nach 
wichtigen Gebäuden suchen, 
die Ihnen Vorteile beim Nach- 
schub bringen. Ansonsten ist 
Fallen Empire ein recht laues 
Strategiespiel, dessen lang- 
wieriges Ziel sicherlich nur 
wenige Enthusiasten erreichen 
werden. 



IM WETTBEWERB 



Ovilization 
Dune II 

Spate ward Ho! 
Shudow President 
FALLEN EMPIRE 
Cohort II 



Aufgrund der Monotonie im 
Spielablauf gehört Fallen Empi- 
re nicht gerade zu den span- 
nenden Vertretern seiner Z> 
Die 3D-Sequenzen hebei 
etwas von den Konkurrenten ab, 
retten aber nicht viel bei der 
Motivation. Wer auf das Polit-Feeling wild ist, wird mit dem 
gemächlichen Shadow President etwas kompetenter unterhal- 
ten. Die Rote Strategie -Laterne wird eisern von Cohort II ver- 

in die andere und dem Treffen mit wichtigen Persönlich- 
keiten. |e nach gewähltem Fahrzeug, angefangen vom ein- 
fachen Motorrad bis hin zum Düsenjet, bewegen Sie sich 
dabei in einer stilisierten 3D-Landschaft. Meist verfügen Sie 
über Passierscheine, so daß Sie auch durch militärisch 
besetzte Gebiete unbehelligt reisen können. Gelegentlich 
aber ist es vonnöten, sich der Angriffe aufgebrachter 
Militäreinheiten zu erwehren. Hierzu verfügen Sie je nach 
Gefährt über Raketen oder andere Geschütze, die sich auf 
die Gegner richten lassen. Ist die Attacke jedoch allzu hef- 






Wenig Taktik, dafür aber allerlei kon-Geklicke und monotone 
Texte lassen bei Gesprächen nicht gerade Freude aufkommen 

tig, kann es passieren, daß man Ihnen das Fahr- oder Flug- 
zeug unter dem Hosenboden wegschießt. Mit etwas Glück 
überleben Sie den Abschuß unverletzt und dürfen Ihre Mis- 
sion mit einem andere Fortbewegungsmittel fortsetzen. 
Ihr Gefährt steuern Sie ausnahmslos mit der Maus oder dem 
loystick durch die 3D-Landschaft. Zur Orientierung lassen 
sich sowohl ein kleiner als auch ein Ganzbild-Radar ein- 
blenden, mit denen Sie Häuser und gegnerische Fahrzeuge 
ausmachen können. Dennoch ist die Suche nach einer 
bestimmten Stadt aufgrund der Größe der Provinzen etwas 
mühsam. Auf einer Landkarte können Sie daher zuvor die 




Mit Informationsbild schirmen 

ist Fallen Empire reichlich gesegnet. 

Hier können Sie stets überprüfen, 

wieviel Langeweile Sie noch über 

sich ergehen lassen müssen, bis Sie 

das Spielziel erreicht haben 



Fahrtroute festlegen und sich an- 
schließend von einem Autopiloten zum 
Ziel kutschieren lassen. 
In einer Stadt oder einem Dorf ange- 
langt, betritt man die einzelnen Häuser 
und Örtlichkeiten, um dort die verant- 
wortlichen Personen zur Hilfe zu bewe- 
gen. Zwei typische Taktiken stehen z 
Wahl: Entweder pure Bestechung, 
sprich der Tausch von geforderten 
Waren, oder aber ein gewandter Wort- 
schwall in einer von acht Überre- 
dungsarten. Beides hat Vor- und Nach- 
teile. DerTausch geht zwarschnell von- 
statten, kostet aber wertvolle 
Ressourcen, von denen Sie zumindest 
anfänglich nicht unbegrenzt zur Verfü- 
gung haben. Überreden per Rhetorik ist 
billiger, verschlingt jedoch wertvolle 
Zeit, die ebenfalls nicht in Hülle und 
Fülle vorhanden ist. Die Einnahme v 
Unterstützung von Personen ist enorm wichtig, da sich 
dadurch neue Quellen für Materialien und Informationen 
auftun. Zudem wol len zuerst bestimmte Gebäudetypen eror- 
bert sein, um die Führung über die Provinz zu erhalten. 
Ist die Befriedung der ersten Provinz gelungen, wartet noch 
ein gutes Stück Arbeit auf Sie, da Sie für die komplette Kon- 
trolle einer Republik mindestens die Hauptprovinz und zwei 
weitere Regionen Ihr Eigen nennen müssen. Das überge- 
ordnete Ziel ist es schl ießlich, das komplette Gebiet der ehe- 
maligen KSR mit der KVV-Mission zu beglücken und das in 
einer begrenzten Zeit, da auch die gegnerischen Machtha- 
ber nicht untätig bleiben. (mt) 




i Gebäuden un 



Gebäuden ist 



a 


FALLEN EMPIRE 


3 PC/XT 
_) EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 


■ 286 ■ 386/486 

■ VGA Ü Super VGA 
_l Roland J General Midi 

■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Pceis 


Strategiespiel 
Minige 
DM 100. 




Freies RAM min.: SSO KByte * 256 
KByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 4 MByte 


Kapier schütz 
Anleitung 


Deutsch; gut 




Bes o nde rheit en: VH S- Video ca s sette 
mit Tutorial liegt der Packung bei. 


Spieltext 
Gedienung 


Deutsch; ausreichen 
Mangelhaft 


Wir empfehlen: 386er (min. 16 
MHi) mit 2 MByte RAM, Maus und 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 






S ° Und 


Ausreichend 




— 4ljftJ 



ä 

Ä 



BATTLE 

ISLE DATA 

DISK II 

Hinter dem unscheinbaren Namen 

»Data Disk II« verbirgt sich ein 

eigenständiger Batik Isle-Ableger, 

der auch ohne das 

alte Hauptprogramm läuft. 

Blue Bytes Strategie-Bestseller »Battle Isle« geht in die 2. 
Verlängerung: Die »Data Disk II« wendet sich mit ihren 
neuen Levels nicht nur an die Besitzer dieses Klassikers. Sie 
läuft auch ohne das alte Hauptpragramm und ist damit selbst 
für Batte Isle-Einsteiger spielbar. 

Austragungsort der kriegerischen Auseinandersetzungen ist 
diesmal ein fiktiver Mond - daher sind die Grafiken auch in 
einem entsprechenden Stil gehalten. Krater- und Lavaland- 
schaften bilden die Grundlage für strategische Kämpfe gegen 
einen zweiten Spieler oder den Computergegner. Zudem 
gibt es neue Waffen Systeme, die speziell auf das Einsatzge- 
biet zugeschnitten wurden. Eine bebilderte Beschreibung 
der einzelnen Einheiten findet sich im beigefügten »Waf- 
fenbuch«. Unterschiede gibt es beispielsweise betreffs der 
Beweglichkeit, der Panzerung, Waffen reich weite und Pro- 
duktionskosten. 
Der Bildschirm wurde halbiert, so daß jeder Spieler unab- 



THOMAS WERNER 



Das alte Battle Isle-Spielprin- 
zip hat etwas für sich: einfa- 
che Bedienung gepaart mit 
verständlichen Regeln. Bei der 
»Data Disk II - Der Mond von 
Chromos« hat es spielerisch 
und technisch gesehen Iceine 
bemerkenswerten Neuerun- 
gen gegeben. Der im Hand- 
buch angekündigte »große 
Schritt in die Zukunft« war 
selbst durch intensives Schüt- 
teln von Verpackung und Dis- 
kette nicht aufzufinden. Wer 
dieses Programm erwirbt, 
sollte mit nichts anderem rech- 
nen als 32 neuen Karten. Die 
zusätzlichen Einheiten haben 
zwar zum Ursprungsspiel 
leicht variierende Kampfwer- 
te, was am Ablauf jedoch nicht 
viel verändert. Selbst beim 



Packungsdesign muß man 
sehr genau hinsehen, um 
einen Unterschied zum Aus- 
gangsprogramm zu ent- 

Wer Battle Isle mochte, wird 
mit »History Line 1914-1918« 
besser bedient. Für Einsteiger 
mag aber der niedrige Preis 
ein gutes Argument sein, sich 
die Data Disk II statt des alten 
Battle Isle-Hauptprogramms 
zuzulegen. Mir ist es allerdings 
völlig unverständlich, warum 
die Bildschirmtexte dieses 
deutschen Software produkts 
auf Englisch ausgegeben wer- 
den, während diverse ameri- 
kanische Hersteller inzwi- 
schen ihre Spiele extra für den 
deutschsprachigen Markt 
übersetzen. 




gesplittere Bildschirm 

hängig vom Gegner die Züge eingeben kann. Die in sechs- 
eckige Felder unterteilte Karte des Kampfgebiets kann jeweils 
zu der Stelle gescrollt werden, an der man einer Einheit neue 
Befehle erteilen möchte. Die Befehlsauswahl erfolgt, indem 
man mit dem Cursor auf eine Einheit fährt, den Mausknopf 
gedrückt hält und gleichzeitig in eine von vier Richtungen 
steuert. Wollen Sie eine Einheit bewegen, so zeigt der Com- 
puter an, wel- 




ln der linken Hälfte wird ein Kampfablauf 
zwischen zwei Einheiten dargestellt 

eine Schlacht zu gewinnen, müssen Sie entweder das geg- 
nerische Hauptquartier erobern oder alle feindlichen Trup- 
pen eliminieren. Hat man einen der 24 Solo-Spieler- oder 
8 Zwei-Spieler-Levels gemeistert, erhält man ein Paßwort für 
die nächste Landkarte. (tw) 





BATTLE ISLE DATA DISK II 

■ 286 ■ 386/486 


ä 


J PC/Xl 


□ EGA 


■ VGA 




■ Adüb 


'Soundbl. J Roland 


|J General Midi 


■ Tastat 


r ■ Maus 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Slrategiespiel 


Freies RAM min.: 580 KByte 


Hersteller 


Blue Byle 


Festpluttenpluti: ca. 0,8 MByte 


Ca.-Preis 


DM 60,- 


Besonderheiten: Eigenständiger 


Kopie rschut 




Nachfolger; läuft auch ohne das 


Anleitung 


Deulsch; gut 


Battle Isle-Hauptprogramm. 


Spleltexl 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 286er (min. 16 


Bedienung 




MHz) mit 1 MByte RAM, Maus und 


Anspruch 


Für Einsteiger und 
Fortgeschrittene 


VGA. 


Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Befriedigend 


-»75 JjtVJ 



PC PLAYER 7/93 



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und per Tastendruck blitzschnell abrutbar. 1 

-I Ihr Monitor dankt es Ihnen! 

- reisen Sie in Ihr Inneres! Sie machen PC-Pause und die Bildröhre leidet 

en Ihr Leben noch erfolgreicher planen? Per Schluß damit! Der Bildschirm-Schoner "Dark 



Sie wollen Ihr Leben noch erfolgreicher 

Sic Ihre Kräfte am 



als Partner- Version für die Lebensplanung zu zweit! 



: Sie selbst führen 

Regie und können einzelne Sequenzen zu 
ganzen Serien zusammenschalten. — 



-I Verschönern Sie Ihre Windows-Oberfläche! 

Ganz einfach: Mit der Maus fangen Sie ein Motiv von der Ober- 



J- endloser 
Spiel-Spaß für die ganze Familie. 



J- Kennen 
Sie Ihren Plattenschrank 
aus dem eff-eff? 



-JJ-^UX 



bestellen Sie Ihre Software nach Noten? 




: "Bobby im Tal der Könige". "Bobby im 

Lind". Twin" und "Mini-Serabble". Ganz 



JDer 
bringt Ihren Geldbeutel zum Lachen! 



"Vif i -H f i ri, i | .s r»| 



t Haben Sie Ihre 

-* Grafik-Dateien im Griff? 



Haben Sie Ihren Happy- 
Windows-Favoriten ge- 

| runden? Einfach die Be- 
stellkarte "PC-Software" in 

| diesem Heft oder den 
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ausfüllen und gleich ab- 
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045000 



VIKINGS 



Königreiche erobern bis zum Abwinken: 
Hier können Sie wieder einmal zeigen, was 
Sie beim Brettspiel »Risiko« gelernt haben. 




Seit der Fensehserie »Wickle und die starken Männer« 
scheinen Wikinger sich gut als Werbeträger zu eignen. 
Anders könnte man kaum den Umstand erklären, warum für 
den Titel und das Packungsbild dieses Programms die 
berüchtigten »Nordmänner« herhalten mußten. Bei 
»Vikings« taucht als Feigenblatt nur ein gewisser Erik der 
Wikinger auf, der im sogenannten historischen Szenario 
Schottland und Skandinavien besetzt hält. Außer durch sei- 
nen exotischen Namen unterscheidet er sich jedoch in kein- 
ster Weise von den anderen fünf Regenten. Über die anwähl- 
bare Schwierigkeitsstufe 



THOMAS 
WERNER 

Offensichtlich wollte Krisalis 
im Kielwasser von »Castles 
II" mitschwimmen. Damit die 
Ähnlichkeit dem Käufer nicht 
schon im Laden ins Auge fällt, 
wurde das Spiel mit dem 
Wikinger-Titel getarnt. 
Atmosphärisch kann dieses 
Programm nicht viel bieten; 
akustisch hat man in der vor- 
liegenden PC -Version sogar 
gänzlich auf Soundeffekte 
und Musik verzichtet. Gelun- 
gen ist jedoch das für ein 
Strategiespiel dieser Gattung 
auffallend schöne und flüssig 
sc rollende Spielfeld. 
Der verwandlungsfähige 
Mauszeiger macht das Studi- 
um endloser Tabellen über- 
flüssig. Diesem Kniff ver- 
dankt »Vikings« seine relativ 
zufriedenstellende Wertung. 
Hätte man sich in punkto 
Szenario und Abwechslung 
mehr einfallen lassen, wären 
noch einige Punkte mehr drin 
gewesen. So bleibt nur eine 
weitere mittelmäßige Vari- 
ante des Erobere -Königrei- 
che-Spielsystems. 



/ird zunächst die Menge 



Am Mauszeiger könner 
Sie ablesen, wie hoch 
die Steuereinnahmen ei 
Gebietes sein werden 



Ihres Goldes, das Verhalten der com- 
putergesteuerten Gegner und die 
Anzahl der vorhandenen Armeen fest- 
gelegt. Wahlweise können Sie auch 
gegen bis zu fünf menschliche Mitspie- 
ler antreten. Lädt man nicht das histori- 
sche Szenario, so kann man entweder 
gezielt die Lage seines Königreiches aus- 
suchen oder den Zufall entscheiden las- 
sen. Da es sich ohne Untertanen 
schlecht regiert, gilt Ihr erster Gedanke 
in jeder Spielrunde der Ernährungssi- 
tuation der Bevölkerung. Ein flexibler Mauszeiger zeigt an, 
wie die momentane Nahrungsmittelversorgung aussieht und 
ob man Schritte gegen eine sich abzeichnende zukünftige 
Hungersnot in die Wege leiten sollte. Bei Bedarf können Sie 
Lebensmittel an die Bevölkerung verteilen oder neues Acker- 
land bereitstellen. 

Dem Mauszeiger ist ferner zu entnehmen, welches Steuer- 
aulkommen aus dem jeweiligen Land zu erwarten wäre. 
Gebiete mit hohem Geldausstoß können schnell Begehr- 
lichkeiten beim freundlichen Tyrannen von nebenan wecken 
und sollten daher gut geschützt werden. Ebenso ist es rat- 




Ein Überblick über das Spielfeld, 
Machthunger befriedigen 



sam, sich erst einmal alle einträglichen Nachbarprovinzen 
unter den Nagel zu reißen, damit Ihr Finanzminister wieder 
etwas zu lachen hat. Die sauer verdienten Steuergroschen 
Ihrer Landeskinder lassen sich in viele hübsche Dinge wie 
Festungen und neue Armeen umsetzten. Jede Truppenkate- 
gorie hat bestimmte Fertigkeiten; die Armbrustschützen bei- 
spielsweise eignen sich hervorragend für die Verteidigung 
Ihrer Burgen, während die Schwertkämpfer zwar relativ 
schwach aber dafür preiswerl und universell einsetzbar sind. 
Burganlagen haben einen positiven Einfluß auf die Moral 
der in den angrenzenden Gebieten stationierten Armeen, 
sowie auf das Bevölkern ngswachstum und ermöglichen das 
Anwerben einer höheren Anzahl von neuen Soldaten. Die 
Ausbaumöglichkeiten reichen vom Turm (Außenposten) bis 
hin zum Stammschloß. Um Truppen auf dem Wasserweg 
zu verschieben, sollte man auch an die Anlage von Häfen 
denken. Später können Sie Flotten aus Schilfen mit unter- 
schiedlichem Fassungsvermögen aufbauen. Wie auch für 
bestimmte Armeeteile und den Festungsbau benötigen Sie 
dazu ausreichend viele Rohstoffe. Holz, Stein und Eisen sind 
die Materialien, ohne die eine militärische Expansion bald 
scheitern würde. Glücklicherweise können diese Stoffe gege- 
benenfalls gekauft oder bei einem Überschuß wieder abge- 
stoßen werden. Holz und Stein wird in einigen Gebieten 
automatisch produziert; um Ihren Eisenbedarf zu decken, 
sollten Sie in bergigem 
Gelände nach Erz 
suchen und die Res- 
sourcen in Bergwerken 
abbauen lassen. 
Um nun endlich einige 
friedliche Regionen zu 
überfallen, rüsten Sie 
Armeen aus und ent- 
senden Ihre Söldner. 
Die in einer Spielrun- 
de überwindbare Entfernung hängt davon ab, durch welche 
Art von Gelände der Marsch geht. In Landstrichen die noch 
kein König für sich beansprucht, werden Sie auf den Wider- 
stand freiheitsliebender Bauern stoßen, welche die Vorteile 
eines geregelten Steuereintreibewesens noch nicht zu schät- 
zen gelernt haben. In bereits von einem Gegenspieler besetz- 
ten Provinzen müssen Sie mit den dort stationierten Trup- 



Neue Söldner 

können angeworben werdet 






IM WETTBEWERB 



Obwohl Vikings keinen schlech- Empire Deluxe 79 

ten Eindruck macht, gerät es mit Spaceward Ho 74 

seinem biederen Ambiente Castles II 72 

etwas ins Hintertreffen. Die Mit- [rbe „ ^ Throns „ 

Bewerber im Eroberungs-Genre VIKINP5 59 

bieten mehr Spielwitz. Das 

leichtverdauliche Castles II ist besonders gut für Einsteiget 
geeignet, während Empire Deluxe mit seinem Editor auch Pro 
fts begeistert. Von Erben des Throns und Spaceward Ho sind 
komplett eingedeutschte Versionen erhältlich. 



Bei der 

Belagerung einer 

Burg kommen 

die Katapulte 

symbolisiert 
durch die Balken- 
diagramme 



Im Schlacht- 
modus wird das 
Kräfteverhältnis 
zwischen den 
beiden angetre- 
tenen Armeen 
dargestellt 



Die Verlustliste 

md das Ergebnis 

des Kampfes 




c 


X 






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» * « 16 


f,. ol Tor. Jl: a N 1 


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f StonArt*,. *,„*«« *»** 




pen zu einem tragfähigen Konsens kommen. Dieser 
wird meist durch eine bestimmte Konfliktlösungsme- 
thode namens »Schlacht« erzielt. Auf einer Über- 
sichtstafel können Sie in Zahlenwerte und Balken aus- 
gedrückt verfolgen, wieviele gegnerische und eigene 
Männer noch im Kampfgetümmel mitmischen. Sollten 
Sie kalte Füße bekommen, dann können einzelne 
Truppenteile aus der Schlacht abkommandiert oder ein 
kompletter Rückzug vorgenommen werden. Gegneri- 
sche Burganlagen werden bei einer Belagerung erst ei n- 
mit Katapulten sturmreif geschossen. (tw> 





VIKINGS - 




f\ 


ii 


FIELDS OF CONQUEST 

_l 286 ■ 386/486 
■ VGA J SuperVGA 
/Soundbl, J Roland J General Midi 
jr ■ Maus J Joystick 


3 PC/Kl 
_i EGA 
:i AdLib 
J Tastati 


Spiele-Typ 
Herstellet 


Strategie spiel 
Krisalis 


freies RAM: min. S2S KByte 
feslploltenplotz: cn. 1,5 MByte 


ÖJ.-Preis 
Kopietschut 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 


DM130- 
Etttägliche 
Hondbuchabfroge 
Deutsch; befriedigend 

Englisch; mittel seh wet 
Beledigend 


Besonder heilen: Bis zu sechs 
Personen können mitspielen. 

Wir empfehlen: 386er 

{min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Maus und VGA. 


Anspruch 
Grafik 


f üc Einsteiget und 

fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ungenügend 


59»- 



EYE QF THE BEHOLDER 




Altbau-Sanierung 
in Rollenspiel- 
Manier: Wo Monster- 
horden eine Jahr- 
tausende alte Ruine 
besetzen, wird 
es den Veteranen 
aus Waterdeep 
nicht so schnell 
langweilig. 



•V 



ERSTE 

SCHRITTE 



* Viel Wald, aber kein Fort- 
kommen? Klappern Sie alle 
Bäume ab; viele Stämme 
lassen sich zu Kleinholz ver- 
arbeiten und geben Durch- 
gänge preis. Geholzt wird 
aber nur mit einer Axt. 

* Verloren im ersten Ge- 
strüpp-Labyrinth? Sie brau- 
chen die »ewige Fackel", 
mit der sich dann einige 
Bäume wegschmoren las- 
sen, die Axt-resistent sind. 

' Wo geht's nach Myth Dran- 
nor? Spüren Sie im Wald die 
Lichtung auf, wo der baum- 
freundliche ältere Herr eine 
Prüfung veranstaltet - vor- 
her speichern! Hat man's 
geschafft, die Lichtung ver- 
lassen und wieder ein paar 
Schritte zurück gehen. Zur 
Rechten ist jetzt ein Durch- 
gong sichtbar. 



die sagenhaften Ruin 



^hollenspiel-Helden kennen keine geregellen Arbeilszei- 
■ len. Kaum will man die vielen Überstunden abbauen, 
die sich bei der Bekämpfung des Bösen im Tempel Dark- 
moon angesammelt haben, naht ein neuer Auftrag. Das Hel- 
den-Quartett sitzt humpenschwenkend in der Taverne des 
schönen Städtchens Waterdeep, als ein unheimlicher Frem- 
der hervortritt. Er bittet die Party um einen Besuch der Rui- 
nen von Myth Drannor. Diese Stadt ist schon vor 1000 Jah- 
ren untergangen, doch in letzter Zeit gehen hier unheim- 
liche Dinge vor. Unsere Heroen kommen 
nicht mal zum Austrinken, denn ein Zau- 
berspruch teleportiert sie flugs 
zum Schauplatz der neuen 
Abenteuer. 

Nach zwei erfolgreichen »Eye of 
the Beholder«-Rollenspielen 
mußte Hersteller SSI für den 
Abschlußdieser Fantasy-Trilogie 
das Programmierteam austau- 
schen. Die Beholder-Vater von 
Westwood wechselten in die Fit- 
tiche der Konkurrenzfirma Vir- 
gin Games, woraufhin man bei 
SSI die neue Folge mit dem 
Untertitel »Assault on Myth 
Drannor« alleine entwickelte. 
Spielsystem und Steuerung blie- 
ben im wesentlichen unverän- 
dert; Stammspieler dürfen Ihre 
Lieblingscharaktere aus Beholder II impor- 
tieren. Alternativ bastelt man ein ganz neues Heldenquar- 
tett, das von Beginn an recht hohe Erfahrungswerte besitzt. 
Im Lauf des Spiels können zwei weitere Charaktere dazu- 
stoßen und die Anzahl der Cruppenmitglieder auf maximal 
sechs Personen erhöhen. Wer sich überhaupt nicht mit Elfen, 
Paladinen und den vielen Talentpunkten herumschlagen 
will, lädt einfach die fix und fertige »Quick Start Party«, um 




Nach Einsatz des »True Sight« -Zauberspruchs 
Gegenstände blau angezeigt 





IScL. 


ImP 






tjg - 


Pl 
















l^ 





in Sie eine Prüfung bestehen, er 
r Durchgang zu Myth Drannor 



Grünes Porträt= Gegenstände, 
Spielfigur ist die einsatz- Lebens- 

vergiftet bereit sind energie 




flugs mi! dem Spiel zu beginnen. 
Zunächst regiert die Devise »Ich 
glaub 1 , ich steh im Wald«. Gesunde 
Bäume, saftige Wiesen und Vogelge- 
zwitscher empfangen Ihre Helden, 
gefolgt von allerlei komischen Typen, 
die nicht gerade ein Picknick veran- 
stalten wollen. Nach einem freundlichen Dialog mit einer 
Art Bürgerwehr, die böse Grabräuber verscheuchen will, 
stößt man auf die ersten Monsterausläufer. Danach ist reger 
Axt-Einsatz gefragt, denn viele Bäume lassen sich mit drei 
Hieben umhauen. Nur durch erbarmungslo- 
se Rodung erhält die Party Zugang zu ande- 
ren Gefilden des Spielgebiets. Neben Frei- 
luftfreuden stehen auch Dungeon-Besuche in 
gruseligen Grüften an. Über viele Umwege 
gelangt man schließlich zum großen Duell mit 
dem Oberschurken Acwellen (seines Zei- 
chens ein »Lieh«, eine Art untoter Magier). 



Alle Spielfiguren grei- 
fen auf einmal an 



Magie auftanken 
+ Wunden heilen 



Übersichtlichkeit hat bei der Bedienung der Be hold er- Spiele Tradition 



nung, kann sie bereits mit Distanzwaffen angreifen oder kur- 
zerhand davonlaufen. Die aufwühlenden Kämpfe finden in 
Echtzeit statt: Durch Anklicken einer Waffe schlägt ein Cha- 
rakter zu; danach ist diese Waffe für einige Erholungsse- 
kunden blockiert. Dank des neuen »All 
Attack«-Kommando sparen Sie sich einiges an 
Gefummel. Mit einem Mausklick hauen jetzt 
alle Spielfiguren, die für diesen Modus frei- 
gegeben wurden, auf einmal zu. Rechts von 



Wie schon seine Vorgänger zeichnet sich 




Hier ein erstes Bild der deutschen Version, die 
in wenigen Wochen erscheinen soll 

Beholrier III durch eine elegante Mausbedie- 
nung aus. Um Gegenstände einzusammeln 
oder anzuwenden genügt ein müder Klick; 
Tastatureingaben sind lediglich beim Benen- 
nen gespeicherter Spielstände nötig. Sie sehen 
die Umgebung perspektivisch aus der Sicht 
Ihrer Spielfiguren in einem 3 D-Fenster, das bei 
jedem Schritt ruckartig aktualisiert wird. Mon- 
ster erkennt man so schon aus einiger Entfer- 



HEINRICH 
LENHARDT 

Die Beholder -Titel waren bis- 
lang ein guter Tip für alle, die 
bei einem leicht zugänglichen 
Rollenspiel ihren Spaß haben 
wollte. Am jüngsten Sproß 
dieser Serie werden aber nur 
hartgesottene Freaks ihre 
Freude haben, denn SSI hat 
nicht nur in punkto Komple- 
xität und Puxzledichte, son- 
dern auch bei der Anzahl der 
fiesen Stellen zugelegt. Den 
Wechsel des Entwick- 
lungsteams sieht man Behol- 
der III auch bei anderen 
Details an. Die Grafik ist 
manierlich, ober nicht so 
schön wie die der Vorgänger. 
Story und Spiel ahn osphäre 
haben gelitten; lediglich aku- 
stisch gibt es dank einer 
Reihe netter Digi-Sounds eine 
Steigerung zu vermelden. 
Der Einstieg in diesen Titel ist 
mit dem dumpfen Bäumefäl- 
len und herum irren bemer- 
kenswert eklig. Angesichts 
solcher unübersichtlichen 
Passagen geht mir die pene- 
trante A utoma pp i ng -Ve rwei - 
gerung langsam auf die Ner- 
ven. Auch wenn Beholder III 
etwas uninspiriert wirkt und 
nicht an den Vorgänger her- 
ankommt, hat es für fortge- 
schrittene Rollenspieler sei- 
nen Reiz. Der Entdecker- 
drang motiviert trotz einiger 
anhaltend nerviger Passa- 
gen dazu, sich zu neuen Gefil- 
den, Puzzles und Gegnern 
vorzukäm pfe n . 




IM WETTBEWERB 



In der dicht besiedelten Rollen- Ultima Underworld II S 

spiel-Oberklasse geht der dritte Might & Magk IV: 
Beholder-Titel etwas unter. Er Clouds oi Xeert 1 

schneidet wegen Defiziten bei Eye f ,„«, Beholder II 7 

Grafik und Spielspaß sogar eye QF THE 
schlechter ab als sein Vorgänger. .,„...„ ... _ 

Ansprechende Fantasy-Unter- «HOUÄK III 7 

Haltung für Fortgeschrittene wird The Le 9 0C Y 
rund um Myth Drannor zwei- Legendi of Volour 4 

felsohne geboten, aber für Superlative ist die Konkurrer 
zuständig: Bessere Grafik, mehr Spieltiefe und nicht zuletzt ei 
schönes Automapping bietet unser Referenz-Rollenspiel Ultim 
Underworld IL 




r&M 



THOMAS 
WERNER 



Per Anklicken des gewünschten Durchgangs kreucht die Gruppe ins Unterhol: 



der 3D-Ansicht sind die Porträts Ihrer Helden angeordnet. 
Die Gegenstände, welche die Recken in ihren beiden Hän- 
den tragen, können durch einfaches Anklicken eingesetzt 
werden. Visiert man mit dem Cursor das Charakter-Bildchen 
an, bekommt man das gesamte Inventar nebst Talentwerten 
der jeweiligen Spielfigur in ungekürzter Originalversion ser- 
viert. 

Unentbehrliche Dienste für die ganze Familie leisten wie- 
der einmal die Zaubersprüche. Beholder III bietet das magi- 
sche Standard-Repertoire, welches wir schon aus den Vor- 
gängern kennen. Monstern knallt man »Magic Missites« oder 
»Fireballs« vor den Latz, kuriert angeschlagene Kollegen mit 
»Heal Wounds« oder belegt die ganze Bagage mit einem 
Schutzzauber, um die Wirkung gegnerischer Angriffe zu mil- 
dern. Da beim dritten Teil Helden und Monster mehr Erfah- 
rungsstufen auf dem Kasten haben, gibt es auch ein paar 
handverlesene, extra-starke neue Zaubersprüche für erfah- 
rene Magier und Kleriker. 
Bei Beholder IM haben die Programmierer besonderen Wert 









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K=ir Kirr: 1 
















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Hur .-,-j r-.rr',: 














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3RT SFELL -*■ 

















auf kleine Abwechslungen 
gelegt. Zur optischen Auf- 
lockerung erscheinen öfters 
großformatige Bilder, um 
bestimmte Ereignisse zu illu- 
strieren. Neben extra-sfarken 
Monstern und Puzzles im 
bewährten «Klicken hüben - 
Resultat drüben«-Stil hat SSI 
eine doppelte Portion Ver- 
laufgefahr eingebaut. Da das 
Einbauen einer Automap- 
ping-Funktion verpennt 
wurde, sollte der geplagte 
Spieler hier und da eine Karte auf Papier mitzeichnen, um 
nicht eine wichtige Passage zu übersehen oder sich in einem 
der beliebten Labyrinthe hoffnungslos zu verfranzen, (hl) 



Technisch habe ich nichts an 
Eye of the Beholder III aus- 
zusetzen; schließlich kann 
auch ein Spiel Spaß machen, 
das weniger aufwendig 
gestaltet ist als Ultima Under- 
world. Die Bedienung ist 
schön simpel gehalten; 
Sound und Grafik sind zufrie- 
denstellend - was will man 
mehr? 

In der Tat ist man zunächst 
motiviert, seine Helden zu 
einem weiteren Sieg über die 
Mächte der Finsternis zu 
führen. Sehr bald jedoch 
wandelt sich diese Begeiste- 
rung in Frust. Der Schwierig- 
keitsgrad ist dermaßen hoch, 
daß Anfänger kaum ein Bein 
auf die Erde bekommen. Wer 
nicht hurtig alle Magietricks 
beherrscht und sich auch 
sonst flink seiner Haut zu 
erwehren weiß, hat gegen 
die Monsterübermacht keine 
Chance. 

Man fühlt sich wie im städti- 
schen Schlachthof; ein Rol- 
lenspiel, bei dem innerhalb 
kürzester Zeit alle Party mit- 
güeder wieder und wieder 
niedergemetzelt werden, 
macht keinen Spaß. Zudem 
wird man quasi zum Holz- 
fäller und muß anfangs so 
viele Bäume massakrieren, 
daß die weltweite Rodung 
der Regenwälder dagegen 
mickrig wirkt. Die Rollen- 
spielproduzenten sollten sich 
mal ein altes Motto aus dem 
Straßenverkehr zu Herzen 
nehmen: »Fair geht vorn. 



Die Burschen im Mausoleum hauen Ihre Helden aus den Sandalen - 
Sie hatten doch vorher den Spielstand gespeichert? 



18 


EYE OF THE BEHOLDER III 


IUI 


ASSAULT ON MYTH DRANNOR 

■ 286 ■ 386/486 


J PC/XT 


■ EGA 


■ VGA 


_l SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 


J General Midi 


■ Ta statu 


■ Maus 


J Joystick 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 


Freies RAM min.: 562 KByte 


Hersteller 


SSI 


Festplattenplati: ca. 6 MEtyfe 








Kopiers chutz 


Erträgliche rlandbuch- 
abfrage 


Besonderheiten: Charaktere 

aus Be hol der II kennen importiert 


Anleitung 


Englisch; gut 




Spielte«! 


Englisch; viel [deutsche 


Wir empfehlen: 386er (min. 16 




Version in Vorbereitung) 


MHi] mit 2 MByte RAM, Joystick 


Bedienung 


Gut 


und VGA. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 




Sound 


Gut 


-«jb. 73»J 



WORLDS 
OF LEGEND 

SON OF THE EMPIRE 

Ein weiteres Mal ranken sich die Legenden 

um den geheimnisvollen Kontinent Trazere. 

Die Zeit für neue Helden ist gekommen. 




Taktik keine Spur 

Es ist noch gar nicht lange her, da gingen Sie und Ihre 
Kumpanen in die Geschichtsbücher von Trazere ein. 
Klirrenden Schwertes und klimpernder Rüstung wurde 
damals die Inkarnation des Bösen in die Hölle zurückge- 
schickt. Dieser Triumph wird nun schon seit Wochen bei 
Wein, Orc und Gesang gefeiert, doch just als Sie sich einen 
weiteren Krug Honigmet einschenken, wird die Dauerorgie 
durch einen mysteriösen Boten aus dem »Empire of the 
Moon« jäh unterbrochen. Er überbringt eine schreckliche 
Botschaft von Ihrer Tante: Der Imperator ist tot - und sein 
mutmaßlicher Mörder ist sogar schon gefunden. Jener Böse- 
wicht hört auf den befremdlichen Namen Ti-Mann MoChun. 
Ohne Zögern wühlen Sie Schwert und Plattenrüstung her- 
vor und machen sich zusammen mit Ihren drei Gefährten 
auf den Weg, um die grausame Tat zu rächen. 
Sollten Sie bereits das erste Abenteuer der »Legend«-Reihe 
bestanden haben, können Sie problemlos mit Ihren alten 
Charakteren weiterspielen. Neulinge dürfen sich ihre Rol- 
lenspiel-Combo in einem Charakter-Editor zusammenstel- 
len, wobei die Zusammensetzung jedoch streng reglemen- 
tiert ist. Ihre Gruppe besteht grundsätzlich aus einem Bar- 
baren, einem Barden, einem Mörder und einem 
Zauberkundigen. 
Die Reise beginnt in Impe- 
ria bei Tante Sushiana (nicht 
zu verwechseln mit einem 
bekannten japanischen 
Gerichtl, von wo aus Sie das 
gesamte Land bereisen kön- 
Per Wappen geht es über Stock und 
Stein. Passen Sie auf, daß Sie kein 
anderes Wappen streifen 





Charaktergenerierung der farblosen Art: die Berufe der vier 
Gruppen -Mitglieder sind vorab festgelegt 



nen. Dies geschieht über eine pers- 
pektivischdargestellte Landkarte, auf 
der per Mausklick das Ziel bestimmt 
werden kann. Steigen Sie hingegen 
in tiefe Dungeons hinab, wechselt 
die Darstellung in einen isometri- 
schen 3D-Modus, wobei Monster 
und Charaktere als kleine animierte 
Figuren gezeigt werden, 
jedes Mitglied der Gruppe ist via 
Maus einzeln steuerbar, kommt es 
jedoch zum Kampf mit Monstern, 
agieren Ihre Helden größtenteils 
selbständig. Lediglich die Magie muß 
von Hand ausgewählt und verschos- 
sen werden. Wichtig ist hier aller- 
dings, daß Ihr Magier stets genügend 
Formeln vorbereitet hat. Denn jedem 
Spruch geht ein ausgiebiges Mixen 
von Kräutern und anderen Zutaten 
voran. Damit Sie sich in den Tiefen 
der Gewölbe nicht verlaufen, ist wie 
schon im ersten Teil Elliot der »Kar- 
tendrache« mit von der Partie, der 
beflissentlich einen Plan aller bereits 
besuchten Dungeon-Räumlichkei- 
ten anfertigt. (mt) 



<S)| 



MICHAEL 
THOMAS 

Es ist keineswegs verwerf- 
lich, ein altes Spiel aufzu- 
peppen und es als Teil 2 einer 
Saga anzupreisen, solange 
die Programmierer sich 
bemühen, diverse Unzuläng- 
lichkeiten zu verbessern oder 
neue Features einzubauen. 
Bei »Son of the Empire« 
glaubte man wohl, dies nicht 
nötig zu haben. 
So quält nach wie vor eine 
zurückgebliebene 16-Far- 
ben -Grafik das Auge, pfeifen 
wenig ansprechende Töne 
aus dem Lautsprecher und 
humpeln die Abenteurer in 
nicht sonderlich detaillierten 
Dungeons durch die Gegend. 
Zudem läßt die rollen spiele- 
rische Tiefe nach wie vor zu 
wünschen übrig. Dies zeigt 
sich in den reichlich unfle- 
xiblen Echtzeit-Schlachten, 
auf die man kaum Einfluß hot 
und den unzureichenden 
Möglichkeiten, Gegenstände 

Sonderlich komplizierte 
Puzzles sucht man ebenfalls 
vergebens. Alles beschränkt 
sich darauf, hier einen Knopf 
zu drücken und da einen 
Schlüssel zu benutzen. 



fittH 


WORLDS OF LEGEND 


flufl 


SON OF THE EMPIRE 

■ 286 ■ 386/486 


□ PC/XT 


_i EGA 




■ 


VGA ü SuperVGA 


■ AdLib/Soundbl. 


■ 


Roland _l General Midi 


■ Ta statu 




■ 


Mau 


s -l Joystick 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 






Freies RAM min.: 580 KByte 


Hersteller 


Mindscape 






Festplatlenplali: ca. 1 MByte 


Ca.-Preis 


DM 100,- 






Besonderheiten: Automa pping, wobei 


Kopier schütz 


- 






die Karten mit dem Spielstand 


Anleitung 


Deutsch; gut 






gespeichert werden. 


Spieltext 


Englisch; weni 
anspruchslos 






Wir empfehlen: 286er (min. 16 
MHz) mil 1 MByte RAM, Maus und 


Bedienung 


Befriedigend 






VGA. 


Anspruch 


Für Einsteiget 








Grafik 


Ausreichend 








Sound 


Ausreichend 






■£3T37ÄJ 



FREDDY 
PHARKAS 



w 




FRONTIER 
PHARMACIST 

Hat Ihre Abiturnote 
nicht fürs Pharmazie- 
Studium gereicht? 
Mit dem neuesten 
Abenteuerspiel von 
Larry-Erfinder AI 
Lowe können Sie den 
Numerus Clausus 
geschickt umgehen - 
wenn Sie bereit sind, 
im Wilden Westen 
Ihre Pillen zu drehen. 



i Labor werden die Arzneien zusammengebraut 



Echte Männer sterben in Ihren 
Stiefeln. Solche markigen 
Sprüche kann man gut klopfen, 
wenn man mit seinem Revolver 
auf wehrlose Blechdosen und 
Flaschen zielt. Echte Bösewich- 
teschießen zurück -diese unan- 
genehme Erfahrung mußte auch 
der junge Freddy Pharkas 
machen, der sich bis dato für 
den besten Pistolenstützen 
»westlich von Durango und 
nördlich von Abilene« gehalten 
hatte. Glück im Unglück: Sein 
erster ernsthafter Gegner be- 
gnügte sich großzügigerweise damit, daß nur eines von Fred- 
dys Ohren die Radieschen von unten belauscht. Der Schock 
eines abgeschossenen Körperteils wirkte jedoch nachhaltig; 
daher umgab sich Freddy fortan mit einem Schutzwall aus 
dicken Lehrbüchern und wurde Apotheker. Irgendwie zog 
der Pulverdampf ihn jedoch noch immer an; folglich ließ 
sich Pharkas in einem kleinen Wildwestslädtchen mit dem 
schönen Namen Coarsegold nieder, wo er noch echten Pio- 
niergeist antreffen konnte. Ganz ohne Reiz war das Leben 
dort wirklich nicht. Besonders Penelope, die Lehrerin, konn- 
te den harten Alltag vergessen machen... wäre Freddy nur 



HEINRICH 
LENHARDT 

Schön, daß At Lowe nach 
zuletzt recht müden Auftrit- 
ten seinem Adventure-Hel- 
den Larry La ff er eine Ruhe- 
pause gönnt. Weniger schön, 
daß Nachfolger Freddy Phar- 
kas ein erschütternd farblo- 
ser AI lerwelts -Charakter ist. 
Und damit sich auch ja nie- 
mand mit dem neuen Adven- 
ture zu schnell anfreundet, 
lauern im ersten Abschnitt 
Spielspaß-Killer, die selbst 
für Sierra-Verhältnisse 
außergewöhnlich konzen- 
triert auftreten. Die »Puzzles« 
beschränken sich hier fast 
ständig darauf, Rezepte in 
der Dokumentation nachzu- 
schlagen. Nichts gegen eine 
Runde Kopierschutz in Ehren, 
doch ab dem dritten Mal 
nervt das Mixen nur noch. Die 
fummelige Prozedur strotzt 
zudem nicht gerade vor 
Unterhaltungswert - nur weil 
man vergißt, den Korken 
aufs Fläschchen zu stöpseln, 
darf man die Ladung Pillen 
nochmal anrichten. 
Jenseits des ziemlich ver- 
korksten Einstiegs gibt's doch 
noch ein manierliches Aben- 
teuerspiel. Grafik und Sound 
sind picobello, das Wildwest- 
Szenario entbehrt nicht einer 
gewissen Originalität und 
trotz einiger fehlzündender 
Gags ist der Humor-Level 
erquicklich hoch. Die profes- 
sionelle technische Qualität 
kann nicht ganz darüber hin- 
wegtrösten, daß der Spiel- 
witz kaum auf Touren kommt 
und die Komplexität enttäu- 
schend ist. Freddy Pharkas 
hat nicht das Zeug zum 
Kulthelden - es ist wohl nur 
eine Frage der Zeit, bis die 
ersten Unterschrifts listen der 
Aktionsgruppe »Wir wollen 
unsern Larry wieder haben« 
auftauchen. 




Die Main Street von Coarsegold im Cinemascope-Format 




THOMAS WERNER 



Das Reich von Freddy: seine Apotheke 



nicht so schüchtern gewesen. Sicher würde er noch heute 
in stiller Anbetung vor sich hinschmachten, wenn es nicht 
zu jenen denkwürdigen Ereignissen im lahre 1888 gekom- 
men wäre, in deren Verlauf er endlich sein Leben in die rich- 
tigen Bahnen lenken konnte. 

Der berüchtigte AI Lowe ist für diesen Wildwestspaß ver- 
antwortlich - sein Spitzname »Dirty Old Man« rührt daher, 
daß er bislang seine geheimsten Phantasien mit seinen Larry- 
Spielen auslebte. Einiges von dem zweideutigen Larry 
Laffer-Humor findet sich auch bei Freddy Pharkas wieder. 
Generell wurden vom Zuschnitt her sicher gerade auch die 
älteren Semester unter uns Computerspielern als Zielgruppe 
anvisiert. »Freddy Pharkas« ist eine verrückte Mischung aus 
Wildwestparodie und Apothekensimulation. Besonders zu 
Beginn dürfen Sie sich ausführlich mit der hohen Kunst der 




Der Wilde Westen wurde bis- 
lang im Gegensatz zum Welt- 
raum kaum in Software- Form 
umgesetzt. Irgendwie ist man 
daher schon recht skeptisch, 
denn vielleicht gibt es ja auch 
einen guten Grund für die 
Western -Abstinenz der Spiele- 
entwickler. Überraschender- 
weise ist »Freddy Pharkas« 
von der Atmosphäre her sehr 
gut gelungen. 

Ich bin normalerweise nicht 
leicht für jenen Abschnitt aus 
der nordamerikanischen Ver- 
gangenheit zu begeistern, 
aber diese witzig aufgezoge- 
ne Parodie konnte mich schon 
an den Bildschirm fesseln. Mit 
viel Liebe zum Detail wurden 
die Graphiken, Charaktere 
und Gags entworfen. Die aku- 
stische Untermalung trägt 
dazu nicht unwesentlich bei; 
aus einer Kirche dringt Orgel- 



is Kla- 



i Ferne hört 



Saloon und eine Wetterfahne 
quietscht im Wind. 
Unerfreulicherweise leidet 
auch »Freddy Pharkas« unter 
der alten Sierra-Krankheit; 
entweder sind die Puzzles 
leicht zu durchschauen oder 
die Lösung ist mäßig logisch. 
Es gibt auch Stellen, an denen 
man bloß nicht einen pixel- 
großen Gegenstand überse- 
hen darf, ohne den man ret- 
tungslos verloren ist. Noch 
unverschämter sind jedoch 
einige technische Macken - oft 
kann man x-mal auf eine Per- 
son oder eine Stelle im Bild 
klicken, bevor man durch 
Zufall die millimetergenau 
anzusteuernde Position trifft. 
Solche Klopse sind einfach fru- 
strierend und sollten wirklich 
nicht vorkommen. 



Freddy Pharkas läuft auch unter Window 
ganzes Stück langsamer 



Pharmazie beschäftigen. Aus einem beiliegenden kleinen 
medizinischen Handbuch entnehmen Sie die Mischungs- 
verhältnisse für jedes Rezept, um die Pülverchen und Mix- 
turen nicht allzu ungesund für Ihre Kunden werden zu 
lassen. Im kleinen Laboratorium werden so aus den ver- 
schiedenen Substanzen Pillen und Tränke hergestellt- wobei 
Sie für die Dosierung auf die simulierte Waage und Meß- 
becher zurückgreifen müssen. Wie es sich gehört, wurde 
auch an einen Kocher gedacht sowie an einen Vorrat von 
Fläschchen für das fachgerechte Abfüllen Ihrer Kreationen. 
Medizinisches Know-how ist ausgesprochen wichtig für ein 
Städtchen wie Coarsegold, da der Doktor hier durch den ihn 
umgebenden Whiskeydunst quasi nur noch Ferndiagnosen 
stellen kann. 

Irgendetwas scheint in Coarsegold jedoch nicht ganz zu sum- 
men. Nach und nach schließt ein Geschäft nach dem ande- 
ren - und das nicht etwa wegen der unbarmherzigen Rezes- 
sion. Der örtliche Sherrif nimmt seine Pflichten beängsti- 
gend ernst und nutzt jeden 
Paragraphen, um die Main 
Street zum Zentrurr 
einer Geisterstadt 
zu machen. Brand- 
vorschriften wer- 
den beispielsweise 
derart gebeugt, 
daß selbst Freddy 
ein Verlust seiner 
Existenzgrundlage 
droht. Die Situation 
kaliert schließlich, als mehrere 
Katastrophen über den Ort hereinbrechen. So steht die Stadt 
kurz vor einem schleimigen Ende, als eine Herde 
wildgewordener Weinbergschnecken auf der Flucht vor 
sämtlichen Küchenchefs San Franciscos dem Ort zustrebt. 
In der allgemeinen Panik kann natürlich nur Freddy Phar- 




Auch 
als Held 
stirbt es sich 
einsam 



IM WETTBEWERB 



FREDDY PHARKAS 
Eco Quest II 
Leisure Suit Larry V 



Ein Wildwest-Abenteuerspiel ist Monkey Island II 
eigentlich eine recht einmalige Space Quest V 
Sache, doch was Humorgehoft 
und spielerische Klasse betrifft, 
kann Freddy Pharkas der Adven- 
ture- Referenz Monkey Island II 
nicht das Wasser reichen. Space Quest V reizt das Zwerchfell 
ebenfalls mehr als die Cowboy-Story und ist minimal komple- 
xer. Einsteiger werden mit Eco Quest II sicher gut bedient, das 
mit seinem Umwelt-Touch nicht ganz so albern auftritt, jedoch 
noch immer sehr unterhaltsam ist. Etwas abgeschlagen ist der 
bis dato letzte und leicht lustlose Teil von AI Lowe's Larry-Serie. 




Wildwest- 
Freudenhaus 



kas die Weichtiere aufhalten. 

In typischer Sierra-Manier werden sämtliche Aktionen über 
eine Handvoll Symbole gesteuert. Zum Aufnehmen oder 
Manipulieren von Gegenstanden wählen Sie zunächst das 
entsprechende Symbol an und klicken anschließend auf den 
Gegenstand. Läuft Ihr Alter Ego über die Main Street, so wird 
beim Übergang in ein anderes Bild weich gescrollt. Ausge- 
sprochen wichtig sind Gespräche - bei den oft recht 
ausführlichen Dialogen werden die Köpfe der gerade 
sprechenden Personen vergrößert dargestellt. Natürlich dür- 
fen auch die Action-Sequenzen nicht fehlen. Bei Freddy 
Pharkas sind diese sehr liebevoll in das Programm integriert 




Auf vorbeiziehende Papp bösewichter wird in dieser Actionse- 
quenz gezielt 

worden, können mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgra- 
den gespielt werden und sind mit etwas Übung und Glück 
rasch zu meistern. Unter anderem müssen Sie mehrmals Ihre 
Zielsicherheit mit einem Revolver erproben. Wer diese 
Geschicklichkeitstests nicht mag, der kann sie schlicht kurz 
und schmerzlos überspringen. 

In den vier Akten des Wildwestdramas verändert sich die 
Szenerie nicht unerheblich. Sie können Coarsegold bei 
Nacht bestaunen oder einfach nur das Schicksal der ein- 




Ein Vorschlag zur Kostendämpfung im Gesundheitswesen: 
Solch eine Zahnbehandlung gibt's beim Frisör auch ohne 
Krankenschein 

zelnen Bürger mitverfolgen. Auf der Hauptgeschäftsstraße 
herrscht meist ein geschäftiges Treiben und wenn Ihnen dort 
gerade kein Einwohner über den Weg läuft, dann ganz 
bestimmt ein Haustier. Deutlich merkt man, daß das Ent- 
wicklungsteam als Einstimmung in die Materie tatsächlich 
zahlreiche Westernfilme gesehen haben muß, denn viele 
gängige Klischees wurden in dem Spiel parodiert. Verpassen 
sollte man auf keinen Fall die Abspannszenen nach dem 
vermeintlichen Schlußbild. Also aufgepaßt und nicht zu früh 
das Programm verlassen - es lohnt sich! (tw) 




Dos Inventory zeigt Ihnen, was Sie gerade mit sich herumtrage 


" 


IaI 


FREDDY PHARKAS 




(Ell 


FRONTIER PHARMACIST 

■ 286 ■ 386/486 




3 PC/XT 




■ EGA 


■ VGA 


_l SuperVGA 




■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 


■ General Midi 




■ Ta statu 


■ Maus 


■ Joystick 




Spiele-Typ 


Abenleu erspiel 


freies RAM min.: 520 KByte 




Hersteller 


Sierra 


Festplaltenplatz: ca. 10 MByte 




Ca.-Preis 


DM120,- 






Kopierschiit z 


N ervige Handbuchabfrage 


Besonderheiten: Das Programm 






(Rezepte nachschlagen) 


kann sowohl für DOS als auch für 




Anleitung 


Englisch; befriedigend 


Windows installiert werden. 




Spielten) 
Bedienung 


Englisch; viel (deutsche 
Version in Vorbereitung) 
Gut 


Wir empfehlen: 386er (min. 2S 
MHi) mit 2 MByte RAM, Mnus und 




Anspruch 


für Einsteiger und 
fortgeschrittene 






Grafik 


Gut 






Sound 


Gu! 


L*68&J 





Wenn Sie bei einem 
Spiel absolut fest- 
hängen, muß es nicht 
immer an Ihnen 

In der letzten Ausgabe liegen. Fehler bei der 
von PC Player unter- Programmierung 

suchten wir die Frage, machen so manches 
warum einige Spiele auf so Programm einfach 

mancher Hardware sang- unlösbar. 

und klanglos abstürzen. Da 
gerade im Bereich Sound- 

und Grafikkarten täglich neue Produkte auf den Markt kom- 
men, ist es kaum möglich zu allem kompatibel zu sein. Sofl- 
warehäuser müssen heutzutage einen riesigen Park von Dut- 
zenden komplett ausgestatteter PCs betreiben, auf denen 
jedes Spiel ausgetestet wird. Diese Testphase nennt man 
auch den Alpha-Tesl: Ist das Spiel kompatibel zu DOS 6, 
VESA-Karte, Soundblaster 16 ASP und dem Festplattenver- 
doppler Stacker? Um dies herauszufinden, ist es erforderlich 
Hunderte von Konfigurationen auszuprobieren. Alpha-Tests 
werden gemacht, wenn das Produkt noch gar nicht fertig ist; 
um die Kompatibilität zu testen, muß ja das eigentliche Spiel 
noch nicht vollendet sein, Grafik- und Soundroutinen las- 
sen sich auch ohne Spiellogik austeslen. 
Die zweite Testphase widmet sich dann dem eigentlichen 
Spiel. Beim Beta-Test versuchen möglichst viele Spieler das 
Programm entweder zum abstürzen zu bringen, oder es in 
eine denkbar tückische Situation zu bugsieren. Die unge- 
krönten Meister des Beta-Tests waren die Entwickler von 
Infocom. Deren Beta-Tester meldeten sich immer mit Vor- 
schlägen wie: »Es passiert nichts, wenn ich den Fußboden 
küssen will.«, weswegen die Programmierer witzige Ant- 
worten auf die abwegigsten Aktionen einbauten. 
Aber ein Software-Haus kann nur begrenzt viele Beta-Tester 
an ein Programm setzen. Schon so manche Firma, die große 
Beta-Test-Programme startete, mußte mitansehen, wie ein 
Tester das Spiel »nur für seinen besten Freund« kopierte, der 
gab es wieder seinem »besten Freund«, und eine Woche 
später zog die Raubkopie ihre Kreise rund um den Globus. 
Letztes prominentes Opfer: «Ultima 7, Part 2, Serpent Isle«, 
welches Raubkopierer über drei Monate vor der Veröffent- 
lichung in den Händen hielten - als Beta-Version, die noch 
stapelweise Bugs intus hatte. 

In eingeschworenen, kleinen Beta-Test-Gruppen der Soft- 
warehäuser versucht man also, alle logischen Fehler aus den 
Programmen zu eliminieren. Denn bei der komplexen Soft- 
ware von heute ist es pure Theorie, fehlerfrei zu arbeiten. 
Denken Sie nur an ein vielschichtiges Rollenspiel: Ohne es 
auszuprobieren kann der Programmierer niemals behaup- 
ten, daß alle Monster so reagieren wie gewünscht. Das Pro- 
gramm kann ausgedruckt die Dicke eines Telefonbuchs 
haben, und irgendwo steckt immer ein logischer Fehler in 
den tausenden von Zeilen. Und solch ein Fehler kann auch 
dem gewieftesten Beta-Tester entgehen. 



WIESO 

GEHT 



TEIL 2 



NICHT WEITER? 



Ultima Underworld II 

Den Programmierern des zweiten Teils von Ultima Under- 
world sind beispielsweise ein paar logische Schnitzer unter- 
laufen. Am bekanntesten ist der »Moonstone«-Bug, mit dem 
man sich das Spiel wesentlich vereinfachen kann. Der Feh- 
ler basiert darauf, daß man einen Gegenstand in die Hand 
nehmen kann und sich dann so schlafen legt. Später im Spiel 
gibt es eine Traumsequenz. In der Traumsequenz ist es mög- 
lich, nun einen Stein an einer Stelle abzulegen (da man ihn 
immer noch in der Hand hat), die eigentlich erst noch erreicht 
werden muß. Dieser gemeine Trick kann allerdings an ande- 
rer Stelle zu einem Absturz führen, weil einige Parameter 
im Programm durcheinander gebracht werden. Hier bewie- 
sen die Programmierer Sinn für den Kunden: Im Update 
wurde die entsprechende Stelle so umprogrammiert, daß 
man weiterhin mit dem Moonstone mogeln kann, aber dabei 
keinen Absturz mehr fürchten muß. 

Ein anderer Bug hat schon so manchen Spieler fast in den 
Wahnsinn getrieben, wie nicht zuletzt zahlreiche Briefe an 
unsere Redaktion zeigen. Die Situation ist wie folgt: Der 
Avatar steht im Schloß, das Personal streikt, Lord British tut 
nichts und Nystul mag auch nicht so recht. Das Spiel scheint 
nicht weiterzugehen. Tatsächlich hängt man hier in einer 
fatalen Endlosschleife, verursacht durch einen Bug im Pro- 
gramm. Denn wenn man 
Lord British mehrfach hin- 
tereinander darauf 
anspricht, daß das Perso- 
nal streikt, ohne vorher 
den Raum zu verlassen, 
kommt der Herrscher nie 
zu einer Entscheidung. Er 
wartet jetzt auf ein Ereig- 
nis, daß nie mehr passie- 
ren wird, weil es schon 
geschehen ist. Wer in die- 
ser Situation festhängt, 
kann zum Glück mit dem aktuellen Update von Origin seine 
alten Spielstände weiterbenutzen. Die Programmierer zwin- 
gen Lord British einfach zu einem schnelleren Entschluß. 



1 Igg 






■■ Plcas*. fi'-i-atar 

II i 

KB that hO'j cii'iS 


• irr, .ii.-iri.;,n ir, tl-.is rwitii 
IG hfli-njl* 'ir.y ■3i>ticj!)ii = 

up n* an white. 


i 



Lord British denkt 
Underworld II in ein 
ist es Zeit für einer 



:r Endlos: 
Update 



Wenn Sie bei 
hleife hängen. 



Wer mit einem Charaktereditor an seinem Avatar herumge- 
mogelt hat, wird ebenfalls in das eine oder andere Problem 
laufen. Dies sind Bugs, die in der Testphase bei fairem Spie- 
len nicht auftreten können. Daß sich die Programmierer 
trotzdem darum bemühen, ist nicht selbstverständlich. Da 
wäre zum Beispiel die Schwierigkeit, daß mit einem Super- 
Avatar manche Charaktere einfach getötet werden können 
um sich einen Gegenstand zu nehmen, statt mit dem Cha- 
rakter zu handeln und ihn sich geben zu lassen. Trotz des 
Gegenstands geht es im Spiel aber nicht weiter, da das Pro- 
gramm immer noch darauf wartet, daß Sie das Objekt auf 
reguläre Art und Weise kriegen (was jetzt 
natürlich nicht mehr geht). 
Bis auf die beiden ersten Bugs ist Ultima Under- 
world II für ein Programm solcher Komplexität 
aber erstaunlich stabil. Wer auf eines der bei- 
den ersten Probleme stößt, braucht den Up- 
date, den es beispielsweise bei Electronic Arts 
in England gibt. 




Das Menü ist Ihi 
Modus von »Formi 
Sie nur mit Hilfe di 



eu? Den Zwei-Spieler- 

i One Grand Prix« kriegen 

neuesten Update 



Microprose 

Soll man es als gutes oder schlechtes Zeichen 
auslegen, daß es zu praktisch jedem Micro- 
prose-Produkl einen Update-Patch gibt? Diese 
Fabrikate sind sicher nicht wesentlich fehlerbehafteter als 
jene anderer Hersteller; bei 
Microprose USA kümmert 
man sich aber auch um 
kleinere Fehler und bringt 
Update um Update heraus. 
Natürlich gibt es echte 
schwarze Punkte in der 
Microprose-Geschichte, 
wie das Rollenspiel »Dark- 
lands«, dessen erste Fas- 
sung kaum durchzuspielen 
war. Inzwischen ist Dark- 
lands in der siebten Ver- 
sion zu haben, die endlich voll zufriedenstellend läuft. Auf 
dem Weg dorthin wurden spielerische Mängel beseitigt, 
Abstürze entfernt und sogar einige neue Grafiken eingebaut. 
Die Hubschrauber-Simulation »Cunship 2000« ging durch 
insgesamt sechs Versionen, in denen auch 
neue Spielfeatures dazukamen. Die Missi- 
ons-Diskette »Islands & Ice« brauchte dann 
drei weitere Updates, bis sie zur vollen 
Zufriedenheit aller Kunden lief. 
Sid Meier's Meisterwerk »Gvilization« ist 
zur Zeit in Version »Beta 5« zu haben. 
Neben dem Einbau eines wesentlich stär- 
keren Compulergegners sind auch viele 
Fehler beseitigt worden; einer ist aber 
immer noch drin: Die »Advisors« stürzen 
trotzdem noch von Zeit zu Zeit ab. Origi- 
nal-Kommentar von Microprose: »Schalten 



1 ADDENDUM 1 


vgnion of Sun Aldrin's (nie Inlt Spare, m hope ih 


«uns could not b* induded in ihe Final 


Aus tahniulien Grunde» Winden sirh die Spare He 
Buu Aldün s Urne inlo Spore W» birnn um 11» Voi 
diesem Spiel rieh) beeinlinrhliol 


t neMissioneg nfcht in der Endrtrsign von 

indrns und helfen dnll dies Ihre Freud! im 


A tgiH dt iiiHBtoncM imprevves Ig 'Spore Urse« Miss™" (Mtstisn de Serau dorn 1 espore) 

w pourro pos eim irirb Jons Ig Version Unole de hu «drin 's Bore inlo Space. Nous espemni 
eue »Ig ne vorn ern.rjtr.horg pos de vous Minier gvet « jeu. 


Per rouse impmmie oon e slglo possibÜe inrludere 
Selynlngqin oelfn Spgzin) nella * ersinne finale dl Bu 


-ipe™ Sevi» MisaiaiH- CMisnani <t 

j Aldrin's (nie hnrto Spare, soBrionso the nn 



Auch eine Methode: Bei Buzz Aldrin wurde der 
Programm fehler komplett rausgeschmissen, samt 
dem dazugehörenden Spielelement 



Sie am besten die Advisors ab. Die geben sowieso nicht die 
allerbesten Ratschläge«. Eine echte, vollkommen fehlerfreie 
Version Fünf ist also wohl nicht zu erwarten. 
Der erste Update, der in Europa an alle registrierten Kunden 
ging, war die Modem-kompatible Version »1.05« von 
»Microprose Formula One Grand Prix«. In der ursprüngli- 
chen Version des Programms gab es keinen Zwei-Spieler- 
Modus an zwei Rechnern; die neue Auflage mit diesem spie- 
lerisch sehr wertvollen Feature gibt es, wenn man die Post- 
karte aus der Packung an Microprose schickt. 
Die Beschreibung des jüngsten Updates von »F-15 Strike 
Eagle III« liest sich eben- 
falls sehr verlockend. F-1 5 
III braucht jetzt etwas 
weniger Speicher, läuft 
schneller und stürzt auf 
bestimmten Rechnern 
nicht mehr ab. 

Flüchtigkeits- 
Fehler 

Wenn man es eilig hat, pas- 
sieren die dümmsten Feh- 
ler. So wurden beispiels- 
weise die ersten Disketten von »LegendsofValour« mit einer 
Grafik-Datei ausgeliefert, die falsch vom Amiga konvertiert 
wurde. Die Datei läßt sich problemlos mit Malprogrammen 
laden, allerdings nicht vom Hauptprogramm. Ein anderer 
Flüchtigkeitsfehler passierte den Programmierern von »The 
7th Guest«, die immer einen VESA-Treiber im RAM finden 
wollten. War der VESA-Treiber jedoch von vorne herein im 
ROM der Grafikkarte gespeichert (was bei neuen Karten 
immer häufiger vorkommt), gibt es einen satten Absturz. Das 
Problem war so offensichtlich, daß die Programmierer gera- 
de mal eine Woche brauchten, um eine neue Version fer- 
tigzustellen. 

LucasArts hat sein IMuse-System immer noch nicht im Griff. 
Weiterhin beschweren sich Benutzer über Soundprobleme 
bei X-Wing. Die von Lucasfilm angebotenen Lösungen (je 
nach Problem: QEMM ausschalten, auf Digi-Sounds ver- 
zichten oder Harddisk-Controller austauschen) klingen ver- 
wegen, wenn man davon ausgeht, daß andere Spiele auf 
den Computern fehlerfrei tönen, auf 
denen nur X-Wing solche Probleme 
hat. 

Als »Fehler« kann man es guten 
Gewissens nicht bezeichnen, wenn 
bei »Buzz Aldrins Race into Space« 
ein Spielelement, das im Handbuch 
beschrieben wurde, nicht mehr vor- 
handen ist. Ein beiliegender Zettel 
berichtet von »technischen Schwie- 
rigkeiten«, sprich, die Programmierer 
kriegten die entsprechende Funktion 
nicht fehlerfrei hin. Um die Ausliefe- 



ADRESSEN FÜR UPDATES 

Registrierte Kunden (sie haben doch 
sicher brav die Reg i strier ungs- Postkar- 
te eingeschickt, oder?) können bei fol- 
genden Adressen die neuesten Updates 
der Spiele dieses Herstellers erhalten: 

■ Microprose: Microprose Limited, Unit 
1 Hampton Road Industriell Estate, Tel- 
bury, Glos, GL8 8LD GB, England 

■ Electronic Arts, Origin: Electronic Arts, 
Langley Business Centre, 1 1/49 Station 
Road, Langley, Nr. Slough, SL3 8YN, 
England 



■ LucasArts, New World Computing, SSI, 
Novalogic: Softgold, Daimlerstr. 10, 
4044 Kaarst 2 



rung nicht zu verzögern, wurde der Störenfried kurzerhand 
ausgebaut - auch eine Methode. 

Patch mich 

Die meisten Updates gibt es als sogenannte Patches. Ein 
Patch enthält ilur die Änderungen von einer zur nächsten 
Version. Wenn beispielsweise im Programm von Strike Com- 
mander ein Fehler auftaucht, brauchen Sie nicht die ganzen 
42 MByie auszuwechseln, sondern nur jene Datei, die mit 
dem Fehler behaftet war. Das Wort Patch (ausgesprochen 
Patsch] kommt übrigens aus dem Englischen und bedeutet 
so viel wie »Flicken« - eine treffende Umschreibung für die 
Korrektur eines Fehlers. 

Da solche Patches in der Regel nur einige hundert Kilobytes 
umfassen, werden sie nicht nur von den Herstellern auf Dis- 
kette verschickt, sondern auch in Mailboxen angeboten. Das 
weltumspannende Mailbox-System »CompuServe« hat bei- 
spielsweise spezielle Foren, in denen Techniker von Origin, 
Microprose, LucasArts, Sierra, Access und vielen anderen 
Firmen, Fragen beantworten und die neuesten Patches zum 
Downloaden anbieten. Die Patches sind im allgemeinen 
Public Domain, dürfen also beliebig weitergegeben werden, 
denn mit dem Patch alleine kann man das Spiel natürlich 
nicht spielen. (bs) 



DIE AKTUELLSTEN VERSIONEN 


In den meisten Spielen ist eine Versions-Nummer eingebaut, 


die Sie abrufen können, um zu überprüfen 


welche Version 


Sie besitzen und ob Sie einen Update benötigen. Im folgen- 


den finden Sie zu einigen Spielen, die häufige Updates erfah- 


ren haben, die aktuelle Versions-Nummer 


Sollten Sie eine 


frühere Version haben und Probleme mit dem Spiel haben. 


wenden Sie sich an den Hersteller, um einen 


Update zu erhol- 


ten. Wie Sie die Versions-Nummer Ihres Sp 


eis erfahren und 


wo Sie den Hersteller erreichen, schlagen Sie bitte in ihrem 


Handbuch nach. Auch diese Liste wird jeden 


Monat »geupda- 


red«; zur Zeit ist sie auf dem Stand von Anfang Mai 93. 


A-TRAIN 


1.02 


ACES OF THE PACIFIC 


V 1.2 


B-17 FIGHTING FORT. 


V2 


CIVILIZATION 


VOSßeta 


COMMANO H.Q. 


V 1.97 


DARKLANDS 


V07 


EMPIRE DELUXE 


3.1 


F-15 III 


V3.03 


Fl 17 STEALTH FIGHTER 


V04 


FALCON 3.0 


V 3.01A 


FORMULA ONE GRAND PRIX 


1.05 


GRAND PRIX UNLIMITED 


1.4 


GS 2000: ISLAND & ICE 


V085 


GUNSHIP 2000 


V06 


HARPOON 


1.32 


JACK NICKLAUS SIGNATURE EDITION 


1.5 


LINKS (normal) 


V 1.54 


LINKS 386 PRO 


V 1.10 


REX NEBULAR 


8.49 


SIMLIFE 


V 1.0c 


SPACE QUEST V 


1.03 


TASK FORCE 1944 


411x11 


ULTIMA 7 - BLACK GATE 


3.4 


ULTIMA UNDERWORLD II (Datum) 


11-02-93 



°°W1 

Jeji 




(EIERT MIT UNS UNSEREN GEBURTSTAG ] 

* lO JAHRE .* 

SA. 7.8.93 IN BONN, D'DORF, KÖLN, F'FURT 
* * HIN6EHEN UND STAUNEN ! * * 

SUPER PREISE UND VIELE ÜBERRASCHUNGEN* 



Eye of Freddy 
Beholder 3 Pharkas 




A-Trai n Const . " 


49.90 






flc 


111 




Airbus 320 USA " 


MI 


-J.! 




Airbus 320 Europa ' 


."- 


-+■ ■ 




Alone In I.Dark dt 


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Battle lale Data 2" 


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411 




Body 8 Iowa ' 




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Burning St.Data1+2|e 3E 


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Buzz Aldrln " 


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Comanche Data " 


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Day o.Tentacle dt ' 


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Dune 2 " 


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Dogflght " 


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Eco Quest 2 


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Eishockey Man. dl 


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Empire Deluxe 


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111 




Eye of Beholder 3 dl 


94 


111 




Fallen Empire " 


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Flashback " 








Jonathan dt 




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IUI 


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M Ig htS Magic 5 - 


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Patriot 


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Pin ball Dreams * 


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Pirat es Gold dt - 


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Proto Star 


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flags to Riches dt - 


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RedCh f. S kies " 


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Prince 
Persia 




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Sensible 
Soccer 



79.90 69.90 



Über 1000 super 
Titel+genialen 
Beschreibungen 
^findet ihr in^ 
unserem Kardlog 



■DU MÖCHTEST DEIN 
PHOGRAMM SO SCHNELL 

WIE MÖGLICH? DU 

WOHNST IN KÖLN. BONN, 

D'DORF ODER F'FURT ? 

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IN DEINER STADT AN. 



WAS...DU WILLST 
DEIN PROGRAMM 



1 Std.? 



WENN DEIN PROGRAMM 
VORRÄTIG IST, WIRD ES 

EIN KURIERDIENST, SO 
SCHNELL WIE MÖGLICH, 



s*SÜl PORTP-PANIK 




Seit dem 1 . April hat die 
Deutsche Bundespost das Porto-System 
geändert. Ein Shareware-Programm sorgt 
für den notwendigen Durchblick. 



Gewicht in (11.1mm : 

[20 



206 Länder in der Liste 



JE 



17,00 DM 

Großbrief 



■*'■ Brief 

O Waremendung 
O Postkarte 
O Päckchen 
O Paket 



D Luftpost 

H Einschreiben 

S Rückschein 

[I Einstellung 6-22 Uhr 

Ü Eilzustellung Z2-6 Uhr 



Formate Im Briet Sendungen 

I '. - 1 ■ 1 1 1 ' ! mlliri.'i | "*" 1 



Auch Sie können jetzt lässig die Gebühre 
lung herausfinden, ohne lange Tabellen v 



für ein Einschreiben mit Nachtzustel- 



Es war mit Sicherheit kein Aprilscherz, sondern der Ein- 
stieg in den »Brief 2000«, obwohl die Gebühren-Reform 

der Deutschen Bundespost am 1. April 1993 in Kraft trat. 

Die Post vermarktet die neuen Gebühren als Vereinfachung, 
doch die Umstellung auf das frische System ist 
komplizierter als man denkt. So werden jetzt 
die Maße eines Briefes in die Porto-Berech- 
nung einbezogen; sie müssen also zwischen 
Kompakt- und Maxi-Briefen unterscheiden. 
Spezial-Versandformen wie die Drucksache 
gibt es nicht mehr; auch andere Details wur- 
den geändert. Fazit der Neuordnung: So man- 
che Sendung ist teurer geworden. Unser Ver- 
lag muß jetzt beispielsweise satte drei Mark 
Porto für den Versand der Leserservice-Dis- 
kette bezahlen. 

Zum Glück gibt es ja Computer, die auch bei 
solchen Problemen weiterhelfen können. 
Unter dem markigen Namen »Was kostet die 
Welt?« ist ein Shareware-Portoberechnungs- 
Programm für Windows erschienen, das den 
Nebel um die neuen Gebühren ein wenig lich- 
tet. Nach Angabe des Gewichts und Anklicken 



JENSEITS von KEEN 




Gru sei -Graf ik, Schauer-Sound 
und Panik-Preis: »Monster Bash« 
lehrt nicht nur den Zombies, 
sondern auch den professionellen 
Spieleherstellern das Fürchten. 



Es war eine dunkle und stürmische Nacht. Wölfe heulten 
in den Wäldern; Johnny Dash heulte um seinen jungen 
Hund Tex. Der war nämlich vor zwei Tagen spurlos ver- 
schwunden. Nur das Halsband und die Leine waren noch 
an der Hundehütte befestigt. Aber nicht nur Unwetter und 
Hunde-Diebstahl halten Johnny in dieser Nacht wach. Unter 
seinem Bett scheint sich etwas zu bewegen. In der Tat greift 
auch eine behaarte Hand nach Johnnys linkem Bein und 
zieht ihn unter die Matratze... 

Das Monster unter dem Bett gehört zum Glück zur freund- 
lichen Sorte. Es erzählt Johnny vom bösen Count Chuck, 
dem Ober-Zombie, der gerne die Macht über unsere Welt 
erlangen würde. Dazu fängt er gerade alle Hunde und Kat- 
zen ein, um diese bei einem seltsamen Ritual zu willfähri- 
gen Monstern zu verwandeln, die ihm dann bei den Erobe- 
rungen helfen werden. Es bleibt nur wenigZeit, Count Chuck 




Was soll man von einem Friedhof halten, der per Schild vor der 
Fütterung der Zombies warnt? 

das Handwerk zu legen, und Johnny ist trotz seiner 1 Jahre 
der Einzige, der mit den Untoten fertig werden kann. 
Junge Helden sind bei der Shareware offensichtlich in. Nach- 
dem Commander Keen ein halbes Dutzend Spiele lang die 
PC-Freaks erfreute, ist nun Johnny Dash an der Reihe. Ähn- 
lichkeiten zum anderen Zehnjährigen sind jedenfalls nicht 
zu übersehen: Das Spielprinzip ist fast identisch, der Gra- 
fikstil kommt uns ebenfalls bekannt vor und auch der Ver- 



BRIEFDIENST INLAND 



Brief 2000 — Die wichtigsten Neuerungen 

Die Sen du ngs arten DRUCKSACHE und MASSENDRUCKSACHE entfallen 
Die Massendrucksachen werden bis September unter der alten Form 
weitergeführt laufen aber unter der Bezeichnung INFOPOST 



a) Telebnei der zwischen Postämtern übermittelt wird 
1 Seite 6.50 DM 

Jede weitere 

angefangene S. 4,00 DM 

Datenträger 2.00 DM 

tel Benechrtgng des 
Empfängers 1.00 DM 

fii Schmuckblatt 5.00 DM 
m. Einbauteilen 9.00 DM 



b) Telebrief. der vom Telefax oder Btx Gerät 



d L 



Ändeiunflen .ipeic.tmm 



Info-Texte geben Ihnen weitergehende Informationen, die aus den Original -Post- 
broschüren entnommen wurden - natürlich in Post-Gelb 



des passenden Buttons für die Größe (Standard, Kompakt, 
Groß, Maxi), erscheint automatisch wieviel Porto Sie auf den 
Umschlag kleben müssen. Auch Einschreib- oder Eilzustel- 
lungs-Zuschläge werden problemlos bearbeitet. »Was kostet 
die Welt?" kennt dabei natürlich auch die gängigen Aus- 
landsgebühren. Wer also ein Einschreiben an die Elfen- 
beinküste oder eine Luftpost nach Peru zu verschicken hat, 



kann es sich sparen, den vielbeschäftigten 
Schalterbeamten zu belästigen und klebt 
zielsicher die passenden Marken auf das 
Versandgut. 

Das Programm hört beim normalen Porto 
aber noch lange nicht auf. Spezielle Info- 
Texte sagen Ihnen, was Sie bei anderen 
Serviceleistungen der Post (Telebrief, 
Frachtdienst, etc.) zu berappen haben und 
geben genaue Erklärungen zu den Maßen 
und Gewichten. Da die Original -Texte aus 
den Postbroschüren übernommen wur- 
den, sollten die Angaben fehlerfrei sein; 
dafür kann der Autor des Programms aber 
natürlich nicht haften. Witzige Kommen- 
tare bei Fehlbedienungen (»Luftpost inner- 
halb Deutschlands? So ein Quatsch...«) 
zeugen davon, daß nicht nur stur 
Gebühren berechnet werden, sondern 
unsinnige Ergebnisse gar nicht erst auf dem 
Bildschirm erscheinen. 

Wer also mehr als nur die Abo-Bestell karte an PC PLAYER 
verschickt, vielleicht sogar regen Briefverkehr mit Freunden 
im Ausland pflegt, kommt um diese Shareware-Perle nicht 
herum. »Was kostet die Welt?« gibt es bei allen guten 
Shareware-Händlern; die Vollversion des Programms kostet 
bei CDV, Karlsruhe, 29 Mark. (bs) 



433* '■■•ffit 



K^^M 



Johnny muß auch unterirdische Gänge 
Käfigen (hier am oberen Bildrand) 
ren absuchen. 



trieb, Apogee, ist der 
Gleiche. Allerdings 
haben die Program- 
mierer von »Monster 
Bash« nicht einfach 
Keen kopiert, sondern 
sind auf eine ganze 
Reihe eigener Einfälle 
gekommen. So wurde 
die Handlung in ein 
witziges Horror-Szen- 
ario vertagt. Johnny 
wird von Zombies, 
abgetrennten Händen, grausigen Monstern und anderen 
EGA-Ekligkeiten verfolgt. Das Ganze klingt aber grausamer, 
als es ist. Die Programmierer haben die Kurve gekriegt, das 
Geschehen nicht wie in einem zweitklassigem Horrorfilm, 
sondern wie in einer guten Parodie darauf aussehen zu las- 
sen. 

lohnny wird wahlweise mit Joystick oder Tastatur gesteuert; 
dabei kann er laufen, springen, Leitern hochklettern und 
seine Schleuder benutzen. Der Vorrat an Steinen ist unbe- 
grenzt, aber ab und zu sind Extras versteckt, welche die 
Wurfkraft der Schleuder erheblich stärken. So gibt es bei- 
spielsweise einen Dreifach-Schuß, der in drei Richtungen 
gleichzeitig einen Stein wirft. Wie bei Commander Keen 



muß auch Johnny bis ans Ende eines Levels 
gelangen. Raus kommt er aber erst, wenn er 
sämtliche Hunde und Katzen aus den Käfigen 
befreit hat, die überall im Level stehen. Es ist 
keinesfalls so, daß man auf dem Weg zum Aus- 
gang automatisch an allen Käfigen vorbeiläuft; 
Sie müssen schon alle möglichen Umwege 
absuchen, um wirklich jedes Haustier zu fin- 
den. 

Unser Fazit: Die 
h den Wachablösung 

den Haustie- von Commander 
Keen ist da. Nur 
wenn Sie überhaupt nichts mit 
herumlaufenden Zombies 
anfangen können, sollten Sie 
die Finger von Monster Bash 
lassen. Ansonsten zeigen die- 
ses Shareware-Produkt so 
manchem angeblich professio- 
nellen Spiel die Harke. Den 
ersten Teil von Monster Bash gibt es als Shareware-Spiel 
quasi umsonst. Wer alle Level sehen will, braucht aber noch 
die Episoden 2 und 3 , die es für ca. 60 Mark beispielswei- 
se bei CDV in Karlsruhe gibt. Die Shareware-Version erhal- 
ten Sie bei jedem guten Shareware-Anbieter. (bs) 




Belohnung für ehrliche Käufer: In der Voll- 
version trifft Johnny auf außergewöhnlich 
große Monster. 




anae/Hcntetf 



Harte Zeiten für den lokalen Pizzaservice 
und die Kartoffelchips-Produrenten 
brechen _ an: Der PC spielt Küchenchef! 






DAS PC- KOCHPROGRAMM 



elcher Computerfreak 
ist nicht schon nächtens 
schweißgebadet aus folgen- 
dem Alptraum hoch- 
geschreckt: Beim 
Einkaufen im örtli- 
chen Supermarkt 
schnappt Ihnen ein 
widerlicher Typ 
die letzte Tiefkühl- 
pizza vorder Nase 
weg. Die schmelzgefährdete Schokolade ist wegen 
des seit Jahren andauernden Ozonlochsommers 
sowieso komplett aus dem Sortiment genommen 
und Ihre Lieblingskekse wurden vom Lebensmit- 
telhändler einer »Aktionsgemeinschaft hungerlei- 
dender Programmierer« überlassen. Da stehen Sie 
nun - hilflos und ganz aliein, umgeben von lauter 
gesunden Sachen. Aber was um Himmels willen 
fängt man bloß mit all dem Gemüse an ? 
Damit derartige Ängste endlich der Vergangenheit 

angehören, wurde vom 
Gräfe und Unzer-Verlag 
ein PC-Kochbuchpro- 
gramm auf den Markt 
gebracht. Weil das 
Tranchieren von Geflü- 
gel noch nicht zum 
Grundschul-Curricu- 
lum gehört, werden 
einige grundlegende 
Kniffe im 120 Seiten 
starken Begleitbuch 
erklärt. Zwar ist das 
Büchlein sehr kleinfor- 
matig, enthält jedoch 
zahlreiche Farbabbil- 
dungen. Wichtige Be- 
griffe aus dem Umfeld 
des Kochens können im 
»Lexikon« des Pro- 
gramms nachgeschla- 
gen werden. Beispiels- 
weise erfährt man, daß das »Ablöschen« nicht nur dann sinn- 
voll ist, wenn wegen des leicht angebrannten 
Pfannengerichtes der ganze Raum in Flammen steht. 




Auf die Rezepte kann unter verschiedenen Gesichtspunkten 
zugegriffen werden. Wenn beispielsweise die Uhr schon 
wieder Mitternacht anzeigt, obwohl doch gerade noch die 
Sonne auf Ihren Joystick 
schien, dann sollten Sie Ihren 
seit dem Frühstück leeren 
Magen möglichst effektiv fül- 
len. Daher werden Sie die 
Option »Gerichte mit über 800 
Kalorien« anwählen und mit 
einer der dort verzeichneten 
Kalorienbomben Ihren körper- 
lichen Verfall kurzzeitig zum 
Stillstand bringen. Andere Kri- 
terien sind der Aufwand und 
die Eignung für wählerische 
Kindergaumen. 

Damit Ihr geliebter PC nicht 
neben der Kochplatte als erstes 
Opfer Ihrer überschäumenden 
*n anschaulich vermittelt Kochkünste das Zeitliche seg- 

net, sollten Sie die Zutatenliste und Rezepte mit der ent- 
sprechenden Funktion ausdrucken. Eigene Rezeptkreatio- 
nen, wie die mit Karamelsauce überbackene Kalbsleber, 
können Sie in einem elektronischen Notizbuch verewigen. 
Leider werden diese Eintragungen separat von den anderen 
Stichwortlisten geführt und müssen in der Praxis manuell 
durchgesehen werden. Während das mitgelieferte Büchlein 
einen sehr professionellen 




Im Begleitbuch werden lebenswichtige 
Grundfertigkeiten wie die hohe Kunst 
des Panieren anschaulich vermittelt 






Rezept und Zubereitungstips 
Bild schirm selten verteilt 



nd über drei 



Eindruck macht, wirkt das 
Programm selbst wie das 
Erstlingswerk eines Volks- 
hochschulkurs- Absolven- 
ten: Öde Textwüsten, kein 
Futzelchen Grafik weit und 
weit; da muß man für die 
Menüsteuerung richtig 
dankbar sein. Inhaltlich bie- 
tet es mit den angebotenen 
Kochrezepten einen durch- 
aus nahrhaften Gegenwert 
fürdas geforderte Geld. Viel- 
leicht wird ja der eine oder 
andere PC-Enthusiast durch 
dieses Kochprogramm an 
den Herd gelockt. (tw) 



DAS PC-KOCHPRO- 
GRAMM FÜR JEDEN 

Hersteller: Gräfe und Unzer- 

Verlag 

«BN: 3-7742-1717-3 

Preis: DM 49,; 



klu 



Buch 

Hardware-Minimum: 286er 
mit 640 KByte RAM. 
Praktischer Nutzen: Für un- 
terernährte Computerfreak s 
beträchtlich. 

Originalitäts-Faktor: lecker! 
Mögliche Folgeschäden: An- 
schaffung einer Geschirrspül- 
maschine. 

Unterhaltungswert: durch- 
wachsen. 

Dos PC PlAYER-Fazit: Gut 
geeignet, um Computerab- 
hängige an den Herd zu 
locken, doch programmtech- 
nisch schlecht umgesetzt. 




fipA? 



011150,011250 

...noch viel besser, die Kleinen sind gewochsen! 

Wir sind die kleinen 24-Nadel-Drucker von 
Fujitsu. 

Von den Großen haben wir die Qualität und 
Perfektion. Klein, leise und superflink sind wir 
sowieso. 

DL1150: 

• Zwei Schächte für Einzelblatteinzug 

• Hochleistungsbetrieb für alle, denen es nicht 
schnell genug gehen kann 

• 1 1 eingebaute Schriften und 4 Emulationen 
für noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten 

• 110 Spalten auf A4 quer 

DU 250: 

• 1 36 Spalten auf A3 quer. Der preiswerte 
Drucker für große Tabellen 



Und wie war's mit Farbe - kein Problem, wir 
lassen uns nachträglich ganz leicht zum Farb- 
drucker umrüsten. 






cP 



FUJITSU 



COMPUTERS. COMMUNICATIONS, MICROELECTRONICS 



Das Infrarot- 
Fernsteuerungssystem 
Media-Link 



ALLES 
KONTROLLE 



Wenn demnächst in Ihrem Zimmer wie 
von Geisterhand Lampen zu leuchten, 
Stereoanlagen zu spielen und Fernseher 
zu flimmern beginnen, dann müssen Sie 
nicht die »Ghostbusters« alarmieren. Viel- 
mehr hat das Hard- und Softwarepaket 
Media Link wieder einmal zugeschlagen. 




ich Infarotbefehls- 
inwillige Geräte 
kommandiert 
das Media-Link- 
Steuermodul, 
wenn sie über 
eine Schalt- 
steckdose (links) 
angeschlossen 
werden 



w 



enn wir ein CD-ROM-Laufwerk oder einen neuen Joy- 
stick festen, dann müssen wir nicht lange erklären, wofür 
man diese Dinger eigentlich braucht. Anders verhält es sich 
mit dem Testkandidaten, um den sich dieser Bericht dreht: 
»Media-Link«. Dies ist eine Kombination aus Hardware und 
Software, mit der Sie zahlreiche elektrische und elektro- 
nische Geräte in einem Zimmer Ihrer Wohnung per Com- 
puter fernsteuern können. Einzige Voraussetzung: Jedes 
Gerät muß über eine Infrarot-Fernbedienung steuerbar sein, 
was aber bei Fernsehern oder Stereo-Anlagen ohnehin Stan- 
dard ist. Für den Fall, daß weder Ihre Kaffeemaschine noch 
die Stehlampe in der Ecke fernbedienbar sind, bietet der 
Media-Link-Hersteller Schaltsteckdosen an. Sie stecken 
diese einfach in die Wandsteckdose und anschließend das 
Netzkabel der Lampe, der Kaffeemaschine oder eines an- 
deren nicht-infrarotisierten Haushaltshelfers in die Schalt- 
steckdose - und schon gehorcht auch dieses altmodische 
Gerät brav den unsichtbaren Lichtkommandos. 
Die Media-Link-Hardware versteckt sich in einem com- 
putergrauen, zigarettenschachtelgroßen Plastikkästchen. 
Aus diesem Gehäuse lugen zwei Infrarot- Sendedioden, eine 



Auswahl Einrichten Hilfe 



Wohnung J 




Arbeitszimmer 



Signal-LED sowie ein Infrarot-Empfänger hervor. Das Käst- 
chen befestigen Sie in der Mitte einer Wand Ihres Zimmers 
und verbinden es über das mitgelieferte Telefonkabel mit 
einer seriellen Schnittstelle Ihres Computers. Über diese Lei- 
tung kommuniziert der PC mit Media-Link; die Stromver- 
sorgung übernimmt eine 9-Volt- Batterie (besser noch ein 
Akku), für die Platz in dem kleinen Kästchen reserviert ist. 
Soviel zur Hardware, die ohne die passende Steuersoftware 
aber noch rein gar nichts bewirkt. Jene präsentiert sich zeit- 



■^■«Hinm-fiffimft 


«D'Smji, 26. Jim 1993] HM 
O täglich 


Beenden 


1 Neuer Termin | 




O joden Dienstag MM 


Lotchen 






Senden 




21:15 x Romantik 


Hilfe 


Schaltuhi: 
U Ein/Am 

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Nächitei Termin; 




2G. Jun 1993, 21:15 Uhr Romantik 



Maximal zwei Fernsteuer-Einheiten gleichzeitig liegen v 
Ihnen klickbereit auf dem Bildschirm 



Programmierte Makro-Romantik soll am 26. Juni aufkommen, 
Lichter verlöschen und Musik erklingen lassen • seien Sie also 
auch pünktlich zur Stelle 

gemäß im benutzerfreundlichen Windows-Look und ist 
schnell und bequem installiert. Nachdem Sie ihr mitgeteilt 
haben, mit welchem seriellen Port Media-Link verbunden 
ist, können Sie auch schon loslegen. 



Alle Schaltfunktionen werden der Übersicht halbereiner von 
maximal vier Gruppen zugeordnet, zwei sind bereits vor- 
definiert: »Multimedia« und »Wohnung«. In jeder Gruppe 
stecken bis zu zwölf Steuereinheiten. In »Multimedia" fin- 
den Sie zum Beispiel die Einheiten TV, Video, Receiver, CD- 
Player und Tape-Deck; die »Wohnungs«-Gruppe enthält 
Wohnzimmer, Schlafzimmer, Küche, Arbeitszimmer und 
Kinderzimmer. Nach dem Anklicken einer Gruppe erschei- 
nen die zugehörigen Einheiten; ein Klick auf die gewünsch- 
te Einheit läßt das entsprechende Tastenfeld erscheinen. Die- 
ses Feld stellt die eigentliche Fernbedienung dar und verfügt 
über zahlreiche Tasten, deren Beschriftung und Funktion Sie 
frei definieren können - allein die Gestaltung des Tasten- 
feldes bleibt leider immer gleich. Auch die Einheiten und 
Gruppen können Sie ganz Ihren Wünschen anpassen, nur: 
Mehr als vier Gruppen zu je zwölf Einheiten gibt's nicht. 
Solange Sie einer Taste der zahlreichen Media-Link-Fern- 
bedienungseinheiten noch keine Funktion zugewiesen 
haben, geschieht bei einem Klick auf dieselbe erst einmal 
gar nichts. Soll eine Taste eine Schaltsteckdose steuern, dann 
müssen Sie erst den spezifischen Systemcode (sozusagen die 
Hausnummer) der anzusprechenden Schaltsteckdose ein- 
geben und festlegen, ob das Gerät aus-, ein- oder umge- 
schaltet werden soll. In Vorbereitung sind sowohl achtfach- 
Relais-Schalteinheiten als auch fern steuerbare Dimmer. Im 
Gegensatz zu den Schaltsteckdosen erlauben letztere nicht 
nur das Ein- und Ausschalten z.B. einer Lampe, sondern dar- 
überhinaus eine fast stufenlose Variation der Helligkeit. 

Die Infrarot-Geisterhand 

Wollen Sie per Mausklick Ihre Stereoanlage, Ihren Video- 
rekorder oder Fernseher steuern, dann muß Media-Link 
zunächst einmal den Infrarot-Befehl der Original-Fernbe- 
dienung lernen. Dazu richten Sie diese auf das Media-Link- 
Interface, wählen die »Lernen«-Funktion der Steuersoftware 
und drücken die gewünschte Taste. Das Programm ent- 
schlüsselt und speichert nun den Infrarot-Code und ordnet 
ihn dem zuvor selektierten Bildschirm-Button zu. Klicken 
Sie jetzt diese Taste auf dem Bildschirm an, sendet Media- 
Link den gespeicherten Code wie die Original-Fernbedie- 
nung aus und ist damit in der Lage, alle Gerätefunktionen 
zu steuern, die Infrarot-Befehlen gehorchen. 
Den gesamten Gerätepark Ihres Zimmers einfach per Maus- 
klick zu verwalten, ist bereits faszinierend. Doch damit läßt 
es die Media-Link-Software noch nicht genug sein und 
erlaubt zudem zwei Arten der Automatisierung aller Schalt- 
vorgänge: Makros und Schaltuhr-Steuerung. Ein Makro ist 
nichts anderes als eine Zusammenfassung mehrerer Einzel- 
funktionen. Sie können zum Beispiel die Befehle »Stereo- 
anlage einschalten«, »Wandlampe ein« und »Deckenlicht 
aus« zu dem Makro »Romantik« zusammenfassen. Starten 
Sie dieses Makro, dann sendet Media-Link die ent- 
sprechenden drei Befehle automatisch unmittelbar hinter- 
einander aus; eine Sache von Sekundenbruchteilen. 
Die Schaltuhr sorgt schließlich für gruselige Geisterstunden 



im Zimmer. Ohne menschliches Zutun schalten sich plötz- 
lich Lampen ein, Fernsehprogramme wechseln und Stereo- 
anlagen dröhnen unvermittelt in den Raum. Das Geheim- 
nis: Auf die Minute genau können Sie mit Hilfe der Schaltuhr- 
Funktion beliebige Makros starten. Ein paar Beispiele: Am 
Samstag, den 26. )uni 1 993, um 21 :1 5 Uhr soll das »Roman- 
tik-Makro {siehe oben) ablaufen. Oder: Jeden Dienstag um 
22:05 Makro »Golden Girls« starten {Fernseher ein, 1. Pro- 
gramm, Deckenlicht aus, 



^mmEum 


Gerale-Typ: 
Schalter 
♦ : Dimmer 

|15M | 


Funkliprr 1 2 '"""" k 1 


O Einichallan | Abbrechen | 


O Auiichalten i ... . i 
Aridem | 


Oh-II« 1 Te.t | 


dunkler ^ |Nachite Taile j 




• Sl "" ' gj | Hill. 








PI.T.Mlg: | Kode lernen | 


| Lampe | Maklo , | 





Dimm mich: Nur wenn sie Befehle mit einen 
ganz bestimmten Systemcode empfangen, 
reagieren Schaltsteckdosen und Dimmer 



Wandlampen ein, Stereoan- 
lage aus). Auch täglich 
wiederkehrende Abläufe 
(6:33 Uhr: Kaffeemaschine 
ein, Radio ein) lassen sich so 
bequem programmieren. 
Einziger Haken bei der 
Sache: Ihr Computer muß 
dann natürlich ständig ein- 
geschaltet sein und die 
Media-Link-Software 
(zumindest in Symboldar- 
stellung] laufen. Wer Media- 
Link und seine Software- 
Schaltuhr intensiv nutzen will, sollte ernsthaft die Anschaf- 
fung eines Zweitrechners (die Minimal-Konfiguration für 
Windows reicht allemal! in Erwägung ziehen, viel leicht sogar 
ein lüfterloses Exemplar zwecks Nervenschonung. 
Das Media-Link-System (bestehend aus Software, Steuer- 
modul, Verbindungskabel und RS-232-Stecker) kostet 278 
Mark und wird von der Grewe Computertechnik GmbH in 
Recklinghausen hergestellt. 98 Märker sind für eine Schalt- 
steckdose zu berappen. Übrigens: Wer nicht nur ein einzi- 
ges Zimmer fernsteuern will, der sollte sich beim Hersteller 
nach »Magic Control« erkundigen. Damit automatisieren Sie 
problemlos Ihr ganzes Haus, müssen aber auch ein paar 
Scheine mehr auf die Theke legen. 

Unser Media-Link-Testmuster funktionierte über mehrere 
Wochen ohne Murren und lernte nach etwas Übung auch 
brav jeden Fernbedienungs-Befehl. Die Aufstellung des 
5teuermoduls ist allerdings nicht unkritisch und erfordert 
einiges Standort-Probieren, da das Infrarot-Signal natürlich 
alle zu steuernden Geräte - entweder direkt oder über gute 
Rejektionen - erreichen muß. Der Hersteller gibt maximale 
Raumgrößen von rund 100 Quadratmetern an und warnt 
ausdrücklich davor, an die Schaltsteckdosen Geräte anzu- 
schließen, bei denen Schaltfehler Schaden anrichten könn- 
ten. Denn: Das Media-Link-System verfügt über keine Mög- 
lichkeit der Rückmeldung, ob denn der Schaltbefehl auch 
tatsächlich ausgeführt wurde oder gerade der Hauskater sein 
Nickerchen vor dem Empfängermodul hält. 
Also doch nur Spielerei? Wir meinen: bislang ja. Aber eine 
unheimlich faszinierende und zudem - mit den eben 
genannten Einschränkungen - bereits erstaunlich funktions- 
sichere und ausgereifte Innovation, die heute schon zeigt, 
was morgen Standard sein wird. (ts) 



3ie Story ist gruselig, die Puzzles grausig: Bei 
»The 7th Guest« müssen Sie 22 harte Kopfnüsse 
backen, die sich nur Denksport-Liebhabern auf 
Anhieb erschließen. Unser Haus-Exorzist Boris 
Schneider hat die Rätsel gebändigt und gibt Ihnen 
wertvolle Tips. 

DER KUCHEN 



So wie Stauf das Rätsel stellt (sechs gleiche Stücke], 
istes natürlich unlösbar. Esgibtaber mehrere Metho- 
den, sechs gleich große, aber verschieden geform- 
te Stücke zu schneiden. Eine dieser Lösungen sehen 
Sie im Bild. Um ein Stück auszuschneiden, klicken 
Sie seine fünf Quadrate mit der Maus an; nach dem 
fünften Quadrat wird es automatisch entfernt. 

DIE SPINNEN 

Das Puzzle auf der Eingangstür können Sie erst nach 
dem Kuchen-Puzzle lösen. Sieben Spinnen müssen 
erst abgesetzt und 



den. Am einfachsten geht 
das nach folgendem Strickmuster: Fangen Sie 
irgendwo an, bewegen Sie die Spinne auf ein belie- 
biges Feld. Die zweite Spinne müssen Sie dann so 
absetzen, daß es Ihnen möglich ist sie ouf den Platz 
zu ziehen, an dem die erste Spinne vorher war. 
Wenn es immer noch nicht klappt, orientieren Sie 



KONPLETTLOSUNG 



»theTh 

GUEST« 




M 




Wer nicht gerade ein 
Experte im Umgang mit 
Denksportaufgaben 
ist, wird unsere detail- 
lierte Lösung aller 
Puzzles aus 7th Guest 
sehr zu schätzen wissen. 



sich bitte am Bild: Setzen Sie erst eine Spinne auf B 
und ziehen sie noch A, dann setzen Sie eine Spin- 
ne auf C und ziehen sie nach B, und so weiter. 

DAS TELESKOP 

Wenn Sie durch das Teleskop sehen, erscheint dos 
Labyrinth auf dem Mars. Beginnend beim Buchsta- 
ben »T« müssen Sie über 
Kanäle einen 





DIE GEWURZDOSEN 



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1EIL1 


1 33 


_Slii_ 



Die Dosen lassen sich nur zu einem englischen Satz 
anordnen: »SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY 
MY CRYPT«. Sie müssen so lange zwei Dosen mit- 
einander tauschen, bis Sie an diesem Satz ange- 
kommen sind, 



DAS HERZLABYRINTH 

Wie viele von Menschenhand geschaffene Laby- 
rinthe Ist auch dieses sehr einfach zu lösen, wenn 
Sie sich vom Ausgang nach vorne arbeiten - dann 
sind die Schalterstellungen sofort eindeutig festzule- 
gen. Zur Sicherheit sehen Sie im Bild, wie das Blut 
durch die Röhren fließen muß. 

DIE ACHT DAMEN 

Das Acht-Damen -Problem lautet: Wie stellt man acht 
Damen so auf ein Schachbrett, daß sie sich nicht 
gegenseitig 




seh lagen 
können? Es gibt mehrere Lösungen für 
dieses Puzzle, eine mögliche sehen Sie in unserem 

Bild, 



DIE BLUMCHEN- 
DECKE 




:i diesem Puzzle 
dürfen Sie auf dem Spielbrett nur 
drei oder fünf Steine weit springen, wahlweise nach 
vorne oder hinten. Ziel ist es wieder einmal, einen 
Satz zu bilden. Die Sternchen stehen für Leerzeichen 
zwischen den Worten. Der fertige Satz lautet »THE 



SKY IS RUDDY YOUR FATE IS BLOODY« - es gibt 
nur eine Lösung, ihn zu erreichen. 

DIE LÄUFER 

Die Aufgabe: Die Läuferouf der linken und der rech- 
ten Seite vertauschen. Laufer können nur diagonal 





Beim ersten Puzzle sollten Sie mit der ganz oben lie- 
genden Karte aufhören, beim zweiten mit der am 
weitesten rechts plazierten Karte beginnen, 

DIE SPRINGER 

Tun Sie sich selbst einen Gefallen: Lösen Sie dieses 
Puzzle mit dem Zouberbuch. Eine Abkürzung in 
die Bücherei finden Sie im Waschbecken, Die Auf- 



ziehen. Sie dürfen aber keinen Läufer auf ein Feld 
bewegen, auf dem er von einem anderen der geg- 
nerischen Farbe geschlagen werden könnte. Aller- 
dings müssen Sie nicht Züge von Schwarz und Weiß 
abwechseln, Sie dürfen auch mehrere Züge hinter- 
einander mit einer Farbe machen. Die kritischen 
Figuren sind die vier Eck-Figuren; kümmern Sie sich 
zuerst um diese, dann gehen die vier mittleren Figu- 
ren recht einfach. Wenn Sie nicht darauf kommen, 
benutzen Sie ruhig das Rätselbuch in der Bücherei; 
dafür gibt es keine »Strafe«. 



DAS SCHIEBEGITTER 



Für dos Puzzle mit den Särgen gibt es keine ein- 
deutige Lösung, da die Ausgangssituotion vom 
Zufall abhängig ist. Sie müssen alle Särge schließen, 
um das Puzzle zu lösen. Ein Sorg schaltet dabei die 
umliegenden Särge um - geöffnete schließen sich 
und umgekehrt. Der mittlere Sarg schaltet zusätzlich 
die oben, unten links und rechts stehenden um. Die 
Ecksärge beeinflussen die vier Särge in der jeweili- 
gen Ecke. Die übrigen vier Särge in der Mitte der 
Kante wirken auf die gesamte Kante. Die beste Stra- 
tegie ist, erstmal eine Symmetrie in das Bild zu brin- 
gen und dann immer gespiegelt Kanten und Ecken 
(links dann rechts, oder oben dann unten) umzu- 
schalten. 

DAS KARTENSPIEL 





Verschieben Sie hier die Gifter so, daß sich ein kreis- 
förmiger Durchgang ouf der rechten Seite ergibt. 
Dos Rätsel ist sehr einfach, 

DAS KELLERLABYRINTH 

Versuchen Sie gar nicht erst, das komplette Keller- 
Labyrinth von Hond zu erforschen; dank der dau- 
ernden Sprachausgoben in Sackgossen würde es 
Stunden dauern. Eine Karte des Labyrinths finden 
Sie im ersten Stock in einem der Schlafzimmer auf 
einem Teppich, Benutzen Sie den weiß eingezeich- 
neten Weg. 



Bei den beiden 
Kartenpuzzles müssen Sie wie folgt vorgehen: Alle 
Karten sollen aufgedeckt werden. Wenn Sie eine 



gäbe ist zwor einfach (die weißen und die schwarz- 
en Springer vertauschen), doch dank der ständigen 
CD-Zugriffe dauert es viel zu lange, bis sie die über 
100 Züge ausgeführt haben. Sie verpassen nichts, 
wenn Sie das Puzzle vom Zauberbuch lösen lassen. 

DIE MÜNZEN 

Dieses Puzzle folgt den sel- 
legeln wie das 
i Korten-Puzzle; die 
| Münzen sind aller- 
F dings wesent- 
* lieh einfa- 
cher. Im 
Notfall folgen 
Sie einfach der Reihenfolge, die in 
unseren Bildern angegeben ist, 

DER ALTAR 

Beim Altar wartet das Puzzle mit den undurchsich 
tigsten Regeln auf Sie. Die Farben stehen für dieZah 
lenwerte von Steinen, die noch stehen 
müssen 






Karte umdrehen, müssen Sie als nächstes dos direkt 
anliegende Blatt aufzeigen. Sind alle unmittelbar 
onliegenden Karten schon umgedreht, aber waage- 
recht oder senkrecht liegt eine noch nicht aufge- 
deckte Karte, können Sie auch Leerräume oder schon 
umgedrehte Karten überspringen. Sie dürfen aber 
keine noch nicht gewendete Karte überspringen. 



Treten Sie also auf 
einen Stein mit dem Wert 3, und vier Steine sind 
schon halb versenkt, fallen alle vier herunter; waren 
aber nur zwei versenkt, fällt keiner. Ziel ist es, so ouf 
dem letzten Stein aufzukommen, daß vier Steine ver- 
senkt werden (offensichtlich hat der letzte Stein also 
den Wert Vier). Folien mehr oder weniger Steine, 



müssen Sie von vorne beginnen. Es gibt verschie- 
dene korrekte Lösungswege, einen sehen Sie im Bild. 

DAS MIKROSKOP 



DAS KLAVIER 




Dieses Puzzle ist ein Spiel gegen einen Computer- 
gegner. Da dieser immer andere Züge macht, kann 
man keine allgemein gültige Läsung geben. Wenn 
Sie den Computer-Gegner nicht knacken können, 
sollten Sie in die Bücherei gehen und dos Rätselbuch 
ZWEIMAL lesen. Bei jedem Lesen wird der Compi 
tergegner elwas schwächer eingestellt. Beim drit- 
ten Lesen würde dos Puzzle automatisch als gelöst 
gekennzeichnet. 

DAS PORTRAIT 




In die geheime Kunstgalerie kommen Sie, wenn Sie 
alle vorherigen Puzzles gelöst haben und dann in 
der Eingangsholle auf den unleren Teil der Treppe 
klicken. 

Dos Portrait von Stauf entspricht dem Sarg-Puzzle 
aus dem Keller. Diesmal gibt es aber nicht zwei 
(auf/zu] sondern drei (rot/grün/echt] Zustände. Die 
Strategie bleibt die gleiche: Versuchen Sie erst eine 
links/rechts oder oben/unten Symmetrie in das Bild 
zu kriegen, dann machen Sie immer die gleichen 
Züge auf beiden Seiten der Symmetrie-Achse. 




tion, dann das E und das 0. Da es zwei Ts gibt, 
lassen sich die unterste Zeile und rechte Spalte dann 
sehr schnell zusammenstellen, ohne die vier richti- 
gen Buchstaben noch verschieben zu müssen. 



DAS MESSER-PENTA- 



Das Klavier ist ein reiner Gedächtnistest; Spie- 
len Sie die Noten nach, die Ihnen vorgespielt wer- 
den. Die Melodie wird dabei immer eine Note län- 
ger. Passen Sie auf, daß Sie exakt auf die Mitte der 
Tasten klicken; man verklickt sich hier sehr leicht und 
muß dann wieder komplett von vorne beginnen, 

DAS SCHIEBEPUZZLE 



Das Schiebepuzzle funktioniert wie folgt; Wenn Sie 
an einer Spalte oder Zeile klicken, werden alle Bil- 
der dieser Spalte/Zeile um einen Bildmalt weiter 
geschaltet. Nach neun Klicks auf cie selbe Stehe 
sind Sie also wieder am Anfang. D : e Strategie für 
dieses Puzzle ist wie folgt; Klicken Sie einfach nur 
solange auf die senkrechten Spalten, bis in jeder 
waagerechten Reihedrei aufeinanderfolgende Moti- 
ve zu sehen sind. Dann klicken Sie in jeder waage- 
rechten Zeile so lange, bis das Motiv in der Zeile 
zusammengesetzt ist. 

DIE BUCHSTABENKLÖTZE 



SEE 



3EÖ 



Aus den Klötzen muß der Satz »GET BOY TAD« 
(Tad ist der Name des Jungen, der durch das Haus 
streunt) gebildet werden. Sie »scrollen« eine Reihe 
oder Spalte von Buchsraben, indem Sie an die ent- 
sprechende Kante klicken. Die beste Strategie: Brin- 
gen Sie zuerst das G und das B an die richtige Posi- 



P^fcSJL 


~-^BB 


■ 


^ 




Hier müssen Sie alle Messer (bis auf eines) entfer- 
nen, Dazu springen Sie mit einem Messer über ein 
anderes auf einen freien Platz; das übersprungene 
Messer wird entfernt. Es gibt mehrere Lösungen für 
dieses Puzzle; sie sollten spätestens im dritten Anlauf 
das Rätsel einfach lösen können. 



DIE LICHTERKETTE 




Dieses Puzzle scheint keinen festen Regeln zu gehor- 
chen. Probieren geht über Studieren. Da Sie nicht 
mehran das Zauberbuch herankommen, könne* Sie 
einfach auch in den Abbildungen spicken. fbs) 



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Sierra-Spiele haben schon ihre Tücken - meist 
sind irgendwo gemeine Stellen verborgen, on 
denen man sich ganze Sonntage festbeißen kann, 
ohne weiterzukommen. Gegen die typische Sierra- 
Unlogik haben wir wieder einmal erfolgreich den 
Kampf aufgenommen und können Ihnen nun helfend 
bei der Errettung des beschaulichen Westernstädt- 
chens Coorsegold beistehen. 



Apotheker-Schicksal 

Wie es sich für einen pflichtbewußten Apotheker 
gehört, sollten Sie sich zunächst um Ihre kranken 
Kunden kümmern. In die Apotheke gelangen Sie mit 
dem Schlüssel aus dem »Inventory«. Nochdem auf 
diese Weise die Hälfte der zu erreichenden Punkte 
erzielt wurden, klickt man die Barriere am Ver- 
kaufstresen an, iondet hinter der Theke und harrt der 
Dinge, die da kommen werden. 
Erfreulicherweise ist die erste Kundin Ihre große 
Liebe: Penelope Primm gibt Ihnen ein Rezept. Sie 
betrachten es im »Inventory« und stellen fest, daß 
Sie 40 ml Tyloxpolnide benötigt. Im Labor ist diese 
Substanz leider nicht mehr vorrätig - als Ersatz bie- 
tet sich jedoch Peplidymacine tetrozole on, daß Sie 
mit dem Meßbecher nur noch abmessen, in ein 
Fläschchen abfüllen und zukorken müssen. Penelo- 
pe verläßt zufrieden den Laden und schon tritt Helen 
Bockein. Diebenötigten 21 Tabletten werden zusam- 
mengemixt, mittels der Pillenmaschine geformt und 
in ein Fläschchen gefüllt [zukorken nicht vergessen!). 
Da die Damenwelt von Coarsegold wohl besonders 
kränkeln muß (oder Sie einfach nur gerne aufsucht, 
Sie Herzensbrecher!) ist auch die nächste Kundin 
weiblichen Geschlechts, Sadie aus dem örtlichen 
Freudenhaus bringt ein - berufsbedingt - ganz 
besonderes Rezept mit. Dummerweise hat Doc Gil- 
lespie eine sehr ausgeprägte Arzthandschrift. Diese 
Klaue ist durch seinen Whiskykonsum nicht besser 
geworden und bei diesem Rezept nun schlicht unles- 
bar. Daher kommen Sie wohl nicht umhin, den Dok- 
tor an seinem Stammplatz im Saloon aufzusuchen. 
Sie klauen Ihm das Glas vom Tisch und legen dies 
im Inventory auf das Rezept. Verwundert lesen Sie, 
daß er Sadie Testosterate verordnet hat. Dies kann 
sicher nicht ernst gemeint gewesen sein,,, Sie zei- 
gen dem Doc das Rezept mit dem Glas, woraufhin 
er eine Korrektur vornimmt. Im Labor mischen Sie 
das Estosterane und präparieren sechs Stück des 
medizinischen Papiers mit je 5 g des Pulvers (mit 
dem Measuring Spotula abmessen). Die Papiere 
werden durch Anklicken mit dem Handsymbol gefal- 
tet und in eine Prescription Box gelegt. 
Der letzte Kunde in diesem Akt ist Smilhie; er benötigt 
dringend Preparation G, von dem rein zufällig noch 
eine Tube auf dem linken Tisch (im Vordergrund) 



KOMPLETTLÖSUNC 



FREDDY 
PHARKAS 

Wo ein Sierra- Abenteuer 
bestanden werden will, da 
ist auch eine Komplettlösung 
von uns nicht weit. 



liegt. Das Trinkgeld für Ihre pharmazeutischen Dien- 
ste fällt diesmal besonders üppig ous. Dieses Geld 
können Sieauch wirklich gebrauchen, denn der She- 
riff schließt nun kurzerhand Ihr Geschäft, 

Katastrophen 

Im folgenden Akt muß Coarsegold gleich mehrfach 
vor der Zerstörung gerettet werden. Zunächst bedro- 
hen die Blähungen zahlreicher Pferde die Stadt. 
Damit Sie nicht schon bald ersticken, sollten Sie sich 
eine Gasmaske basteln. In Mom's Cafe nehmen Sie 
die leere Dose (Vordergrund) mit, ziehen hinter dem 
Saloon den Eispickel aus dem Faß und nehmen auch 
gleich das Fläschchen mit dem alkoholischen Elixier 
vom Kutschbock. Mit dem Eispickel werden Löcher 
in die Dose geschlagen und diese mit der Holzkoh- 
le aus der erloschenen Esse beim Schmiedegebäu- 
de gefüllt. Der Gürtel von der Wand wird hin- 
durchgezogen und fertig ist die Gasmaske, die In 
regelmäßigen Abständen aufgesetzt werden sollte. 
Im lokalen Krämerladen schnappen Sie sich eine 
Papiertüte von der Verkaufstheke, positionieren sich 
in der Nähe eines Pferdes und fangen mit der Tüte 
einige Gase ein, sobald das geplagte Tier seinen 
Schwanz hebt, um geräuschvoll Luft aus dem Dorm- 
trakt abzulassen. Im Labor füllen 5ie den Alkohol- 
brenner mit dem Elixier, zünden diesen mit den 
Streichhölzern, stellen das Spektroskop vor die 
Flamme und klicken die Tüte mit den Pferdegasen 
auf diesen Aufbau. Anhand des Spektrums können 
Sie Lentlis als Krankheit diagnostizieren und stellen 
deshalb Aminophyllic Citrate her. Diese Arznei 
schütten Sie in die Pferdetränke und warten auf die 
nächste Katastrophe. 

Eine Schneckenstampede kommt herangeschleimt. 
Im Saloon kaufen Sie mit dem Geld von Smithie Fla- 
schenbier (den Barkeeper ruhig mehrmals mit dem 
Geld anklicken, bis Sie die richtige Stelle gefunden 
haben), Sie laufen nun zur Kirche, öffnen die Türen, 
betrachten den rechten Türflügel und ziehen den 



Schlüssel ab. Nun hasten Sie zur Brücke, überque- 
ren diese, öffnen mit dem Kirchenschlüssel die Bier- 
flaschen und locken damit die Schneckenhorde ins 
Verderben (mit dem Bier anklicken). Das nächste 
Problem - nämlich den Inder Srini von dem Amei- 
senhügel zu holen - erledigen Sie ganz souverän, 
indem Sie vom Spielplatz vor der Schule die Leiter 
von der Rutsche entfernen und Srini damit eine 
Brücke bauen, 

Ihren neuen Freund sollten Sie rasch wieder verlas- 
sen, denn vor dem Klohäuschen am Wasserturm 
sammeln sich schon die Menschenmassen. Gegen 
die Diorrhea, die sie befallen hat, hilft nur Bisalicy- 
late. Dieses mischen Sie im Labor, holen die Leiter 
vom Ameisenhaufen und das Seil, welches an der 
Wand der Schmiede hängt, Durch Anklicken mit 
dem Handsymbol wird dos 5eil im Inventory zu einem 
Lasso gelegt. Mit der Leiter steigen Sie auf die Platt- 
form des Wasserturms, ziehen die Leiter hoch, stel- 
len diese erneut auf, steigen weiter nach oben und 
zielen mit dem Lasso auf die Spitze des Wasser- 
behälters. Haben Sie diese getroffen, dann können 
Sie sich nach oben hochziehen und die Medizin 
durch ein Loch hineingeben. 
Nach diesem anstrengenden Tag sollten Sie sich aus- 
schlafen, doch werden Sie mitten im Schönheitsschlaf 
von Srini geweckt: Feuer! Sie nehmen die Säcke mit 
dem Boking Soda, das vor Ihrer Haustüre angelie- 
fert worden war, legen diese auf die Wippe vor dem 
Schulhaus, setzen sich auf die Schaukel und klicken 
nun dreimal die Seile an, um genügend Schwung 
zu bekommen. Sobald Sie dem Schulhaus am näch- 
sten sind, klicken sie auf das Dach und springen so 
auf selbiges hinauf. Von dort stürzen Sie sich wage- 
mutig in die Tiefe und - insofern Sie die Sacke auf 
der richtigen Seife der Wippe (nämlich rechts) posi- 
tioniert haben - löschen auf diese Weise das bren- 
nende Nachbarhaus. 

Um diese Heldentat zu feiern, begeben Sie sich zum 
Freudenhaus, belauschen ein Gespräch zwischen 
dem Bankinhaber und dem Sheriff, gehen in dos 
Haus und nehmen die französichen Postkarten vom 
Tisch. Anschließend warten Sie auf Sadie. 

Kleider machen Leute 

Wie Sie von Sodie erfahren haben, sind einige Leute 
sehr daran interessiert, Sie dauerhaft unter der Erde 
zu parken. Daher sollten Sie sich für den großen 
Endkampf rüsten. Aus der Nachttischschublade ent- 
nehmen Sie einen Schlüssel, aus der Schublade des 
»Dressers* den Claim Check und aus der Truhe das 
Revolverheldenoutfit. 

Mit dem Schlüssel wird der Rollschrank im Labor und 
dos darin versteckte Geheimfach geöffnet. In diesem 
Fach finden Sie einen Brief von Ihrem Freund 



Graves, der erst vor kurzem auf dem Friedhof begra- 
ben wurde. Er hatte einen Schließfachschlüssel bei 
sich, mit dem Sie an Ihre Pistolen herankämen. Sie 
verlassen das Gebäude, sammeln nebenher den 
Pferdemist von der Straße auf, gehen zum Friedhof 
und buddeln das Grob mit der dort in der Erde 
steckenden Schaufel auf. Skrupellos springen Sie hin- 
ein und fischen aus der Tasche des Toten den ominö- 
sen Schlüssel. Außerdem nehmen Sie gleich Lehm 
vom Aushubhoufen mit. 

In der Bank übergeben Sie den Schlüssel an den 
Bankinhaber, entnehmen der Box die Waffen und 
das Halstuch, tauschen beim Frisör den Claim Check 
gegen Ihre Stiefel ein und suchen Mom's Cafe auf. 
Dort nehmen Sie Kaffee, legen den Pferdemist ab, 
flüchten, gehen durch den Saloon zum Hinter- 
hof und klauen den Apfelkuchen. Kaffee und 
Apfelpastete verschenken Sie an den Sheriff, von 
dem Sie Munition und ein Cleaning Set erhalten. 
Sie laden und reinigen die Pisto- 
len und begeben sich zum 
Übungsschießen auf den Platz vor 
dem Friedhof, wo Srini schon auf 
Sie wartet. Die Bierflaschen wer- 
den auf den Holzzaun gestellt und 
nun - viel Glück! Nach der 
Actionsequenz laufen Sie zurück 
zur Apotheke, nehmen das 
Medallion von der Wand und 
besuchen Whittlin' Willy im Krä- 
merloden, Diesem zeigen Sie das 
Medallion, holen sich ansch- 
ließend Wachs aus der Kirche und 
gehen zurück zum Laden, Dort 
schnappen Sie sich Willies Messer und schnitzen 
damit aus dem Wachs ein Ohr, 
Zurück im Labor wird das Wachsohr mit dem Lehm 
umhüllt, dos Wachs aus der Form mit dem Brenner 
entfernt, das Silber des Medallions im Crucible über 
dem Brenner geschmolzen und in die Lehmform 
gegossen. Die Form wird schließlich mit dem Hand- 
symbol im Inventory aufgebrochen und dos Silber- 
ohr an den Kopf angesetzt. 

Showdown 

Nachdem Sie sich vor dem Saloon mit Chester Field 
unterhalten hoben, begeben Sie sich in diesen Hort 
des Alkoholismus hinein und betrachten die Poker- 
runde genauer. Im vergrößerten Ausschnitt hallen 
Sie die dritte Hand von Aces mit Ihrem Handsymbol 
fest, sobald sie unter dem Tisch hervorkommt. Bei 
der anschließenden Schießerei sollten Sie auf die 
Metallleiste unten an der Theke zielen und schwupps 
- schon kracht der Leuchter auf den Schurken her- 
unter. 



Flächen decken de Gesund- 
heitsfürsorge - die 
richtige Medizin wird bei 
Bedarf einfach ins 
kommunale Trinkwasser 
geschüttet 

Um nicht auf der Straße nieder- 
geschossen zu werden, verlassen 
Sie den Saloon durch den Hin- 
terausgang und gehen in das Bild 
mit dem Wasserturm hinein. Dort 
betreten Sie den Frisörsalon 
durch den nicht erkennboren Ein- 
gang auf der Rückseite des Hau- 
ses im Vordergrund (rechter Flü- 
gel). Die nicht jugendfreien Post- 
karten werden hier gegen 
Lochgas eingetauscht. Wieder geht es zum Hinter- 
ausgang heraus (Tür im Spiegel onklicken). Im Hin- 
terhof des Saloons kraxeln Sie die Treppe hoch und 





Das Bocksoda wurde auf die Wippe gelegt, 
richtig geschaukelt werden 



positionieren den Lachgasbehälter auf der Brüstung. 
Am Friedhof vorbei bewegen Sie sich nun zum Bor- 
dell und betreten die Laube. Von dort können Sie 
mit dem Fadenkreuz Ihres Revolvers die Lachgas- 
flasche auf dem Hotelbalkon 
anvisieren und zerstören. Das 
ausgetretene Lachgas hat 
einen verheerenden Effekt auf 
die randalierenden Cowboys 
(»Wir amüsieren uns zu 
Tode« - Neil Postman). Die 
nächste Bedrohung - die 
Lever Brothers - werden Sie 
in einer Actionsequenz aus- 
schalten: Zielen Sie auf die 
markierten Pappfiguren der 
Gangster, Geier und 
Schnecken, nicht auf irgen- 
detwas anderes, Beim Duell 
sollten Sie auf Ihren alten Erz- 
feind schießen, sobald dieser 



seinen Revolver zieht. Auch wenn Sie schnell genug 
sind, so werden Sie trotzdem verwundet, überleben 
jedoch. Die Blutung kann mit dem Halstuch gestillt 
werden. 

Im Schulhaus sollten Sie Penelope den Gefal- 
len tun, mit dem Hondsymbol auf Ihren Pisto- 
lengürtel klicken und diesen so ablegen. Von 
einer Schulbank nehmen Sie die Schreibfo- 
fel, um einen Schuß abzufangen. Penelope 
betäubt Sie mit einem gezielten Wurf Ihres 
Revolvers. Sie werden gefesselt und sollten 
mehrmals ouf den Stuhl klicken, um durch 
kräftiges Schaukeln zu Fall zu kommen. 
Nun kriechen Sie zu dem am Boden lie- 
genden Silberohr, schleifen dies om Stein- 
fußboden und durchtrennen damit die Fes- 
11 sein. Im anschließenden Duell mit Penelope 

greifen Sie schnell zum Säbel, klicken im 
Inventory nochmals ouf diesen und anschließend 
fechten Siedurch weiteres Klicken. Den letzten Schur- 
ken machen Sie durch einen gezielten Wurf Ihres 
scharfen Silberohrs unschädlich. (tw) 




Hier führt ein Querschläge i 



F% llgemeine Tips 

Ein entscheidendes Element für dos Überleben in 
einer Mission sind die Schutzschilder. Dabei ist wich- 
tig zu wissen, daß sich die Loser generell schneller 
oufladen, als die Schilder, Manchmal ist es also rot- 
sam [vor ollem dann, wenn es ouf die Geschwin- 
digkeit ankommt], die Schildenergie direkt von den 
Lasern zu beziehen, anstatt zu woren, bis sie wie- 
der komplett nachgeladen sind. Außerdem sollte 
man darauf achten, daß die Energie immer gleich 
verteilt ist f»S«-Taste). 

Bei Missionen, die es erforderlich machen, Objekte 
zu beschützen, ist es nützlich, wenn man diese 
Objekte z.B. mit »Shift-F5« ols Ziel vordefiniert. So 
kann man sich im Laufe der Mission mittels »F5« 
schnell über den aktuellen Status des Objekts infor- 
mieren. 

Bei Torpedoongriffen (z.B. von TIE-Bombern) geht 
man am besten folgendermaßen vor: So früh, wie 
möglich frontal anfliegen und die Triebwerksener- 
gie ouf ca. 1 /3 senken, sobald sich die Ziele anvi- 
sieren lassen. Jetzt kann man sich schon ein oder 
zwei Gegner mit Torpedos vornehmen, bevor sie 
vorbeifliegen. Den Rest erledigt Ihr mit dem Loser, 
wobei man aber nicht vergessen sollte, die Trieb- 
werksenergie wieder hochzufahren, wenn die Geg- 
ner vorbeigebraust sind und mal hinterherfliegen 
muß. 

Wer mit bestimmten Missionen immer wieder Pro- 
bleme hat, sollte einen Film aufzeichnen, um spä- 
ter die Taktik des Gegners herauszufinden. Dabei 
wird man feststellen, daß bestimmte TIE-Gruppen 
einzelne Auftröge hoben. Wenn z.B. eine eigene 
Corvette immer wieder zerstört wird, versucht man 
die dafür verantwortliche Gruppe zu finden, um sie 
sich das nächste Mal gleich vorzunehmen. 
Viele Objekte tauchen schon sehr früh auf den Sen- 
soren auf, bevor der Computer eine entsprechende 
Nachricht meldet. Daher sollte man sich zu Beginn 
der Mission besser ouf die Sensoren verlassen. 
Die meisten Gruppen (z.B. TIE-Bomber) fliegen mit 
gleichbleibendem Tempo. Wenn man diese 
Geschwindigkeiten kennt, gestalten sich Verfol- 
gungsjagden sehr viel einfacher (ruhig mal ein 
bißchen ausprobieren); Ihr spart Euch mühevolle 
Kurbeleien am Joystick und das Visieren/Schießen 
ist für die Statistik auch effizienter. 
Hat man sich erstmal einen guten Piloten »heran- 
gezüchtet«, kann man die entsprechende »*,P(.T«- 
Dotei mit anderem Namen mehrmals duplizieren. 
So schafft Ihr Euch zum einen Sicherheitskopien, Falls 
der Pilot stirbt oder gefangengenommen wird und 
zum anderen leistungsstarkere Wingmen zur Ver- 
teilung ouf die Fluggruppen. 
Manchmal ist es sinnvoller, eine gegnerische Flug- 



TIP DES MONATS 



X-WING 



Jedi-Ritter Andre Bremer hat 
den Todesstern geknackt. 
Seine Flugerfahrungen bei 
sämtlichen Tour of Duty-Mis- 
sionen möchte er den PC 
PLAYER- Lesern in dieser 
Galaxis nicht vorenthalten. 



gruppe bis auf eine Einheit zu reduzieren, ols sie 
komplett zu zerstören. Den letzten TIE nimmt man 
dabei solange unter Beschuß, bis er »Hüll Damoge« 
anzeigt. Er wird dann versuchen zum Mutterschiff 

zurückzugelangen, um sich wieder »aufzufrischen«. 
Das kostet Zeit, die man gut für sich nutzen kann, 

Tour of Duty 1 

Selbst die besten X-Wing Piloten werden eines Tages 
in den Ruhestand versetzt. So auch unser Held Far- 
lander, dessen frühere Erlebnisse schon in der »Akte 
Farlander« beschrieben wurden. Nachdem er an 
sämtlichen Missionen gegen das Imperium beteiligt 
war, gibt der inzwischen pensionierte General im 
folgenden seine Erfahrungen an die frischen Kadet- 
ten weiter, die diese Missionen in ihrer Ausbildung 
nachfliegen müssen. 

Mission 1 : Destroy Imperial Convoy 
Die fünf Frachter sind eigentlich rechtleichtzu bewäl- 
tigen; man selber kümmert sich um die drei ent- 
ferntesten, während sich der Wingman die beiden 
vorderen vornimmt. Die anderen Missionsziele erge- 
ben sich automatisch (entern der Corvette Bixby). 
Mission 2; Reconnaissance Mission 
Hier heißt es: absolute Geschwindigkeit und durch 
Die Loser sollte man ouf volle Energiezufuhr schal- 
ten, und die Schilder dann per Hand (mit der Apo- 
stroph-Taste) nachladen, da die Laser schneller al: 
die Schilder aufgeladen werden. Mit den TIE-Figh- 
fern sollte man sich nur im Notfall einlassen, do man 
sonst Zeit verliert und Gefahr läuft, durch die große 
Anzahl der nacheinander eintreffenden Groß- Schif- 
fe aufgerieben zu werden. 
Mission 3: Fly Point During Evaluation 
Da die Nebulon B-Fregatte Fugazi rechtzeitig davon- 
kommt, sollte man sich hier auf das Verteidigen der 
drei Shuttles (Gruppe Arroyo] beschränken. Dabei 
konzentriert man sich am besten auf die TIE-Fiqh- 



tergruppen Alpha und Beta, welche auf die Shuttles 

angesetzt sind. 

Mission 4: Protect Medical Frigate 

Am Anfang nutzt man die Zeit, um die Schilder auf- 
zubauen. Die imperiale Fregatte wird zuerst die TIE- 
Bombergruppe Alpha und TIE-Fightergruppe Beta 
absetzen und dann auf die andere Seite springen, 
um die TIE Bombergruppe Gamma und die TIE-Figh- 
tergruppe Delto zu starten. Das einzige Schiff, wel- 
ches hier Schutz benötigt, ist die Corvette Korolev. 
Es ist wichtig, die TIE-Bomber zuerst zu zerstören, 
do sie bereits früh anfangen, die Corvette mit Mis- 
siles zu beschießen. Dabei sollte man sich nicht wei- 
ter als 2 Kilometer vom Schiff entfernen, da sonst 
eine weitere Bomber-Gruppe, die aus der anderen 
Richtung kommt, nicht mehr rechtzeitig abgefangen 
werden kann. 

Bei Bombern kann man im allgemeinen folgende 
Taktik anwenden; Frontal anfliegen, aus Distanz eini- 
ge Bomber mit Missiles abschießen, abbremsen und 
den Rest mit dem Laser bekämpfen, bevor sie vor- 
beifliegen. Wenn die Gruppe Alpha bekämpft ist, 
nimmt mon sich dann sofort die Gruppe Gamma 
vor. Hiermit werden sich die Chancen für die Koro- 
lev im weiteren Kampfverlauf mit den Fightern um 
einiges erhöhen, 

Mission 5: Ambush Imperial 
Supply Convoy 

Hier kann man keine großen Tips geben. Schaut 
Euch am besten an, welche Frachter von den Y- 
Wings bekämpft werden, und nehmt Euch dann 
einen anderen vor. Der Wingman kann dabei eben- 
falls eingesetzt werden. 
Mission 6: Raid for R2 Units 
Wenn der Frachter disabled Ist, wird die Plralen- 
Transportgruppe Epsilon versuchen ihn nochmal zu 
disablen und Kappa wird versuchen ihn zu recap- 
turen. Die Pirat-Y-Wings werden kräftig stören, man 
sollte sich aber dennoch nur ouf die Piraten-Trans- 
porte konzentrieren. 

Mission 7: Recover stolen X-Wings 
Die drei X-Wings müssen so schnell wie möglich dis- 
abled werden. Je schneller es klappt, desto näher ist 
man später om eintreffenden Calamori-Schlff. Somit 
verkürzt sich auch die Zeit, in der mon die X-Wings 
bei der Rückführung beschützen muß. Den X-Wing 
Blue 2 nimmt mon sich selber vor, während man die 
anderen den Y-Wings überläßt. Um schneller zum 
Ziel zu gelangen, schaltet man die Triebwerksener- 
gie auf volle Leistung. Wenn alle X-Wlngs disabled 
sind, kümmert man sich um dieTIE*lnterceptor-Grup- 
pen Delta und Gamma, da die es auf die Shuttles 
abgesehen haben. 

Mission 8: Rescue Sullustan Tech Statt 
Da die beiden Gefangentransporte weiter rechts 



sind, fängt mon mit dem Identifizieren der Schiffe 
ganz rechts an und arbeitet sich dann zurück. Wenn 
diese identifiziert sind, treffen die beiden Rettungs- 
transporte ein. Hier sind es die beiden TIE-Intercep- 
tor-Gruppen Alpha und Beta, die ausgeschaltet wer- 
den müssen, damit die Rettungsaktion Erfolg haben 
kann. Wenn man noch Zeit findet, kann man sich 
einige Truppentronsporte vornehmen, was letztend- 
lich aber nicht entscheidend ist. 
Mission 9: Diplomatie Summit with Sullust 
Diese Mission beansprucht sich selbst sehr stark, da 
die TIE-Fighter im Kreuzfeuer der Nebulon und der 
Corvetten nicht lange überleben. Entscheidend sind 
folgende Gruppen: TIE-Bombergruppe Zeta (greift 
die Corvetten on], TIE-Fightergruppe Zeta (bekämpft 
die Shuttles) und die TIE-Bombergruppe Iota (schießt 
auf die Nebulon B), 

Mission 10: Rescue Sullustan Leader 
Alle Shuttles außer dem mit einem Gefangenen an 
Bord, werden wenden und angreifen. Daher sollte 
man sich ouf jenes konzentrieren, was weiterhin auf 
den Sternenzerstörer zufliegt. Wenn dieses »disob- 
led« ist, zerstört Ihr zuerst die Shuttles und danach 
erst die TIEs, da die Shuttles mehr Schaden anrich- 
ten können. Den Shuttles verpaßt mon jeweils zuerst 
eine Missile und erledigt den Rest mit dem Laser. Die 
TIE-Interceptor-Gruppe Delta wird versuchen, das 
Rettungsshuttle zu zerstören. Dem solltet Ihr auch 
zuvorkommen, 

Mission 1 1: Capture Staff from Cygnus 
Konzentrieren sollte man sich lediglich auf die TIE- 
Fightergruppe Zeta, die versuchen wird, das Trans- 
portschiff Lightning zu zerstören. Der Rest ist unwich- 
tig, bringt aber dennoch massig Punkte. 
Mission 12: Recover Explosive Warhead 
Zunächst solltet Ihr schnell die Laser aufladen und 
das eigene Schiff aus dem Wirkungsbereich der 
Minen bringen. Danach legt man die Laserenergie 
auf die Schilder und nimmt sich dieMinen vor, indem 
man sie einzeln anfliegt, mit dem zweiten Joystick- 
knopf anvisiert und dann per Doppelschuß 
bekämpft, sobald das Visier grün wird. Wenn man 
geübt ist, geht es auch ohne anvisieren, Ihr müßt 
hierbei immer in Bewegung bleiben und dürft nicht 
zu nahe an die Minen ran, da Ihr sonst auseinan- 
dergenommen werdet. 

Wenn der Frachter übernommen wurde, wird die 
Transportgruppe Lambdo versuchen, ihn zu zer- 
stören. Das muß verhindert werden. 

Tour of Duty 2 

Mission 1 : Rescue from Star's End 

Zunächst muß die TIE-Bombergruppe Eta abgefan- 
gen werden, da sie versuchen wird, den Frachter 
Genue zu zerstören. Danach wagt man sich on den 



Sternenzerstörer ran, um die 
zweite Gruppe Eta zu überneh- 
men, sobald sie den Hangar ver- 
läßt. Die TIE-Interceptor-Gruppe 
Gamma greift alles an, so daß 
man auch hier aufpassen muß, 
daß der Frachter und das Shutt- 
le nicht zerstört werden. 
Mission 2: Rescue Wookie 
Slaves 

Bevor der Frachter Toral nicht 
identifiziert ist, werden die Y- 
Wings nicht kommen. Um das zu 
erreichen, wird man einige Gun- 
boats ausdem Weg räumen müs- 
sen. Der beste Weg ist es hier, die Gunboats zuerst 
mit jeweils einer Rakete und danach mit Lasern (Ein- 
zelfeuer) zu bearbeiten. Wenn der Frachter durch 
die Y-Wings disabled wurde, kommt der Transport 
Rescue 1 ins Spiel. Dieser wird durch die TIE-Figh- 
tergruppe Beta bedroht, 
Mission 3: Attack Weapons Convoy 
Man schaut zuerst, welche Corvette von den Y-Wings 
mit Raketen beschossen wird, um dann die jeweils 
andere zu übernehmen. Die Raketen werden die 
Schilder der Corvetten zerstören, so daß man sie 
letztendlich mit Laserfeuer zerstören kann. So nimmt 
man sich eine nach der anderen vor. Hierbei sollte 
auch der Wingman (Shift-A) zum Einsatz kommen. 
Danach zerstört Ihr schleunigst die Shuttle-Gruppe, 
bevor sie durch den Hyperraum flieht. 
Die Frachter sind etwas schwieriger, da sie perma- 




Zwecke einsetzen, indem man sieden Frachter Phoe- 
nix disablen läßt. In der Zwischenzeit kann man sich 
um die Shuttles kümmern. Ist der Frachter disabled, 
zerstört Ihr die Transporte und laßt das Shuttle Wil- 
sey andocken. Donach wirdein Sternenzerstörer ein- 
treffen und TIE-Bomber und TIE-Fighter absetzen. Die 
TIE-Bombergruppe Gamma wird versuchen den 
Frachter anzugreifen, 

Mission 5: Protect Captured Sarellites 
Die TIE-Interceptor-Gruppe Delta und die TIE-Bom- 
bergruppe Gamma greifen die Frachteran, während 
man den Rest gegen sich stehen hot. Damit man 
dobei nicht von den laufend nachrückenden Grup- 
pen überfordert wird, beschießt man seine Gegner 
bis sie »Hüll Damage« anzeigen. Sie werden dann 
manchmal versuchen, zum Mutterschiff zwecks 
Reparatur zurückzugelangen. Das nimmt natürlich 




nent durch die Gunboats geschützt werden. Daher 
sollte man seine Schilder immer voll aufgeladen 
haben. Die Transporte werden durch die Y-Wing 
Gruppe Gold ausgeschaltet. 
Mission 4: Capture a Stolen Freighter 
Man konn die gegnerischen Transporte für seine 



einige Zeit in Anspruch, die man gut für sich nutzen 

kann. 

Mission 6: Rendezvous in the Cron Drift 

Die Transporte werden die Frachter angreifen, 
während man die Gunboats selber als Gegner hat. 
Dennoch ist es wichtig, die Transporte so schnell wie 



MI 



möglich zu zerstören, do sie in der Loge sind, aus 
co. 5 Kilometern Raketen auf die Frachter abzufeu- 
ern. Dabei sollte mon seine Schilder immer aufge- 
laden haben, do die Gunboats ebenfalls mit Rake- 
ten engreifen. 

Mission 7: Protect a disabled X-Wing 
Der Wingman wird sich um die eintreffenden Shutt- 
les kümmern, die versuchen werden, am X-Wing 
anzudocken, so doß mon die Gunboots selber 
angreifen kann. Wenn das Shuttle Rescue herein- 
springt, werden weitere Gunboots auftauchen, die 
man während der gesamten Reparatur am X-Wing 
ablenken sollte. 

Mission 8: Stop Hyperdrive Replacement 
Hier ist sehr wichtig, daß die Schilder immer auf- 
geladen sind, da mon die meisten Gegner selber am 
Hals hat (einige werden sich ouch um die A-Wings 
kümmern). Der Frachter Klam III ist am nächsten links 
gelegen, so daß man diesen schnell übernehmen 
sollte, um danach den anderen zu finden. 
Mission 9: Take out Intrepfd's Escort 
Dieser Auftrag ist etwas schwieriger. Man speichert 
die drei Corvetten (Viper l-IH) als Voreinstellung 
(»F5« bis »F7«l, um später besser darüber infor- 
miert zu sein, auf welche mon Raketen abgeschos- 
sen hat. Ihr visiert eine Corvetteon und überlaßt sie 
den Wingmen. Währenddessen sollte man sich um 
die Gunboats kümmern, denn je schneller mon die 
erledigt hat, desto effizienter können die anderen Y- 
Wings vorgehen. 

Wenn die ersteCorvette die Schilder unten hat, könnt 
Ihr ihr mit den Losern den Rest geben. Danach ver- 



TIP DES MONATS 



X-WINC 



Die Tantive IV ist die vierte Corvette, wenn die Ziele 
nacheinander mit »T« durchgewählt werden. Die 
Gunboat Gruppe Mu wird versuchen diese Corvet- 
te zu disablen, also sollte man sich auf diese kon- 
zentrieren. Die Gruppe Tau sollte von den anderen 
X-Wings »versorgt« werden. 
Mission 1 2: Protect Princess Leia 
Hier gibt es keine besondere Strategie. Ihr müßt alles 
angreifen, besonders die TIE-Bomber und die Gun- 




aber nicht zu sehr von Ihnen ablenken lassen. Wenn 
die Schilder erst einmal zerstört sind, kann man die 
restlichen Raketen auf die Intrepid feuern. 
Es sind genug Y-Wings in dieser Mission vorhan- 
den, um die Intrepid zu zerstören, wenn die Schil- 
der erst einmal down sind. So kann man sich dar- 




teilt man jeweils die restlichen Raketen auf die bei- 
den letzten Corvetten und nimmt sich diese dann 
auch nacheinander mit dem Loser vor, 
Mission 10: Destroy the Intrepid 

Als erstes zerstört man die beiden Schildgenerato- 
ren auf dem Kommandoturm. Mon kann während- 
dessen einige der TIE-Fighter ausschalten, sollte sich 



auf konzentrieren, sich selber am Leben zu erhol- 
ten. Dabei sollte man besonders wieder auf die 
eigenen Schilder achten, während man verstärkt 
gegen die Gunboats und TIE-Bomber vorgeht. Wenn 
Zeit bleibt, sollte man weiter die Y-Wings bei der 
Intrepid unterstützen, 
Mission 1 1 : Detiver Plans to Princess Leia 



boots, do sie durch ihre Raketen die größte Bedro- 
hung darstellen. 

Tour of Duty 3 

Mission 1 : Guard Military Eqpt. Transfer 

Die TIE-Bombergruppe Gamma wird Torpedos auf 
den Frachter feuern, so doß man sich zuerst ouf 
diese Gruppe konzentrieren sollte. Die TIE-Fighter- 
gruppe Beta wird die Waffencontainer übernehmen, 
während die TIE-Bombergruppe Delta die Container 
mit Raketen beschießt. Wichtig ist, daß die Corvet- 
te am Frachter 5idral II andockt und sich per Hyper- 
raumsprung davonmacht. 
Mission 2: Destroy Imperial Repair Dock 
Als erstes sollte man sich TIE-Bombergruppe Gamma 
vornehmen, da sie durch ihre Raketen die größte 
Bedrohung darstellt. Danach ist die ebenfalls aktive 
TIE-Fightergruppe Beta an der Reihe. Dobel solltet 
Ihr Euch in gebührendem Abstand zu den Minen 
bewegen, Nun kann man die wartenden TIE-Figh- 
ter und Bomber außer Gefecht setzen. Nachdem 
mon donn einige Raketen auf die Corvette gefeuert 
hat, zerstört man die Minen. Wenn diese erst ein- 
mal weg sind, ist der Rest schnell erledigt. 
Mission 3: Capture Military Transport 
Die sechs Gunboats und die TIE-Fighter des Ster- 
nenzerstörers sind nurhinterdem eigenen Schiff her, 
lediglich der Transport Lombda wird versuchen den 
Transport Omicron zu zerstören. Daher sollte man 



PC PLAYER 7/93 



sich nur auf diesen konzentrieren, da nach jeder 
Zerstörung ein neuer auftaucht. 
Mission 4: Scramble! 
Hier solltet Ihr wieder olles zerstören, wos möglich 
ist. Je mehr man sich dabei auf die Bomber kon- 
zentriert, desto größer sind die Uberlebenschancen 
der Defiance. 

Mission 5: Intercept and Capture 
Gleich zu Beginn feuert man vier Raketen auf die 
Corvette, um die Schilder zu zerstören. Donach dis- 
abled man sie mit der lonenkanone. Bevor dos Shutt- 
le Rescue eintrifft, könnt Ihr die X-Wings bei den 
restlichen Gegnern unterstützen. Später ist es wich- 
tig, daß man sämtliche Gegner vom Shuttle fernhält, 
damit es seinen Auftrag erfüllen kann. 
Mission 6: Destroy Imperial Supply Base 
Man sollte sich zuerst um die Minen kümmern, denn 
wenn diese erst einmal weg sind, wird vieles einfa- 
cher. Währenddessen kann man die Wingmen auf 
einzelne Container ansetzen, Wenn man selber 
einen Container übernimmt, sollte man einen 
wählen, der nicht schon von den Wingmen bear- 
beitet wird. 

Mission 7: Destroy Priam's Escort 
Man läßt den Wingman eine der Corvetten über- 
nehmen, während man selber eine andere unter 
Beschuß nimmt. Während dieser Kämpfe wird der 
Transport Omega auftauchen, der auf die Priam 
zusteuert. Er darf die Priam nicht erreichen, da die 
Mission sonst nicht erfüllt wird. 
Wenn man den Transport zerstört hat, kann man 
sich die dritte Corvette vornehmen, wobei man sich 
bis hier einige Torpedos aufgespart haben sollte. Ihr 
dürft nicht zu nah an die Priam herankommen. 
Mission 8: Capture the Frigate Priam 
Zu Beginn feuert man alle Raketen auf die Priam, 
um die Schilder schneller herunterzubekommen, 
Donach geht man gegen die TIE-Fightergruppe 
Alpha vor, welche versucht, die Y-Wings zu bedrän- 
gen. Als nächstes sind dann die Minen dran. 
Wenn die TIE-Bombergruppe Beta auftaucht, reicht 
es, sie solange zu beschießen, bis sie »Hüll Dama- 
ge« anzeigen. Sie werden versuchen, zur Fregatte 
zurückzugelangen, wodurch man wiederum Zeit 
gewinnt. Nachdem die Fregatte »Shields dwn« 
anzeigt, kann man sie den Y-Wings zum disablen 
überlossen. Das Missionsziel ist dann erreicht, wenn 
alle Rebellenschiffe auf der Priam gelandet sind, und 
diese sich durch den Hyperraum entfernt. 
Mission 9: Capture Ethar I and II 
Man kümmert sich solange um Gunboat-Gruppen 
Tho und Tau, bis jeweils zwei Gunboats aus jeder 
Gruppe zerstört und das dritte »Hüll Damage« 
anzeigt. Dadurch sollte man einen guten Zeitvorteil 
bekommen. Einige Raketen könnt Ihr direkt auf die 



beiden Corvetten abfeuern, damit die Y-Wings es 
hier ein wenig leichter haben. Das Shuttle Rogue 1 
wird von der Gunboot Gruppe Nu und Rogue 2 von 
Gruppe Mu bedroht. 

Mission 10: Guard Vital Supply Depot 
Hier helfen keine Tips - man sollte dos Gebiet solan- 
ge selber verteidigen, bis die A-Wing Gruppe Blue 
eintrifft. 50 Prozent der Contoinergruppen ZL, LT und 
XZ müssen zur Erfüllung der Mission überleben. 
Mission 1 1 : Defend the Independence 
Wichtig ist hier die TIE-Bombergruppe Alpho, wel- 
che die Independence zu Beginn angreifen wird. 
Wenn man hier olle, bis auf einen zerstört (bis er 
»HÜLL Damoge« anzeigt], vergeht wieder genug 
Zeit, bis die Gruppe wieder »aufgefüllt« ist. 
Mission 12: Begin Death Star Assault 
Hier gibt es einen Trick: gleich zu Beginn versucht 
man einen Hyperroumsprung, der aber sofort wie- 
der abgebrochen wird, da einige Objekte im Weg 
stehen werden. Jedenfalls ist man jetzt nur noch ca. 
6 Kilometer von den CommSats entfernt, womit man 
nun on allen TIE-Fightern vorbei wäre. Nachdem 
man die Flügel wieder geöffnet hat (»F«j, konn man 
direkt auf die Satelliten zufliegen, und sie zerstören. 
Mission 1 3: Attack Death Star Surface 
Zunächst stellt man fest, aus welchem Hangar Port 
die TIE-Bomber kommen, und zerstört diesen zuerst, 
damit deren Raketen keine weitere Bedrohung dar- 
stellen. Zu Beginn der Mission ist der Hangar Port 
der TIE-Bomber am nächsten gelegen (viermal »Y« 
drücken). Danach nimmt man den nächsten, usw. 
Dabei solltet Ihr aufpassen, nicht zu tief zu fliegen, 
um so aus der Reichweite der Turbolaser zu bleiben. 
Wenn alle Ports zerstört sind, kann man sich um die 
restlichen TIEs kümmern. 

Zum Schluß fliegt man auf die Nav Buoy zu und zer- 
stört nacheinander die Türme um die Buoy herum, 
bis man die abschließende »Mission complete« -Mel- 
dung bekommt, 

Mission 14: Death Star Trench Run 
Gleich zu Beginn stellt man die Laser auf maxima- 
le Nachladung und legt die gesamte Laserenergie 
auf die Schilder. Während man außer Reichweite 
der Turbolaser bleibt, nimmt man sich die erste TIE- 
Fightergruppe vor, Ist dieses erledigt, versucht Ihr so 
schnell es geht den Graben zu finden und hinein- 
zufliegen. 

Wenn man mit den TIEs schnell genug fertig wird, 
sollte man den Graben erreichen, bevor die Advan- 
ced TIEs eingreifen. Im Graben schaltet man die Laser 
auf Vierfachfeuer und versucht ständig in Bewegung 
zu bleiben, Wenn möglich kann man einige der 
Lasertürme beseitigen. Wenn es zu hart wird, schal- 
tet man om besten die Detailstufe runter, womit eini- 
ge Hindernisse verschwinden. (hl) 



Shareware, Vollversionen, CD's 
kommerzielle Spiele, Soundkarten 

Shareware Vollversionen 



Commander Keen l-lll 


59. 


DM 


Commander Keen IV+V 


59. 


DM 


Commander Keen VI 


79, 


DM 


Cosmos Comic 1-1)1 


59. 


DM 


Dark Ages l-lll 


59. 


DM 


Duke Nukem l-lll 


59. 


DM 


Secret Agent t-111 


59. 


DM 


Cryslal Caves l-lll 


59, 


DM 


Paganitzu l-lll 


59, 


DM 


Major Stryker l-lll 
Captain Comic II 


59. 


DM 


59, 


DM 


Elektro Body 


49. 


DM 


Kommerzielle Spie 


e 




Airbus A320 


95. 


DM 


Indiana Jones 4 


95, 


DM 


Space Quest V 


80, 


DM 


Ultima Underworld 1 


80, 


DM 


Ultima Underworld 2 


ao. 


DM 


Wing Commander 1 


50. 


DM 


Wing Commander 1 Deluxe 


95. 


DM 


Wing Commander 2 


90. 


DM 


Wing Commander 2 Spec. Op.i 


■50. 


DM 


Monkey Island 1 


90. 


DM 


Monkey Island 2 


90. 


DM 


Legend of Kyrandia 


85, 


DM 


Humans 


65, 


DM 


Ines 


99. 


DM 


Kings Quest VI 


99, 


DM 



Die ! Soundkarte 

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kompatibel •Samples on Board *CD I '. 

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119,90 DM 
99,00 DM 

r Windows -±.> in Englisch 

136,00 DM 



w 

W Wers 



Wer so ein richtiger Ullimo-Avator sein will, der 
hat's beileibe nicht leicht. In jeder der sieben 
Rollenspielfolgen gibt es unglaublich vertrackte 
Handlungsstränge zu lösen und unüberschaubar 
große Ländereien zu durchstreifen. Insbesondere für 
Einsteiger kommt erschwerend hinzu, doß Ultima 
dem Spieler stets viel Freiheiten zugesteht, wie und 
wann die einzelnen Schritte zur Lösung beschritten 
werden 

Die Schlongeninsel von Ultima Vll/Part II ist nicht 
minder umfangreich und die Möglichkeiten, zu han- 
deln bei weitem komplexer als bisher. Dennoch 
unterscheidet sich »The Serpent Isle« von den Vor- 
gängerspielen durch eine sehr straffe Handlung. Das 
bedeutet, daß meist keine Ratlosigkeit ob der näch- 
sten Ziele herrscht. Nichtsdestorrotz ist der Spiel- 
ablauf verzwickter und komplexer denn je. Für 
knackigen Rätselspaß und tolle Effekte ist also auch 
bei dieser Ultima-Folge gesorgt. 
Eine komplette Schritt-für-Schritf- Lösung für Serpent 
Isleonzugeben, istangesichts des Spielumfangs hoff- 
nungslos, zumal allerlei Nebenschauplätze auf der 
Schlongeninsel versteckt sind. Einige allgemeine 
Hinweise und Tips sind hier weitaus sinnvoller und 
verderben den Spaß am Spiel nicht. 

Allgemeines 

Bevor es losgeht, seien einige allgemeine Rotschlä- 
ge gegeben, die Veteranen schon bekannt sein dürf- 
ten. Für die Neulinge im Ultima-Club leisten sie aller- 
dings wertvolle Hilfe. 

1 . Die Weltvon Ultima ist sehr komplex. Das bedeu- 
tet, doß Sie nahezu alles, was Sie auf dem Bild- 
schirm sehen, auch untersuchen und benutzen kön- 
nen. Versuchen Sie einmal, aus Mehl und Wasser 
einen Teig zu kneten und diesen anschließend zu 
backen. Das Resultat; ein knackiger Loib Brot. Fin- 
den Sie irgendwo ein Spinnrad, können Sie aus 
Wolle selbst Gorn herstellen, dos sich auf einem 
geeigneten Webstuhl schließlich zu einem wunder- 
schönen Stuck Stoff verarbeiten läßt. Mit einer Sche- 
re in Streifen geschnitten ergibt dieser wertvolle Ban- 
dagen zur Heilung Ihrer Wunden, Nehmen Sie sich 
die Zeit und probieren Sie einfach die verschiede- 
nen Utensilien der Ultima-Welt aus. 

2. Als direkte Konsequenz aus Punkt 1 ergibt sich 
folgender Hinweis: Lassen Sie keinen Gegenstand 
unbeachtet! Zum einen konnte er direkt nützlich sein, 
zum anderen verbergen sich darin oder darunter 
möglicherweise wichtige Objekte, die für die Lösung 
des Spiels unedäßlich sind, 

3. Was in den Vorgängerspielen verpönt war, kön- 
nen Sie bei The Serpent Isle vollends ausleben; es 
darf hemmungslos geklaut werden. Wenn Sie einen 

■fand finden, den Sie als nutzbringend erach- 



TIPS ZU ULTIMA VII 



Willkommen 
iJetftent 



Die ersten Schritte sind be- 
kanntlich die schwersten - 
das gilt besonders für die 
komplexe Rollenspielreihe 
Ultima. Mit den Tips unseres 
Haus-Avatars Mic wird die 
Erforschung der »Serpent 
Isle« zum Klacks. 

ten, dann nehmen Sie ihn mit. Von Vorteil ist es hier 
natürlich, daß sich der Avatar nicht gerade an den 
Kleinoden vergreift, wenn der Besitzer seine Augen 
darauf heftet. Schließen Sie vorsorglich alle Türen 
oder warten Sie clever, bis das arme Opfer gerade 
nicht aufpaßt. 

4. Wer zuviel klaut und einsockt, kann vor Schät- 
zen bald nicht mehr laufen. Suchen Sie sich daher 
ein oder zwei sichere Plätzchen, an denen Sie nicht 
gebrauchte Gegenstände hinterlegen können. Die 
Schätze bleiben dort, wo Sie sie abgelegt haben. 
Die Ladeluke eines gestrandeten Schiffes zum Bei- 
spiel ist bestens geeignet. 

5. Seien Sie neugierig. Sprechen Sie mit jedem, dem 
Sie begegnen. Lesen Sie die Texte in den Dialogen 
konzentriert durch und notieren Sie sich gegebe- 
nenfalls die Namen von wichtigen Personen, Orten 
und Gegenständen. Gelegentlich kann es passieren, 
daß Sie den Gesprächspartner durch unflätiges 
Benehmen verärgern oder dieser schlicht aus Zeit- 
mangel kein ausgiebiges Pläuschchen halten möch- 
te. Ein weiterer Versuch zu einem späteren Zeitpunkt 
kann durchaus sinnvoll sein, 

Es ist ohnehin notwendig mit den gleichen Personen 
mehrmals zu sprechen, da sich aus neuen Informa- 
tionen weitere Gesprächsthemen herauskristallisie- 
ren, die Ihnen bei der Lösung behilflich sind. Scheu- 
en Sie also den Smalltalk nicht, selbst wenn dieser 
zu einem minutenlangen Dialog ausarten sollte. 



6. Avatar & Co. können nicht sterben, wenn Sie das 
»Hourglass of Fate« behalten, das Ihnen zu Beginn 
der Geschichte ein Mönch in die Hand drückt. Durch 
dieses Artefakt werden Sie im Falle tödlicher Wun- 
den direkt in die Kapelle einer geheimnisvollen 
Mönchsinsel transportiert, wieder zum Leben erweckt 
und anschließend an den Ausgangsort zurückge- 
bracht. Werfen Sie doher das Stundenglas nicht fort. 
Nun aber zur Story von The Serpent Isle, in der Sie 
zunächst auf ein wichtiges Hindernis hinspielen müs- 
sen. Es muß aus dem Weg geräumt werden, um das 
Fortkommen zu ermöglichen. Die Rede ist von einem 
nördlich der Stadt Fawn gelegenen Sumpf, der auf 
herkömmliche Weise nicht passiert werden kann. 
Über jenen blubbernden und stinkenden Tümpeln 
liegt ein oller Fluch, der jeden Wanderer augen- 
blicklich in tiefen und gefährlichen Schlaf versetzt. 
Dieser Schlafzauber kann nur überwunden werden, 
wenn Sie drei besondere Artefakte bei sich tragen; 
The Helm of Courage 
The Crystal Rose of Love 
The Mirror of Truth 

Jedes dieser Objekte ist mit einer der drei Städte ver- 
bunden, die sich auf der Insei befinden. So erhalten 
Sie den Helm durch die Stadt Monitor, die Rose in 
der Stadt der Schönheit namens Fawn und den Spie- 
gel schließlich im Zentrum der Magie, in Moonsha- 
de. Erst wenn Sie alle drei Gegenstände besitzen, 
ist es sinnvoll, den besagten Sumpf im Norden zu 
betreten. 

Das erste Ziel: Monitor 

Die Geschichte beginnt am südlichen Zipfel des 
Eilandes, an dem Sie zusammen mit Ihren drei Kame- 
raden lolo, Shamino und Dupre stranden. Das Boot, 
mit dem Sie Richtung Schlongeninsel geschippert 
sind, ist nicht mehr zu gebrauchen, es sitzt fest. Trotz 
üblen Wetters betreten Sie das Land, wohlausgerü- 
stet mit allerlei magischen Gegenständen und Arte- 
fakten. 

Kaum tun Sie die ersten Schritte, bricht ein gewalti- 
ges Donnerwetter los. Als sich das Chaos legt, stel- 
len Sie fest, daß Ihre Freunde verschwunden sind. 
Zu ollem Überfluß hat sich Ihre tolle magische Aus- 
rüstung in wertlosen Plunder verwandelt. Werfen Sie 
jedoch weder Pudelmütze, Seidenslipper noch son- 
stigen Krempel weg, denn die seltsamen Metamor- 
phosen lassen sich rückgängig machen. Übeltäter 
sind die farbigen Blitze, die über mehrere Eigen- 
schaften verfügen; im schlimmsten Fall können sie 
augenblicklich täten. Hat das betroffene Lebewesen 
Glück, bleibt es am Leben und findet sich lediglich 
an einem anderen Ort der Insel wieder. 
Besonders lästig ist es allerdings, wenn die Blitze 
Objekte nach Lustund Laune vertauschen. Sogesche- 



her mit Ihrer Ausrüstung; Eine der Hauptaufgaben 
besteht denn auch darin, die Ursprungsorte der 
getauschten Gegenstände ausfindig zu machen und 
die Originalausrüstung von Avatar und Kumpanen 
wiederzufinden. Die Blitze sind es auch, die Ihre 
Freunde lolo, Shamino und Dupre quer durch die 
Gegend, aber glücklicherweise nicht allzu weit tele- 
portierten. Bereits beim Besuch der ersten Stadt mit 
dem Namen Monitor werden Sie sie wiederfinden. 
Monitor is ! de Stadt der Ritter und Soldaten, Die 
Bewohner d'eses idyllischen Ortes hoben den lieben 
.angen Tog r chts anderes zu tun, als sich in steten 
Duellen zu kloopen, den Umgang mit der Klinge zu 
üben una beizeiten diverse Horden von Goblins 
abzuschlachten. Jene Rauflust kann Ihnen zugute 
kommen, da einige Bewohner gegen Entgelt Trai- 
ningsstunden anbieten, welche die Fähigkeiten 
Ihrer Gruppenmitglieder verbessern. Doch die Rit- 
ter von Monitor empfinden sich als eine auser 
wählte Kaste, die nur mit Ihresgleichen spricht. 
Bevor Sie also ausgiebig mit den Einwohnern 
von Monitor plaudern können, ist es notwen- 
dig, durch einen Test Ritterehren zu erlangen. 
Genaue Informationen dazu gibt der Anfüh- 
rer der Stadt. Er befindet sich zu Beginn in 
den Katakomben, die sich direkt an das Kre- 
matorium anschließen. 
Von da ab sollten Sie zumindest Dupre und 
Shamino wiedergefunden hoben, lolo hin- 
gegen sitzt im Stadtgefängnis und läßt sich 
erst befreien, wenn sich der Avatar in den 
Reigen der Monitorritter eingereiht hat. 
Die Testaufgabe zum Rittertum findet in 
einem düsteren Dungeon statt, das sich 
außerhalb von Monitor in nordwestli- 
cher Richtung befindet. Vollkommen 
allein und nur mit Lederrüstung und 
Keule bewehrt muß der Avatar einen heiligen 
Totemroum finden und dort sein persönliches Totem- 
tier erlegen. Die Tätigkeiten beschränken sich auf 
das Aufsperren von Türen mit den korrekten Schlüs- 
seln, dem Ausweichen von Explosionen und gege- 
benenfalls dem Killen von Trollen, 
Schwierigkeiten bereiten zwei unsichtbare Gänge, 
die nicht einfach zu entdecken sind. Einer davon 
befindet sich direkt in einem Raum mit vier Schatz- 
kisten -Attrappen, der andere liegt hinter einer 
Geheimtür verborgen, die nur durch einen schwer 
auffindbaren Knopf an der Wand zu öffnen ist. 
Suchen Sie den besagten Schalter an der westlichen 
Wand; er befindet sich genau an der Stelle, wo Ihnen 
ein unbesiegbarer Geisterkrieger entgegenkommt. 
Der zweite Geheimgang führt in den gesuchten 
Raum, 
Um das Totemtier zum Leben zu erwecken, ist die 



Asche ehrenvoller Monitor- Krieger mit eigenem Blut 
zu mischen. Fügen Sie sich dazu mit einer im Dun- 
geon gefundenen Klaue selbst eine Verletzung zu. 
Die Bestie (ein Wolf) erscheint nun augenblicklich 
und muß fein säuberlich verhackstückt werden. Ver- 
gessen Sie nicht, die sterblichen Überreste des Tie- 
res an sich zu nehmen, da sie für die neuen Ritte- 
rehren unabdingbar sind. So müssen Sie die 
Fleischhappen des Wolfes für das Festmahl in der 
Taverne von Monitor und dessen Fell bei der ansäs- 
sigen Kürschnerin abgeben, 




Bis zur Ausrichtung 
des Ritterfestes bleibt genug Zeit, sich bei der örtli- 
chen Tätowiererin das entsprechende Rittermal ein- 
gravieren zu lassen, Doch die Freude über das hüb- 
sche Bildchen auf der Wange währt nicht lange. Mit 
Entsetzen muß der Avatar feststellen, daß er von 
einer geheimnisvollen Krankheit heimgesucht wird. 
Ein Besuch bei der Stadtheilerin eröffnet die grausi- 
ge Wahrheit: durch die Tätowierung gelangte ein 
tödliches Gift in den Körper des gebeutelten Ava- 
tars, das nur mit einem Sud ous seltenen Varo-Bläl- 
tern neutralisiert werden kann. Ein flotter Abstecher 
zur Heilerin in Fawn ist notwendig, da sie ols ein- 
zige im Besitz solcher Kräuter ist. Nach der Gene- 
sung ist es sinnvoll, die Tätowiererin zur Rede zu 
stellen. Hoben Sie Ihren neuen Ritterumhang von der 
Kürschnerin abgeholt, kann das Festmahl zu Ehren 



des Avatar5 in der Bonketthalle im südöstlichen Teil 
von Monitor beginnen. Treten Sie dazu einfach durch 
die doppelte Eisentüre ein. 
Als echter Ritter von Monitor haben Sie nun die Gele- 
genheit, mit allen Einwohnern ausgiebig zu spre- 
chen, Prompterfohren Sie auch den ungefähren Auf- 
enthaltsort des gehaßten Goblinkönigs, auf dessen 
grünem Kopf der heißgeliebte »Helm of Courage« 
sitzt. Der Weg führt in den finstren Wald westlich 
von Fawn, dessen unheilvolles Terrain Sie Schritt für 
Schritt obsuchen sollten. Neben allerlei wüstem 
Getier finden Siedortnämlich hohle Bäume, in deren 
Astlöcher sich gelegentlich 
interessante Gegen- 
stände verbergen. 
Ebenso werden Sie unter 
einer großen Eiche den 
Eingang zum Goblinver- 
steck entdecken, das Sie 
allerdings noch nicht betre- 
ten können, da ein wichti- 
ger Schlüssel fehlt. Suchen 
Sie daher weiter nach einer 
Lichtung, in deren Mitte ein 
schwarzer Obelisk aufgebaut 
ist. In unmittelbarer Umgebung 
lagert eine unscheinbare brau- 
ne Flasche, die einen Verräter in 
Monitor offenbart. Wenn Sie 
Einwohnern die Flasche zei- 
gen, wird sich der Übeltäter zu 
erkennen geben und, ob freiwillig 
oder nicht, den Schlüssel zur Gob- 
inbehausung herausrücken, 

leime Gang in der gewalti- 
gen Eiche führt direkt unter dem Meer 
hindurch auf die Insel der Goblins. 
Nachdem Sie dort mit ollen umher- 
streifenden Monstern kurzen Prozeß 
gemacht hoben, werden Sie schließlich 
auch deren Anführer aufspüren und diesen um sein 
Leben und den Helm of Courage erleichtern. 
Die Rückkehr in die Stadt der Ritter ist ein interes- 
santes Erlebnis, zumal der Avatar nun der unum- 
stößliche Champion von Monitor ist und sich unter 
den Einwohnern überraschenderweise eine weitere 
prominente Person als Verräter entpuppt. 
Das erste wichtige Artefakt gegen die Schlafkrank- 
heit im nördlichen Sumpf ist nun in Ihrem Besitz. Die 
Suche noch dem zweiten Gegenstand, der »Rose of 
Love« führt in die Stadt, in die nur schöne Menschen 
Zutritt haben. 

Was es mit Fown und seinen Bewohnern auf sich 
hat, erfahren Sie bei der nächsten Folge unse- 
rer Serpent Isle-Tips. (mt| 



Schummeltrick für »Underworld II« 

UNTERWELT 



Einen sehr interessanten Tip zu Ultima Underworld II hat 
uns Michael Niedecken aus Köln verraten: 
Dieser Cheat verwandelt einen Zaubertrank in einen Gegen- 
stand, der sich unendlich oft benutzen läßt: Man stellt ein- 
fach den ausgewählten Trank vor sich hin, bearbeitet die- 
sen mit einigen Feuerbällen oder Blitzschlägen (Sheet of 
Lightning, Flame Wind und ähnliches sind ebenfalls mög- < 
lieh) und schon verwandell sich der Trank in ein Häufchen 
Asche, welches genau die gleichen Auswirkungen wie der 
ursprüngliche Trank hat. Dieses Aschehäufchen kann jedoch 
nun beliebig oft benutzt werden! Besonders wirkungsvoll ist 
dies bei Mana Regain, Greater Heal, Iran Flesh, Freeze 
Time... Derart gerüstet wird selbst der Endkampf lachhaft 
einfach ! (tw) 

SONAF 

RACHE 

RAMPE 

RANGG 

FILMO 

FIE5T 

FINXT 

EBENE 



Level-Codes für die 
»Battle Isle Data Dislc II« 



1 -SPIELER-KARTEN: 


06 


LEVEL 


CODE 


07 


00 


LUMIT 


08 


Ol 


LUNAR 


09 


02 


LUTOF 


10 


03 


SONIX 


11 


04 


SOWYN 


12 


05 


SOSOO 


13 



SUCHTIG 



\lie Paßwörter sowohl zum Ein- als auch Zwei-Spieler- 
Modus inklusive der geheimen Level können Sie der hier 
abgedruckten Tabelle entnehmen. Der Abdruck geschieht 
mit freundlicher Genehmigung und Unterstützung durch die 
Firma Blue Byte. (tw) 



14 


EBSYL 


2-SPIELER-KARTEN 


15 


EBONY 


LEVEL 


CODE 


16 


EBTAR 


24 


LUPOS 


17 


KARST 


25 


SONNE 


18 


KANTO 


26 


SOTEX 


19 


KAROT 


27 


RASEN 


20 


KAISR 


28 


FISCH 


21 


SYBIL 


29 


EBTON 


22 


SFINX 


30 


KABEL 


23 


SYNOM 


31 


SYTAX 


32 


DIONE 


33 


NAIAD 


(Geheimer 


Level) 


(Geheimer Level) 



IBM 



EISHOCKEY MANAGER 

GRAND PRIX 

THE LEGACY 

EYE OF THE BEHOLDER IM 

EMPIRE DELUXE 

STRIKE COMMANDER 

SPEECH PACK 

ACES OVER EUROPE 

FALCON 3.0 MISSION 2 

WHALES VOYAGE 

FIELDSOFGLORY 

RINGWORLD 

FLASHBACK 

JONATHAN 

THE 7th GUEST CD 

CHESS MANIACS CD 



CA.MES 



Landwehrstraße 32 a 
80336 München 



, Telefon 089/ 557665 
Telefax 089/5501947 



CAMES 



IBM 



IBM 





FREDDY PHARKAS 


95 


_ 


FL. SIM. DESIGNER 


99 


ULTIMA 7 PART II 


89 


- FL. SIM. HAWAII 


45 


COMANCHE 


95 


- FL. SIM.THAHITI 


45 


X WING 


89 


- FL. SIM. GRAND CANYON 


45 


SPACE QUESTV DT. 


79 


- FL. SIM. SOUND GRAPHICS UPGRADE 49 


WING COM. II 


89 


- AIR TRANSPORT PILOT DT. 


99 


LEMMINGS II 


89 


- FL. SIM. MUCII 


54 


DER PATRIZIER 


89 


- FL. SIM. AIRCRAFTCOLL. I 


54 


LINKS 386pro 


99 


- HIGH TECH STEUERUNG FÜR 




MAUNA KEA (svga) 


45 


- FL. SIM VIRTUAL PILOT 


179 


PINEHURST (svga) 


45 


- GRAVIS ANALOG PRO 


84 


BANFF SPRINGS (svga) 


45 


- GRAVIS GAME PÄD 


55 


CAMPAIGN 


85 


- SOUNDBLASTER PRO 


349 


BURNING STEEL DATA 1 * 2 JE 


39 


- SOUNDBLASTER ASB 16 


499 


DARKSEED 


79 


- QUARTERDECK 




FLIGHT SIM 4.0 DT. 


145 


- SPEICHERMANAGER 


289 


*AME$ 


-> 






WORLD 






WORLD 






Jakobsplatz 2 






Landsberger Straße 135 
80339 München 






90402 Nürnberg 






Laden und Versand 





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Telefax 0911/222117 



Telelon 89/ 5 02 24 63 _ 
Telefax 089/5026767 



VERSANDBEDINGUNGEN: 
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VERSAND ADR. GAMES WORLD, LANDSBERGER STRASSE 1 35, 80399 MÜNCHEN 



089-502 24 63 



%3 oystick abgehängt 

Ich hatte einen 386 DX-40 mit 
einem billigen Joystick, der an 
einer Soandblaster-Pro-Karte an- 
geschlossen war. Nun ließ ich das 
alte Motherboard gegen ein neues 
486 DX-50 Board austauschen und 
kaufte mir außerdem einen Gravis- 
Joystick, den ich wieder an die 
Soundblaster-Pro-Karte anschloß. 

Ich kalibrierte den Joystick mit den mitgelieferten Gravis- 
Utilities. Danach installierte ich »Aces of the Pacific« und 
»Gunship 2000« auf der Festplatte. 

Als ich ersteres spielen wollte, mußte ich für das Spiel mei- 
nen Joystick neu konfigurieren. Nachdem ich alles erledigt 
hatte und die erste Mission in Angriff nahm, war der Joy- 
stick wie verhext: Wenn ich nach rechts zog, ging das Flug- 
zeug runter usw. ... Ich probierte »Gunship 2000« aus - 
dasselbe. Bei manchen Spielen wie »Car & Driver« funk- 
tionierte alles. Ein anderer Joystick brachte keine Abhilfe. 
Bei einem Freund der einen 486-DX-33 besitzt, gingen alle 
Spiele wunderbar. Der Händler sagte mir, die Software 
kommt mit dem schnellen Prozessor nicht mit. Stimmt das? 
Hattet Ihr dasselbe Problem, als Ihr die Spiele getestet habt? 
Wie kann ich Abhilfe schaffen? 

(Andreas Handrack, Offenburg) 
Manche Spiel programme haben in der Tat Probleme mit 
schnellen Prozessoren der 486er-Kiasse, und die Joystick- 
Abfrage steht dabei an erster Stelle. Daß die Hardware (Joy- 
stick, Soundkarte, Computer) nicht alleine Schuld ist, beweist 
die Tatsache, da& es genug Software gibt, die ohne Murren 
auch 50 und mehr Megahertz verkraftet. 
Zur Lösung des Problems können Sie entweder Ihren Com- 
puter langsamer takten (Turbo aus), den 486er Cache im 
Setup ausschalten (nicht immer möglich), auf eine neue Pro- 
grammversion warten oder eine regelbare Gameport-Steck- 
karte (zum Beispiel von Gravis) kaufen. Diese Erweite- 
rungskarten, die ein Abschalten (wichtig!) aller anderen 
Gameports (per Jumper) erfordern, erlauben eine Anpassung 
(meist per Drehregler) der Gameport-Elektronik an die Pro- 
zessorgeschwindigkeit. 

Fragen Sie auch mal den Hersteller, ob es eine neue Ver- 
sion des Programms gibt, bei der die Joystick-Routine funk- 
tioniert. 

%0 D-Treiber vermint Oldie-DOS 

Vor einigen Monaten habe ich mir in meinen Rechner ein 
gebrauchtes CD-ROM (Modell CR-521-B) der Firma Mat- 
sushita, das an einer 8-Bit-lnterface-Card angeschlossen ist, 
eingebaut. Leider habe ich zum Laufwerk keine Treiber- 
disketten bekommen, sondern nur einen Zettel, auf dem 
die Zeilen standen, die ich in die AUTOEXEC.BAT und CON- 
FIG.SYS-Dateien schreiben sollte, sowie eine Diskette die 
jene Dateien enthielt, welche bei der ursprünglichen Instal- 



TREFF 



Sie fragen, wir antworten: 



Tips und Tricks rund um den PC 



lation auf dem anderen Rechner 
angelegt wurden. Unter MS-DOS 
5.0 lief das Laufwerk auch ein- 
wandfrei, doch als ich neulich das 
neue MS-DOS 6.0 installierte, 
wurde zwar der CD-ROM-Devi- 
ce-Treiber aus der CONFIG.SYS 
geladen, doch bei der AUTO- 
EXEC.BAT-Zeile »C:\DOS\ 
CDROM\MSCDEX.EXE 
/D:MSCD001 /M:10« kam dann die Fehlermeldung »incor- 
rect DOS-Version«. 

Brauche ich für das DOS 6.0 einen neuen Treiber und wenn 
ja, woher kann ich ihn beziehen, da in meiner Nähe kein 
Händler bereit ist, mir einen zu besorgen? Oder gibt es eine 
Möglichkeit, den Treiber in die SETVER-Liste von DOS 6.0 
aufzunehmen und wenn ja, wie geht das? 

(Rainer Huber, Erding) 
Wenn Sie MS-DOS 6.0 besitzen, haben Sie auch das jüng- 
ste MSCDEX. Es steht im DOS-Verzeichnis. Entfernen Sie 
einfach das »\CDROM« aus der Zeile der Autoexec-Datei. 

W ove Blaster für Düsen-Getöse? 

Der Test zu den Soundkarten war gut, hat mich aber etwas 
verwirrt. Ich habe mir kurz nach dem Erscheinen der Aus- 
gabe 5 die Soundblaster 16 ASP bestellt. Da das Teil nicht 
MIDI-fähig ist, hab ich vielleicht doch nicht die Richtige 
gekauft. Ich nutze meinen Computer ausschließlich zum 
Spielen (Simulationen) und möchte hierzu auch den pas- 
senden Sound haben. Soll ich mir jetzt noch den Wave 
Blaster dazukaufen, damit die Düsen besser aus dem 
Lautsprecher dröhnen? 

(Gerhard Schulz, Ilshofen-Echartshausen) 
Ihre Düsen werden nach dem Kauf des Wave Blaster-Moduls 
noch immer genauso gut oder schlecht klingen wie zuvor. 
Denn: Der Wave Blaster peppt bei manchen Spielen (die 
MIDJ-Klangerzeuger unterstützen) zwar die Hintergrund- 
musik auf, hat jedoch keinen Einfluß auf die Digisound- 
Effekte (zu denen auch das Düsen-Getöse zählt). Solange 
noch kein Spiel 1fa-Bit-Sound bietet, profitieren Soundblaster 
16-Besitzer beim Spielen lediglich von den verminderten 
Störgeräuschen. 

IHotbremse für Wing Commander 

Ich bin zufriedener Besitzer eines 486/33-PCs. Vor ca. 
einem Jahr habe ich mir Wing Commander II angeschafft. 
Nachdem ich sämtliche Missions zigmal hin und zurück 
geflogen bin, kaufte ich mir die Ursprungsversion, den Wing 
Commander. Leider lebe ich in einer Mission nicht länger 
als 10 Sekunden, da das Programm mit einer Affen- 
geschwindigkeit abläuft. 

Wenn ich den Turbo rausnehme, läuft alles wie in Zeitlu- 
pe. Ich habe mir dann ein Shareware- Programm namens 
»Slow Down« zur Drosselung der Taktfrequenz zugelegt. 



Dieses funktioniert bei allen Programmen, nur Wing Com- 
mander tut so, als ob er es nicht bemerkt hat und ignoriert 
das Programm. 

Können Sie mir verraten, wie ich das Programm zu einer 
normalen Geschwindigkeit bewegen kann? Habe ich etwas 
im Handbuch übersehen? {Sven Seehase, Hamburg) 

Leider ist Wing Commander I auf Ihren Super-PC nicht vor- 
bereitet. Ein Tip: Bei vielen 486ern läßt sich der Cache im 
Setup-Menü (erreicht man meistens durch Drücken der 
DEL-Taste beim Bootvorgang] ausschalten. Suchen Sie den 
Menüpunkt »Cache« und stellen Sie »disabled« ein. Verlas- 
sen Sie Setup mit »Write to CMOS...«. Dann hat der Com- 
puter etwa 3 86er-Gesch windigkeit. 

#%miga im PC- Wunderland 

Als Neueinsteiger bzw. Umsteiger (vom Amiga) in den PC- 
Bereich habe ich einige grundsätzliche Fragen zum PC. 

1. Stimmt es, daß der »Industriestandard« gar nicht oder 
nur wenig der Entwicklung angepaßt wurde? 

2. Warum, zum Kuckuck, hat der PC nicht standardmäßig 
Stereosound intus wie der Amiga 500? 

3. Warum muß man in DOS soviel tippen, ebenfalls im Ver- 
gleich zur »Freundin«? 

4. Weshalb ist Windows nicht Standard, wie die Workbench 
beim Amiga? 

5. Warum funktioniert die Maus ohne Maustreiber nicht? 

6. Was sollen die zwei »Freudenprügel «-Arten Analog und 
Digital? 

7. Warum ist alles so viel komplizierter? 

8. Warum gibt es so viele Betriebssysteme (DOS, Windos, 
dBase, F&A, 1-2-3, Quattro Pro etc.)? 

(F.S. Forster, Neckargemünd) 
Der Umstieg vom Atari oder Amiga auf den PC ist - zuge- 
geben - nicht immer leicht. Hierbei verwirrt insbesondere 
das Baukastenprinzip, durch das kein PC dem anderen 
gleicht - weder in der Hardware-Ausstattung noch bei der 
Software. Der Vorteil: |eder kann sich seinen Wunsch-PC 
aussuchen oder zusammenstellen, ohne eine Mark für nicht 
benötigten Schnickschnack auszugeben. 

1. Manche Dinge, wie zum Beispiel Grafikkarten, Monito- 
re oder Prozessoren haben sich schnell und stelig weiter- 
entwickelt und den Amiga in vielen Fällen überholt, während 
unter anderem das ISA-Bussystem (der Erweiterungskarten- 
Steckplatz-Standardl mit 1 6 Bit Datenbreite und 8 MHz Takt 
zugegeben recht antiquiert ist. Doch auch hier ist seit eini- 
gen Monaten die Rettung da und verbreitet sich wie ein Lauf- 
feuer: VESA Local Bus (32 Bit Datenbreite, vervielfachter 
Bustakt). Genau wie beim Amiga entwickeln sich PCs also 
ständig weiter. 

2. Warum soll jemand, der keinen Sound benötigt (ja, auch 
solche Leute gibt's), Geld für eine standardmäßig eingebaute 
Soundkarte ausgeben? Zum Thema Soundkarten-Vielfalt: Für 
die Spielernatur ist eine Soundblaster(-kompatible) Karte 
optimal und wird von nahezu jeder Software unterstützt. Für 
spezielle Wunsche existieren aber auch spezielle Karten. 



3. Die DOS-Ebene ist im weitesten Sinne vergleichbar mit 
dem CLI Ihrer (ExMFreundin. Wer Workbench-Wohlstand 
wünscht, kann ja zu Windows greifen. 

4. Nahezu allen PCs liegt Windows (Version 3.1) mittler- 
weile serienmäßig bei. 

5. Im Gegensatz zum Amiga gibt es auf dem PC (je nach 
Gerät) neben dem Anstecken an einen seriellen Port noch 
andere Möglichkeiten, Mäuse anzuschließen. Für DOS- 
Anwendungen liefert jeder Maus-Hersteller einen Treiber 
mit, Windows unterstützt auch ohne Fremdtreiber zahlrei- 
che Maus-Anschlußarten. 

6. Analog-loysticks (der ursprüngliche PC-Standard) erlau- 
ben prinzipbedingt eine feinfühligere und realistischere 
Steuerung vor allem von Simulationen. Erst die große Anzahl 
an PC-Action-Spielen machte digitale PC -Joysticks erforder- 
lich (für schnelle Reaktionen]. Beide Joystick-Arten sind tech- 
nisch grundverschieden: Beim Analog-Joystick (er enthält 
Drehregler) können Sie auch ein bißchen nach links fliegen, 

während Sie über den 
Digital-Stick nur ganz 
oder gar nicht nach 
links steuern können. 
7. Die Hard- und Soft- 
warevielfalt bringt auf 
dem PC leider auch die 
Qual der Wahl mit sich. 
Beim Amiga bekom- 
men Sie ein Gerät vor- 
gesetzt, das immer genauso aussieht und sich nur in engen 
Grenzen erweitern läßt. Dadurch ist natürlich auch die Soft- 
ware einfacher zu programmieren und anzuwenden, da sie 
auf weniger Konfigurations-Möglichkeiten Rücksicht neh- 
men muß. 

Bei der Anwendersoftware (Textverarbeitungen etc.] ist die 
PC-Bedienung durch Windows stark vereinfacht worden, 
nur der DOS-Spiele- Sektor ist noch stark entwicklungsbe- 
dürftig, keine Frage. Während Sie beim Amiga nur eine Dis- 
kette einschieben und das Spiel daraufhin automatisch star- 
tet, müssen Sie sich auf dem PC mit der Festplatten-Instal- 
lation des Spiels, dubiosen Speicher-Managern und gut 
versteckten VESA-Treibern herumschlagen. 
8. Betriebssysteme gibt's für den PC in der Tat eine 
Menge, doch MS-DOS (Version 6.0) und die Benutzerober- 
fläche Windows (Version 3.1 ) haben sich zu einem schwer 
zu stürzenden Standard ent- 
wickelt, mit dem Sie norma- 
lerweise bestens bedient sind. 




Wer redet noch vom Amiga? Htgh- 
End-Spiele wie i.B. Strike Comman- 
der gibt es exklusiv für PCs 



DBase, F&A, 1-2-3 und 
Quattro pro sind übrigens 
keine Betriebssysteme, son- 
dern ganz normale Anwen- 
dungs-Programme wie zum 
Beispiel Superbase, Becker- 
text oder Professional Page. 
(ts) 



Brennt Ihnen eine Frage xu 
den Mysterien der PC-Tech- 
nik auf der Zunge? Versiegt 
Ihre Spiele-Lust im Hard- 
ware-Frust? Dann schreiben 
Sie uns; wir werden ver- 
suchen, Ihnen praxisnah zu 
helfen. 
Hier die genaue Adresse: 
DMV Verlag 
Redaktion PC PLAYER 
Stichwort: Technik-Treff 
Gruberstraße 46a 
8011 Poing 




Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
PLAYER loswer- 
den oder sich zu 
anderen Themen 
rund um den Com- 
puter lautstark 
äußern? Unsere 
Briefecke ist das richti- 
ge Forum für den mittei- 
lungsbewußten PC-Besit- 
zer. Schreiben Sie bitte an 
den DMV-Verlag, Redak- 
tion PC PLAYER, Gruber- 
straße 46 a, 8011 Poing. 

Diesmal wieder ein paar warme Worte vorneweg: Spora- 
disch erreichen uns Anfragen zu konkreten Lösungshilfen 
bei Spielen. Leider haben wir kein umfassendes Tips-Archiv 
mit kurzfristig abrufbereiten Lösungen parat; solche Fragen 
lassen sich deshalb meistens nicht mit einem vertretbaren 
Aufwand beantworten. Das ist nicht gerade nett, aber lei- 
der unabwendbar - die Redaktion bittet um Ihr und Euer 
Verständnis. (hl) 

Klare Fronten 

Es ist wirklich erstaunlich, was für ein hohes Niveau ihr 
erreicht habt. Es gibt jedoch noch ein paar Dinge, die ich 
als störend empfinde. Ich persönlich halte diese neue Front- 
seite nicht für eine Verbesserung, da sie, im Gegensatz zur 
alten, unordentlich wirkt. Mein Tip: Behaltet die alte Front- 
seite, die ist gut und eigenständig. 

Die Diskette? Lob und Tadel! Gut ist, daß man nun auch die 
Disks alter Ausgaben nachbestellen kann. Der Sprung von 
DM 5 auf DM 8 scheint mir jedoch zu hoch. Die Disk mag 
gut und gerne ihre DM 3 wert sein, doch eine Preissteige- 
rung von 60 Prozent erscheint mir doch recht happig. 
Da viele Spieler den Zugang zu Ultima erst durch Under- 
world oder Ultima VII gefunden haben, wäre es für diese 
Spieler sehr interessant zu erfahren, was sich in Britannia 
bis jetzt alles abgespielt hat und welchen Personen der 
Avatar bereits begegnet ist. 

Die Titelumstellung ist sicher Gewöhnungssache - uns 
Redakteuren graut es mittlerweile, wenn wir ein Cover mit 
dem alten Logo sehen. Zur Disketten-Preissteigerung sei 
angemerkt, daß seit den jüngsten Portoexplosionen der Bun- 
despost allein 3 Mark nur fürs Porto draufgehen. Unser Avat- 
ar Michael Thomas dankt für die Uitima-Anregung; kurzfri- 
stig kann er ein solches Feature leider nicht realisieren, da 
er gerade arg von seinem Studium geknebelt wird. 

Was wird aus Guybrush? 

Es geht also doch, auch ein solch subtiles Feld wie PC -Spie- 
le (die im Grunde immer Zeitverschwendungen sind - wür- 



den sie nur nicht soviel Spaß machen) kann im Forum einer 
Zeitschrift mit redaktioneller Professionalität und gepflegtem 
Stil behandelt werden, ha! Aufgepaßt, es folgt eine persön- 
liche Bewertung der Ausgabe 4/93. 

Die Previews waren recht ausführlich und sehr informativ. 
Der Joystick-Test von Toni Schwaiger war eine vordem Hin- 
tergrund »Joystick-Test« eingeschmuggelte Satire mit sehr 
hohem Lesevergnügen, obwohl ich aus eigener Erfahrung 
mit den Testergebnissen in einigen Details nicht überein- 
stimme. Vernünftig ist es, die ßewertungsprozeduren bei 
Spieletests orfenzulegen und Referenzen zu nennen; gut so. 
Die relativ ausführlichen Spieletests waren fast durchgehend 
lesenswert und Starkiller fand ich schon immer gut. Die in 
»Das Ende der Boot-Disk« vermittelten Informationen hatte 
ich allerdings zwangsläufig schon drei Tage nach dem ersten 
Aufschlagen des MS-DOS-Buches intus. Gut war es, einen 
leicht vom Spielethema abweichenden Hardwaretest 
(Microsoft Sound System) vorzufinden. 
Ist bei Ihnen nicht auch eine Welt zusammengebrochen, als 
Guybrush am Ende von Monkey Island 2 als kleiner lunge 
auf einer Kirmes erwachte? Bei mir ja - ich bin bis heute 
davon überzeugt, daß LeChuck ihn mit einem Zauber belegt 
hat - und wir können den armen Kerl doch nicht im Stich 
lassen. Also, wird es Monkey Island 3 geben? 

(Oliver Wruck, Essen) 

Angeblich denkt LucasArts sehr ernsthaft darüber nach, ein 
drittes Monkey Island-Adventure zu produzieren. Die Sache 
hat aber zwei Haken: Vor 1994 wäre keinesfalls mit dem 
fertigen Spiel zu rechnen; außerdem hat Monkey Island- 
Erfinder Ron Gilber! mittlerweile LucasArts verlassen. Ein 
neuer Spieldesigner mit viel Sinn für Humor müßte also 
gefunden werden. 



...und noch'n neuer Standard 

Beim Durchlesen des Disketten-Bestellcoupons in Ausgabe 
4/93 ist mir aufgefallen, daß ihr die Diskette dieses Mal auf 
einer 32-Zoll-Diskette vertreibt. Schon allein der Gedanke 
an die ungeheuren Datenmengen hat mich sofort veranlaßt, 
diese Diskette zu bestellen. Scherz beiseite, es wird sich 
sicherlich nur um einen Druckfehler gehandelt haben, oder 
nicht? ledenfalls haben wir uns köstlich amüsiert bei dem 
Gedanken, einen Teil unseres Wohnzimmerschrankes zu 
opfern, um dieses Laufwerk in unserer Wohnung aufzustel- 
len. (Harald Richters, Hamburg) 

Schweren Herzens haben wir das Geheimprojekt "32 
Zoll - Operation Schrankwand-kompatibel« aufgegeben 
und bieten unsere Service-Disketten wie gehabt auf dem 
3,5-Zoll-Format an. Gerüchten zufolge hat Sony den ein- 
zigen Prototypen des 32er-Laufwerks für eine Summe 
in dreistelliger Millionenhöhe aufgekauft und vernichtet; 
die Druckfehler-Theorie kommt der Wahrheit allerdings 
wesentlich näher. 




Ultima vs. Rest der Welt 

Ich behaupte von mir einmal, viele Rollenspie- 
le zu kennen, viele zu besitzen und fast 
ausschließlich solche zu spielen. Darum 
muß ich mal meine Wut aus dem Bauch 
lassen. Dabei handelt es sich um derartige 
Pseudo-Rollenspiele, wie sie die Welt noch 
it gesehen hat. Ich rede von Ultima, Ultima, Ultima und 
nichts außer Ultima. Kein anderes RPG bietet derartigen Tief- 
gang, Spaß und Spiellänge. Allerdings muß man RPGs in 
zwei Sparten teilen. Sparte 1 : Ultima, AD&D und Konsor- 
ten. Sparte 2: Eye of the Beholder, Might&Magic, Under- 
world & Co. Ich konnte noch nie Gefallen an solchen Pri- 
mitiv-RPGs wie in Sparte 2 erwähnt finden. Sie zeichnen 
sich durch langweiliges und eintöniges Gameplay aus. Die- 
ses (um Himmelswillen auch noch in Echtzeit] Rumgehacke 
ist absolut idiotisch und hat es nicht verdient, ein Rollen- 
spiel genannt zu werden. Darum rege ich mich jedesmal 
auf, wenn solche Kinderspiele hochgejubelt werden wie 
Wizardry VII, Underworld l+ll oder Beholder l+ll und wirk- 
liche RPGs mit »Gähn« oder »ganz nett» bewertet werden, 
bloß weil manche Tester eine Spur zu dümmlich oder zu 
faul sind, sich mit ansprechenden Spielen zu beschäftigen, 
bei denen man auch noch etwas denken muß. 

(Ingo Nau, Korb) 

Wäre die Welt nicht ein schönerer Ort, wenn wir alle ein 
wenig mehr Toleranz entbehren könnten? Bei allem Respekt 
vor der Ultima-Serie halte ich es für ein wenig vermessen, 
mit solcher Inbrunst alle für Idioten zu erklären, die andere 
Rollenspiele bevorzugen. Bessere Grafik, leichtere Zugäng- 
lichkeit und komfortablere Bedienung sind Tugenden, die 
nicht wenige Spieler zu den Underworld- oder Beholder- 
Titeln greifen lassen. Also, seid nett zueinander; in unserem 
»Serpent Isle«-Test in Ausgabe 5/93 haben wir ja auch schön 
ausgewogen Anhänger zweier Rollenspiel-Fraktionen zur 
Wort kommen lassen. 



Noch mehr CD-ROM 

Die Spieletests sind übersichtlich aufgebaut und der Text 
gibt einen guten Eindruck über das Spiel. Hier solltet Ihr 
dabei bleiben, daß persönliche Kommentare nur im Mei- 
nungskasten etwas zu suchen haben. Sehr gut ist die Idee 
mit dem Kasten »Im Wettbewerb«, der einen kurzen 
Überblick gibt, wie das Spiel einzuordnen ist. Die Rubrik 
Hardware sollte sich vor allem auf PC-Zubehör spezialisie- 
ren, wobei ich Tests bevorzuge, die weniger technische 
Angaben, sondern mehr praktische Kaufempfehlungen ent- 
halten. Der Artikel »Noch mehr RAM« brachte mir nicht viel 
Verwertbares an Informationen. 

Wie wäre es mit einer Rubrik über CD-ROM? Ich meine 
damit Spiele-Software, die entweder neu oder exklusiv auf 
CD-ROM erscheint. (Thomas Neher, Prittriching) 



Wenn was Vernünftiges auf CD-ROM erscheint, werden wir 
es in unseren »normalen'» Spiele- und Softwaretest-Rubn- 
ken vorstellen (siehe z.B. » The 7th Cuest« in der letzten Aus- 
gabe). Ein CD-Ghetto, in dem man auf Teufel komm raus 
die 1 :1 -Diskettenversionen von jedem Müll testen muß, um 
dem Platz irgendwie voll zu bekommen, schwebt uns 
momentan nicht vor. 



Golfer im Zwielicht 

Als ich in Ihrem ersten Heft den Links- Wettbewerb ausge- 
macht hatte, war ich spontan begeistert, aber was aus die- 
sem Wettbewerb letztendlich geworden ist... tja, das läßt 
mich schon mehr als grübeln. Nicht weil ich kein Gewin- 
ner war, sondern weil ich beim besten Willen nicht glau- 
ben kann, was da auf Seite 19 Ihrer Ausgabe 4/93 zu lesen 
ist. 

Vielleicht sollte ich vorneweg schicken, daß ich seit ca. vier 
Jahren ein Golfer unter Links und Links 386 Pro bin. Ohne 
anmaßend zu sein, kann ich behaupten, daß ich dieses Spiel 
recht gut beherrsche (Teilnahme-Score: 60 Schläge]. In die- 
sen vier Jahren habe ich schätzungsweise 5000 bis 7000 
Löcher gespielt, aber dabei ist es mir höchstens zweimal 
gelungen, ein Hole in One zu schaffen. 
Aber in Ihrem Wettbewerb? Kein Thema, da werden bei den 
besten sieben Golfern am 9. Loch in Harbour Town gar fünf 
Hole in Ones gespielt - kaum zu glauben, was? Ganz davon 
abgesehen, daß sicherlich noch hier und da ein paar wei- 
tere Hole in Ones auftauchen werden, um einen Schlag- 
durchschnitt von 2,78 Schlägen (beim Gewinner) zu errei- 
chen. Ich möchte beileibe keinem der »Supergolfer« etwas 
unterstellen, aber ich erinnere mich an die Worte von Boris 
Schneider im Heft 1/93 auf Seite 42 (»Das Datenformat des 
REC-Files macht es fast unmöglich, mitteis eines Disk-Edi- 
tors zu schummeln»). 

Die Krönung war dann zu Schluß noch die Tatsache, daß 
es sogar Teilnehmer gab, die mit den kürzesten Tees unter 
den Gewinnern zu finden waren. Es wäre sicherlich besser 
gewesen, die besten 7 oder 12 Golfer live gegeneinander 
antreten zu lassen, um auch nur den geringsten Zweifel an 
etwaigen Manipulationen auszuräumen. So aber bleibt mit 
Sicherheit bei den meisten Teilnehmern Ihres Wettbewerbs 
ein bitterer Nachgeschmack. (Dirk Witteck, Nottuln) 

Unsere Supergolfer sind wirklich so gut. Wir haben uns alle 
Spielstände angesehen; sie strotzen nur so vor Paradeschlä- 
gen, die aber alle einen ungcschummelten Eindruck machen. 
Weder uns noch Hersteller Access ist eine Methode bekannt, 
wie man die REC-Files manipulieren könnte. 
Ein Restrisiko bleibt immer bei dieser Art von Wettbewerb, 
aber beim Links-Turnier entstanden die tollen Resultate 
offensichtlich durch viel Übung und frei von Disketten- 
Doping. Beim Abschlags-Tee sind wir allein schuldig, da es 
bei den Teilnahmeregeln versäumt wurde, das Tee ver- 
bindlich festzulegen. % 







Wie mache ich meinem PC mit wenig Aufwand Beine? 
P Keine Angst, wir haben keine Motherboard-Monsterak- 
tionen im Sinn. Aber durch den Austausch der alten, rum- 
peligen VGA-Karte gegen ein neues Modell lassen sich 
vor allem bei 3D-Spielen gigantische Tcmpogewinne erzie- 
len. Unser Grafikkarten-Feature verrat, welche VGA-Turbos 
für Spiele besonders gut geeignet sind und informiert 5ie 
über die neue Generation der Locol -Bus- Karten 

#j Nün sind Sie stolzer Besitzer eines edlen neuen Gra- 
9 fik- oder Soundkärtcbens- doch dann beginnt der wahre 
Nervenkitzel. Um das Schmuckstück einzusetzen, muß der 
liebe und teure PC geöffnet werden. 
Nicht jeder ist zum Bastei-Naturtalent geboren, das fröhlich 
pfeifend in Computer-Innereien wühlt. Doch so eine Kar- 
ten-Transplantation ist gar nicht schwer: Unser Mann 
fürs Grobe, Toni «CMOS« Schwaiger, sagt Ihnen in der näch- 
sten PC PLAYER, was Sie beim munteren Geschraube beach- 
ten sollten. 



X- 



X HVtTTt? •* 



- Ein doppelter Spiele-Cocktail darf natürlich nicht feh- 
len; traditionell wird den Tests der neuesten Programme 
der Seiten-Löwenanteil in PC PLAYER gewidmet. Wir har- 
ren der Fertigstellung überfälliger Titel wie dem Dynamix- 
Rollenspiel Betroyal at Krondor oder dem Micropro- 
se-Adventure Return of the Phantom. Einen Ausblick 
auf die Software-Flut fürs 





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Covhoy Cocktai. 


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Weihnachtsgeschäft 
gewährt indes die Som- 
mer-CES in Chicago. 
Unser Messebericht infor- 
miert über Spiele-News, 
Hardware-Trends und 
CD-ROM-Goodies. 




Hoch die Tassen: Der Barkeepei 
PC inspirieren 



V Nachdem wir Ihnen diesmal die Freuden eines PC-Koch- 
9 buchs vorstellten, widmet sich unser kulinarisches Res- 
sort nächsten Monat den flüssigen Freuden der Software- 
Welt. Cocktail für Windows bietet reichlich Anre- 
gungen für mehr oder weniger promillige Drinks; 
Emsige Kreativpichler ergänzen den Rezeptbestand um 
Eigenkreationen. 




^°^5? 



Der wichtigste Messetermin 
des Spielejahres: Ab nach 
Chicago iur Sommer-CES! 



Viel Spaß mit Ihrem PC bis zum 
nächsten Monat! 



PC PLAYER 8/93 erscheint am 14. Juli 








Ein peinlicher 
Fehler in Strike 
Commander; 
»Nordhausen« 
liegt mit Sicherheit 
nicht in Nord 
rhein-Westfalen 




Kennen Sie den 



Herr 



■ Die 



Grafiker pflanzten 
auf den stattlichen 
Körper einfach 
den Kopf von 
Origin-Chef 
Robert Garriot. 



Where in the World 
is Chris Roberts? 

Die Gewinner der kostenlosen Nachhilfestun- 
de in Erdkunde sind Chris Roberts und sein 
Team von Origin, die in 
»Strike Commander« zwar 
Istanbul und San Francisco 
identifizieren konnten, mit 
der deutschen Geographie 
aber so ihre Schwierigkei- 
ten haben. Das im Spiel 
auftauchende verträumte 
Städtchen »Nordhausen« 
liegt unserer Europa- 
Karte zufolge entweder in 
der Slowakei oder in Ungarn, etwas nördlich 
von Budapest. Besonders peinlich für den 
gebürtigen Briten Roberts: Er läßt auch seine 
eigenen Landsleute so tief in den Osten wan- 
dern, denn in der dazu gehörenden Mission 
muß man die Britische Armee aus einem Schloß 
vertreiben, das diese angeblich seit dem Zwei- 
ten Weltkrieg besetzt hält. (bs) 



Neue Rolle für den Boß 

Gleichberechtigung bei Strike Com- 
mander: In der Baracke der Piloten darf 
man sich zwei Pin-Ups ansehen, die 
den männlichen und weiblichen Söld- 
nern das Leben etwas versüßen sollen. 
Was Sie sicher nicht geahnt haben: Der 
gutgebaute Mann (oder zumindest sein 
Kopf...) ist niemand anderer als Oji- 
gin-Geschäftsführer Robert Garriot, 
der Bruder von Richard »Lord British« 
Garriot. Gerüchte, daß die junge 
Dame auf dem anderen Bild für die 
Pressearbeit zuständig sein soll, sind 
(leider) nicht wahr. 



Das Sim Programm des Monats 

Nach sieben )ahren Entwicklungszeit, neun 
Ankündigungen auf diversen Computermessen 
und zwölf Ausreden, warum es immer noch 
nicht auf dem Markt ist, kommt es nun doch in 
die Geschäfte: »SimCommander«, das ultima- 
tive PC-Spiel, das alle Grenzen sprengen soll. 
Programmierer Rob Christens meint: »Wir 
haben uns am Anfang des Projekts vorgenom- 



DIE LETZTE TOP 5-LI5TE 

Haben Sie sich nicht auch schon gefragt, warum in den Ulti- 
mo-Spielen von Origin eine aufwendig auf Stoff gedruckte 
Landkarte beiliegt (jedenfalls in den guten amerikanischen Ori- 
ginal-Versionen)? Hier die statistisch völlig unbelegte Hitliste 
zum Thema »Was tun wir mit der Karte?«; 
PLATZ 5: Wenn mitten im spannenden Spiel die Nase läuft, 
brauchen Sie nicht nach einem Taschentuch zu suchen. 
PLATZ 4: Wenn ein dunkler Fleck das Spiel vergnügen stört, 
können Sie schnell den Monitor abwischen. 
PLATZ 3: Wenn Ihnen nach drei Super- Monstern der Angst- 
schweiß von der Stirn tropft, dient er als Abtupfhilfe. 
PLATZ 2: Wenn ein Insekt durchs Zimmer surrt, dient die Karte 
als Instant- Fliegen klatsche. 

PLATZ 1: Wenn an der Kaffeetasse der Henkel fehlt, läßt der 
improvisierte Topflappen zu, daß Sie sich ohne verbrühte Fin- 
ger am Aroma laben können. (bs) 



men, das endgültige Computerspiel zu schreiben. Leider gab 
es zahlreiche Rückschläge, insbesondere durch die Kon- 
kurrenz, die uns eine Idee nach der anderen klaute. So zum 
Beispiel die High-Score-Liste, das Scrolling von links nach 
rechts und das Steuern der Spielfigur mit einem Joystick. 
Jedesmal, wenn wir auf einer Messe ein solches Feature vor- 
führten, brachten andere Firmen schon wenige Monate spä- 
ter Spiele mit ähnlichen Fähigkeiten auf den Markt, so daß 
wir uns wieder etwas Neues ausdenken mußten.« 
Die endgültig und definitiv Mitte Juli erscheinende Version 
von SimCommander soll mit künstlicher Intelligenz, kom- 
pletter Sprachausgabe, 4D-Grafik in Super-Duper-VGA und 
7324 Missionen ausgestattet sein. Leider sind auch die Hard- 
ware-Anforderungen deswegen etwas gestiegen: Ohne einen 
Pentium-Prozessor (ab September erhältlich) geht nichts. Das 
Programm benötigt 32 MByte RAM (kein EMS oder XMS, 
SimCommander ist nicht zu Memory Managern kompati- 
bel), 345 MByte auf der Festplatte (SimCommander ist nicht 
zu Festplattenverdopplern kompatibel), die Kombination 
Roland-Karte und Soundblaster Pro (alte Soundblaster und 
andere Midi-Karten werden nicht unterstützt) und OS/2 2.1 
(voraussichlich lieferbar ab August 93). Eine CD-ROM-Ver- 
sion ist in Arbeit. Auf die teure Hardware-Konfiguration 
angesprochen meint Rob Christens nur: »Wir waren schon 
immer Trendsetter«. Auf Wunsch gibt es ein »Music Acces- 
sory Pack« und ein »Speech Accessory Pack«: Beim ersten 
Paket kommen die Wiener Symphoniker einen Nachmittag 
in ihr Haus, beim zweiten können Sie mehrere Synchron- 
sprecher für einen Tag mieten, die Ihnen die Texte auf dem 
Bildschirm vorlesen. An Verträgen mit Ex-Piloten der Bun- 
deswehr, die für Sie den Autopiloten übernehmen kpnnen, 
wird zur Zeit gearbeitet. 

Worum es bei SimCommander eigentlich geht, konnten wir 
noch nicht herausfinden. Bis Redaktionsschluß waren wir 
mit der Installation erst bei Diskette 287 von 311 ange- 
kommen, (bs) 



M A N C H E. 



ERFORDERLICH 








GLOBAL CHALLENGE 



_imi_ 












ir^^Mm 





BURNING STEEL ERWEITERUNGSBOXEN: erforderlich 



SUPKHSCHJFFE 
IM ATLANTIK: 

! 9 neue britische und 
deutsche Schiffstypen. 
■Hyphotheüsche Gefechte! 

AMERIKA EVI ATLANTIK 

■ Gefechte mit 9 verschiedenen, 
amerikanischen Schlacht- 
schiffen. 

■ Die neue lakischc Dimension! 



SZENARIO EDITOR 

■ Die strategische Heraus- 
forderung vom Captaüi bis 
zum Admirul. 

■ Unbegrenzte Möglichkeiten 
für unbegrenzten Spielspali! 











Voll kompatibel zu Microsoft Windows Sound System, AdLib, 
Sound Blaster Pro, Covox Speech Thing und Disney Sound Source. 




HSC Interactive, Monologue 
für Windows , 
WindatOLE, 
Voyetra Audio Station, 
Voice Annotation, CD Player, 
Sound Tracks, Utilities und 
Windows 3. 1 Treibersoff 



DAS 



oftware. 



NEUE 16-BIT 
SOUND ERLEBNIS! 



THE ONIY 16-BIT STIKO SOUND CARD THAT SUPPORTS 5 SOUND STAM)ARDS 

SStmv 





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• 



^ompulm- und Kommunlkaflbn 

' 1 V 



KM Handelsgesellschaft m.b.H. 

Kirchheimer Str. 48 ■ 7314 Wernau 



Technische Daten: 

• 5 Sound Standards inkl. 
Windows Sound System 

• 20 Kanal Stereo FM Synthesizer (OPL3) 

• Dynamik Filter 

• 16-Bit digitales Audio Playback 
44. / kHz (stereo) 

• / 6-Bit analog/digital Recording 
mit 5.5-44. 1 kHz sampling 

• Multi Mixer 

• Multi CD-Rom Interface 

• SCSI CD-Rom Erweiterungsmöglichkeit 

• Midi Interface 

• Game Port 

• CD Audio Eingang 

• 4 Watt Stereo Verstärker 



Ivb Mikrophon u